Kopfgeldjäger: Unterschied zwischen den Versionen

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  | beschreibung = Wenn ein Feind stirbt, der in diesem Leben erfolgreich das Ziel eines Eurer Verbündeten war oder wäre und seitdem ununterbrochen in passiver Geistreichweite des Verbündeten war, erhält Eure gesamte Gruppe dessen angesammelte Moral als Moralschub und die Lebenspunkte und Energie aller Gruppenmitglieder sind wieder vollständig hergestellt.
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==Anmerkungen==
 
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* Spieler erhaltet einen Bonus fürs Töten von NSC.
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* Mit „tödlicher Schlag“ ist nicht zwangsläufig ein Angriff gemeint, es geht um Schaden.
* NSC erhalten offenbar keinen Bonus.
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* Indirekter Schaden (z.B. [[Rückschlag]]) gilt.
* Alle eure Gruppenmitglieder auf der gesamten Karte erhalten den Bonus.
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* Es gilt die übliche Definition von Schaden: Degeneration, Lebenspunktverlust und Lebenspunktentzug gelten somit nicht.
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* NSC erhalten offenbar keinen Bonus und ihr erhaltet keinen Bonus fürs Töten von NSC.
 
* Wenn der Gegner einen Moralschub hatte, werden all eure Fertigkeiten wieder aufgeladen.
 
* Wenn der Gegner einen Moralschub hatte, werden all eure Fertigkeiten wieder aufgeladen.
* Der Gegner verliert seinen Moralschub. Ein Feind mit Moralschub hat nach dem Tod also immer 15% Sterbemalus, wenn denn ein Spieler für den Bonus durch diesen Effekt qualifiziert ist.
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* Der Feind verliert seinen Moralschub. Ein Feind mit Moralschub hat nach dem Tod also immer genau 15% Sterbemalus, auch unabhängig davon, ob ein Spieler den Bonus der Flux erhält.
* Es ist egal, was ihr auf den Gegner benutzt habt, es muss nur geklappt haben. Ein Blutsauger-Siegel, das nichts unterbrochen hat, zählt also, während ein versperrter Fernkampfangriff nicht zählt. Ein aus zeitlichen Gründen nicht angekommener Fernkampfangriff zählt jedoch.
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** Die Moralschubübertragung erfolgt relativ und ein eventuelles Abbauen des Sterbemalus durch das Töten von Gegnern wird nach der Flux angerechnet. Hat man selbst beispielsweise 4% Sterbemalus und tötet einen Gegner mit 10% Moralschub, hat man danach 6% Moralschub. Hat man hingegen 30% Malus, werden wie gehabt zunächst die 10% Moral verrechnet (sodass man bei 20% Malus steht) und danach weitere 2% für die Tötung gutgeschrieben (da noch Malus vorhanden ist), sodass man insgesamt bei 18% Malus landet.
* Es gibt offenbar kein Zeitlimit, das höchstens vergangen sein darf, seit der Gegner euer Ziel war, jedoch bleibt man üblicherweise nicht lang genug in passiver Geistreichweite.
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* Es ist egal, wo ihr beim Tod steht, wenn der Gegner z.B. durch [[Hochkommende Galle]] stirbt. Er muss nicht einmal auf eurem Kompass sein.
* Die beiden Personen müssen identisch sein.
 
* Diener und aktive Geister, die alleine Gegner umbringen, lösen den Effekt für ihre Gruppe aus, selbst wenn sie nicht mehr auf dem Kompass sind.
 
 
* Wird der Tod verhindert ([[Intervention des Richters]], [[Göttliche Intervention]]), wird Kopfgeldjäger nicht ausgelöst.
 
* Wird der Tod verhindert ([[Intervention des Richters]], [[Göttliche Intervention]]), wird Kopfgeldjäger nicht ausgelöst.
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* Wenn man Toten direkten gerichteten Schaden zufügen müsste, erhält man den Bonus. Beispiel: Ein Mönch mit [[Umkehrung des Schadens]] bekommt [[Verschwendung]] ab, doch bevor Verschwendung ausläuft, stirbt der Mesmer auf beliebige Art und Weise. Wenn Verschwendung ausläuft, erhält der Mönch den Bonus (übrigens vor dem Restschaden aus Verschwendung). Wenn der Tote einen Moralschub hat (durch einen Moralschub unmittelbar nach dem Tod oder durch einen Tod ohne Malus über [[Todespakt-Siegel (PvP)|Todespakt-Siegel]], [[Rache]] oder [[Unnachgiebige Aura (PvP)|Unnachgiebige Aura]]), wird auch die Moral übertragen. Man kann dadurch mehrmals für denselben Tod die Flux auslösen.
  
{{en|Inverse Ninja Law}}
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{{en|Bounty Hunter}}

Aktuelle Version vom 2. Juli 2012, 00:58 Uhr

Kopfgeldjäger
Typ Umgebungseffekt
Kopfgeldjäger.jpg
Ort alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle
Beschreibung

Wenn Ihr einem Spieler einen tödlichen Schlag versetzt, erhaltet Ihr dessen angesammelte Moral und Eure Lebenspunkte und Eure Energie sind wieder vollständig hergestellt.

Inhaltsverzeichnis


Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Mit „tödlicher Schlag“ ist nicht zwangsläufig ein Angriff gemeint, es geht um Schaden.
  • Indirekter Schaden (z.B. Rückschlag) gilt.
  • Es gilt die übliche Definition von Schaden: Degeneration, Lebenspunktverlust und Lebenspunktentzug gelten somit nicht.
  • NSC erhalten offenbar keinen Bonus und ihr erhaltet keinen Bonus fürs Töten von NSC.
  • Wenn der Gegner einen Moralschub hatte, werden all eure Fertigkeiten wieder aufgeladen.
  • Der Feind verliert seinen Moralschub. Ein Feind mit Moralschub hat nach dem Tod also immer genau 15% Sterbemalus, auch unabhängig davon, ob ein Spieler den Bonus der Flux erhält.
    • Die Moralschubübertragung erfolgt relativ und ein eventuelles Abbauen des Sterbemalus durch das Töten von Gegnern wird nach der Flux angerechnet. Hat man selbst beispielsweise 4% Sterbemalus und tötet einen Gegner mit 10% Moralschub, hat man danach 6% Moralschub. Hat man hingegen 30% Malus, werden wie gehabt zunächst die 10% Moral verrechnet (sodass man bei 20% Malus steht) und danach weitere 2% für die Tötung gutgeschrieben (da noch Malus vorhanden ist), sodass man insgesamt bei 18% Malus landet.
  • Es ist egal, wo ihr beim Tod steht, wenn der Gegner z.B. durch Hochkommende Galle stirbt. Er muss nicht einmal auf eurem Kompass sein.
  • Wird der Tod verhindert (Intervention des Richters, Göttliche Intervention), wird Kopfgeldjäger nicht ausgelöst.
  • Wenn man Toten direkten gerichteten Schaden zufügen müsste, erhält man den Bonus. Beispiel: Ein Mönch mit Umkehrung des Schadens bekommt Verschwendung ab, doch bevor Verschwendung ausläuft, stirbt der Mesmer auf beliebige Art und Weise. Wenn Verschwendung ausläuft, erhält der Mönch den Bonus (übrigens vor dem Restschaden aus Verschwendung). Wenn der Tote einen Moralschub hat (durch einen Moralschub unmittelbar nach dem Tod oder durch einen Tod ohne Malus über Todespakt-Siegel, Rache oder Unnachgiebige Aura), wird auch die Moral übertragen. Man kann dadurch mehrmals für denselben Tod die Flux auslösen.
Englische Bezeichnung: Bounty Hunter