Bearbeiten von „Arkane Schwäche“

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{{p1|1|10|Me}} Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten [[Zauber]] 10 [[Überzaubert|Überzaubern]].  
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{{p1|1|10|Me}} Sekunden lang führen alle vom Gegner gewirkten [[Zauber]] zu [[Erschöpfung]].  
| kurzbeschreibung = ({{p1|1|10|Me}} Sekunden.) Die vom anvisierten Gegner gewirkte Zauber verursachen 10 Überzaubern.
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  | kurzbeschreibung = {{p1|1|10|Me}} Sekunden: Zauber des Gegners führen zu Erschöpfung.
 
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==Anmerkungen==
 
==Anmerkungen==
 
*Ergänzt sich gut mit [[Tagundnachtgleiche]]
 
*Ergänzt sich gut mit [[Tagundnachtgleiche]]
*Wenn '''Arkane Schwäche''' durch eine andere [[Verhexung]] vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig [[Energie]] haben. Vor allem [[Mönch]]e könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit [[Überzaubert]] gewohnt sind.
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*Wenn '''Arkane Schwäche''' durch eine andere [[Verhexung]] vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig [[Energie]] haben. Vor allem [[Mönch]]e könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit [[Erschöpfung]] gewohnt sind.
 
*Da [[Aneurysma]] Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
 
*Da [[Aneurysma]] Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
 
*Verhext den gegnerischen Caster mit [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]], damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
 
*Verhext den gegnerischen Caster mit [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]], damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
*Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit [[Unterbrechung]]en oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
 
*Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.
 
  
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
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{{en|Arcane Languor}}
 
{{en|Arcane Languor}}
 
[[Kategorie:Verursacht Erschöpfung]]
 
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