Bearbeiten von „Entwicklerupdates/20120120“

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{{Hinweis|Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des [http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Robert_Gee/Journal/2012-01-20 Journal-Eintrags] von Robert Gee.}}
 
==Entwicklerupdate==
 
==Entwicklerupdate==
{{Hinweis|Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des [http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Robert_Gee/Journal/2012-01-20 Journal-Eintrags] von Robert Gee.}}
 
  
 
Hey allerseits,
 
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'''Krieger'''
 
'''Krieger'''
  
* {{Fertigkeit icon|Erzürnter Schlag}} (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.
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* {{Fertigkeit icon|Erzürnter Schlag}} (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Yetischlag}}: Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert {{war|7 Adrenalin}}.
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* {{Fertigkeit icon|Yetischlag}}: Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert.
  
 
Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit [[Günstiger Schlag]] kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende [[Zu Boden werfen|Niederwürfe]]. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit [[Bullenstoß]] bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen.
 
Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit [[Günstiger Schlag]] kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende [[Zu Boden werfen|Niederwürfe]]. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit [[Bullenstoß]] bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen.
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'''Waldläufer'''
 
'''Waldläufer'''
  
* {{Fertigkeit icon|Melandrus Schuss}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert {{war|10 Sekunden}}.
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* {{Fertigkeit icon|Melandrus Schuss}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert.
  
 
Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.
 
Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.
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'''Mönch'''
 
'''Mönch'''
  
* {{Fertigkeit icon|Geisterbindung (PvP)}}: Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert {{war|60 Punkte}}; Heilung auf {{p1|30|90|Mö}} reduziert {{war|40..85..100}}.
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* {{Fertigkeit icon|Geisterbindung (PvP)}}: Unteres Limit auf 50 Punkte Schaden reduziert; Heilung auf 30...90 reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Schildwächter}}: Energiekosten auf 5 reduziert {{war|10 Energie}}; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht {{war|1 Sekunde}}.
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* {{Fertigkeit icon|Schildwächter}}: Energiekosten auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht.
  
 
Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.
 
Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.
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'''Elementarmagier'''
 
'''Elementarmagier'''
  
* {{Fertigkeit icon|Blitzblendung}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht {{war|6 Sekunden}}.
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* {{Fertigkeit icon|Blitzblendung}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Opferung}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
 
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Opferung}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
* {{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}} (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf {{p1|22|92|E}} {{war|22..94..112 Schaden}}.
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* {{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}} (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf 22...92.
  
Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit [[Blendende Welle]] und offensiv orientierten mit [[Blitz herbeirufen]] zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig.
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Um eine deutlichere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit [[Blendende Welle]] und offensiv orientierten mit [[Blitz herbeirufen]] zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig.
Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes [[Spike]]-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen [[Flux]] in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.
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Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt um ein wahrscheinlich entstehendes [[Spike]]-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen [[Flux]] in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.
  
 
'''Assassine'''
 
'''Assassine'''
  
* {{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses (PvP)}}: zusätzlicher Schaden verringert auf {{p1|10|25|A}} {{war|10..30..35 Punkte}}.
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* {{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses (PvP)}}: zusätzlicher Schaden verringert auf 10...25.
* {{Fertigkeit icon|Stich der springenden Mantis}}: zusätzlicher Schaden verringert auf {{p1|5|15|A}} {{war|14..19..20 Punkte}}.
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* {{Fertigkeit icon|Stich der springenden Mantis}}: zusätzlicher Schaden verringert auf 5...15.
  
Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.
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Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten um dieses Problem anzugehen.
  
'''Derwisch'''
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'''Derwish'''
  
 
* {{Fertigkeit icon|Attacke (PvP)}}: Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
 
* {{Fertigkeit icon|Attacke (PvP)}}: Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
 
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvP)}}: Schaden um 25% reduziert.
 
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvP)}}: Schaden um 25% reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Ermüdender Schlag}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht {{war|5 Adrenalin}}.
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* {{Fertigkeit icon|Ermüdender Schlag}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Sieg}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht {{war|5 Adrenalin}}; Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt
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* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Sieg}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht; Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt
  
In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch [[Blocken]] verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren [[IMS]] unterbringen zu können.
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In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Komponente. Dadurch sollten es Spieler durch [[Blocken]] verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen um einen weiteren [[IMS]] unterbringen zu können.
  
 
'''Paragon'''
 
'''Paragon'''
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* {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.“
 
* {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.“
  
Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.
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Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte um effektiv zu sein, wir wollten ihn allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.
  
 
Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.
 
Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.
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