Brudertrupp und Entwicklerupdates/20120120: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Infobox Quest
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==Entwicklerupdate==
| typ = Primärquest
+
{{Hinweis|Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des [http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Robert_Gee/Journal/2012-01-20 Journal-Eintrags] von Robert Gee.}}
| kampagne = Eye of the North
 
| region = Charr-Heimat
 
| schwierigkeit = Normal
 
| questgeber = Gron Grimmklaue
 
| benötigter quest = Der Anbruch der Rebellion
 
| folgequest = Was getan werden muss
 
}}
 
==Überblick==
 
'''Zusammenfassung'''
 
*Rettet alle Mitglieder von [[Brandor Grimmflamm]]s Trupp aus der [[Kathedrale der Flammen]].
 
*Rettet [[Sied Grimmwalt]].
 
*Rettet [[Mähn Grimmzunge]].
 
*Rettet [[Umber Grimmherz]].
 
  
'''Auftraggeber'''<br/>
+
Hey allerseits,
*[[Gron Grimmklaue]] aus [[Schrein des Schicksalswissens]]
 
*[[Spähbecken]] in der [[Halle der Monumente]] (nach dem ersten Durchspielen unter Ich suche Rat)
 
  
==Belohnung==
+
es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.
  
{|style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
+
'''Krieger'''
|rowspan="2" align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}" |Modus
 
|colspan="2" align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}" |[[Vorhut-Rufpunkt]]e
 
|rowspan="2" align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}" |[[Erfahrungspunkt]]e
 
|-
 
|align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}" |Erstes Mal
 
|align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}" |Wiederholung
 
|-
 
|align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}"  |[[Normaler Modus]]
 
|align="center"|1.500
 
|align="center"|200
 
|rowspan="2" align="center"|2.500
 
|-
 
|align="center" style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}}"  |[[Schwerer Modus]]
 
|align="center"|2.500
 
|align="center"|300
 
|}
 
ab Stufe 8 weitere Rufpunkte nur im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]]
 
  
*[[Brandor Grimmflamm]] schließt sich Eurer Gruppe an.
+
* {{Fertigkeit icon|Erzürnter Schlag}} (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.
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* {{Fertigkeit icon|Yetischlag}}: Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert {{war|7 Adrenalin}}.
  
==Lösung==
+
Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit [[Günstiger Schlag]] kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende [[Zu Boden werfen|Niederwürfe]]. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit [[Bullenstoß]] bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen.
Hier geht es erstmal in die [[Kathedrale der Flammen]]. Auf 3 Ebenen müsst ihr die Wächter besiegen um die Schlüssel für die Zellen zu erhalten: Die [[Charr-Gefängniswache]] lässt den Schlüssel nach ihrem Tod fallen. Dabei lauft ihr auf jeder Ebene vom Startpunkt (S auf der Karte) den Weg entlang bis ihr vor einem geschlossenen Gefängnistor steht, die [[Charr-Gefängniswache]] befindet sich jeweils davor, zusammen mit anderen [[Charr]]. Dann geht es zum Punkt E auf der Karte und damit zur nächsten Ebene. Auf Ebene 1 und 3 findet ihr eine Charr-Wache oder Wächter (engl. Charr Sentry), diese können mit [[Flammensignal]] eine [[Charr-Jagdbestie]] herbeirufen. Unterbrecht am besten diesen Skill. Nach unseren bisherigen Beobachtungen wird er immer zuerst gecastet.  
+
Die ein-sekündige Aktivierungszeit von Yetischlag machte es zu einfach so genannte „Quarterknocks“ durchzuführen. Deshalb entfernen wir die Aktivierungszeit, verringern aber die Adreanlinkosten, um den Nutzen der Fertigkeit auf andere Weisen zu gewährleisten.
  
Falls ihr mit Helden spielt, achtet immer darauf, dass diese aus dem Schaden der Gegner herausbewegt werden. Einige Gegnergruppen könnt ihr auch umgehen.
+
'''Waldläufer'''
  
Im [[Normaler Modus|NM]] braucht man meiner Meinung nach keine besondere Taktik, abgesehen vom Endgegner, da sich der Schaden in Grenzen hält und die Gegner recht schnell besiegt sind. Man sollte natürlich immer wenn möglich die gegnerischen {{}} und {{Me}} aus dem Spiel nehmen. Den Endgegner erledigt man mit der selben Taktik wie im [[Schwerer Modus|HM]].  
+
* {{Fertigkeit icon|Melandrus Schuss}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert {{war|10 Sekunden}}.
  
Im [[Schwerer Modus|HM]] ist es dagegen sehr sinnvoll wenn man möglichst nur eine Gruppe zieht. Hier ist ein guter Tank sehr nützlich da man so sehr schnell und relativ sicher durch kommt. Dieser braucht nicht unbedingt an der Wand zu stehen, sondern kann natürliche Hindernisse wie Tore o. ä. nutzen (Free Tank). Hat der Tank erstmal alle Gegner um sich gesammelt werden diese durch die Gruppe mit AoE Schaden schnell vernichtet. Das ganze erleichtert euren Mönchen ungemein die Arbeit, da sie sich nur auf einen konzentrieren müssen. Achtet auf die {{E}} und {{W}}, da diese einen sehr hohen Schaden anrichten. Wichtig ist das ihr die gegnerischen Wiederbelebungsversuche sofort unterbrecht, Primärziel sollten die gegnerischen {{Mö}} und {{Me}} sein, da die ersteren ziemlich viel heilen und die zweiteren euch ordentlich unterbrechen. Der Bereich der Spinnen kann ziemlich stressig werden, da durch Bewegung immer neue Pop ups dazu kommen, sollte es eng werden dann rennt durch das Tor.<br />
+
Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.
Um den Endgegner zu besiegen, nähert ihr euch über die Rechte Seite und zieht zuallererst das rechte [[Charr-Bildnis]]. Diese kommt allein auf euch zu. Mit [[Schmerztauscher]] o. ä. ist das Problem schnell gelöst. Feuerschaden bringt hier nicht viel, da es wahrscheinlich nicht brennt. Sollte man [[Schmerztauscher]] nicht haben, ist es sinnvoll möglichst alle Skills zu unterbrechen.
 
Nach einer kurzen Erholungsphase bewegt ihr euch auf der rechten Seite weiter und nehmt nur den Boss ins Visier. Ignoriert die auf euch zustürmenden [[Charr]] und tötet den Boss, danach ist die Mission erledigt. Sinnvoll ist wie bei fast alle Bossen [[Schmerztauscher]] und hier besonders [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]]. Der Assassine kann wenn das Ziel unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet diesen mit [[Eiserne Handfläche]] niederwerfen. Da sollte man sich aber vorher einig sein, welchen Skill man einsetzt.
 
  
==Dialog==
+
'''Mönch'''
'''Dialog zu Beginn <br/>
 
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Das ist die Kathedrale der Flammen, die Machtbasis der Schamanenkaste und ihrer hirnlosen Anhänger. Hier sollten wir die gefangenen Mitglieder meines Trupps finden.
 
  
 +
* {{Fertigkeit icon|Geisterbindung (PvP)}}: Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert {{war|60 Punkte}}; Heilung auf {{p1|30|90|Mö}} reduziert {{war|40..85..100}}.
 +
* {{Fertigkeit icon|Schildwächter}}: Energiekosten auf 5 reduziert {{war|10 Energie}}; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht {{war|1 Sekunde}}.
  
'''Dialog zwischen einem Gruppenmitglied und [[Sied Grimmwalt]] <br/>
+
Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.
:'''Sied Grimmwalt:''' ''Habt Ihr die menschlichen Sklaven mitgebracht, um Eure Sachen tragen zu lassen Brandor? Oder sind die unser Mittagessen?
 
:'''Gruppenmitglied:''' ''Sklaven? Ihr viehisches Biest! Anscheinend könnt ihr die Hand, die euch rettet, nur beißen!
 
:'''Sied Grimmwalt:''' ''Dann kämpfen wir offenbar zusammen. Mähn und Umber werden weiter unten festgehalten. Lasst uns keine Zeit verschwenden.
 
  
 +
'''Elementarmagier'''
  
'''Dialog zwischen [[Brandor Grimmflamm]] und [[Mähn Grimmzunge]] <br/>
+
* {{Fertigkeit icon|Blitzblendung}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht {{war|6 Sekunden}}.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Mähn, Ihr reudiger Kerl! Ich hätte gewettet, dass der Schamane Euch längst erledigt hat!
+
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Opferung}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
:'''Mähn Grimmzunge:''' ''Sie wollten aus meiner Hinrichtung ein großes Spektakel machen, sonst hätten sie mich schon vor Tagen umgebracht.
+
* {{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}} (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf {{p1|22|92|E}} {{war|22..94..112 Schaden}}.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Gut, dass ihr Euren Pelz noch tragt. Jetzt lasst uns Umber finden und von hier verschwinden.
 
  
 +
Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit [[Blendende Welle]] und offensiv orientierten mit [[Blitz herbeirufen]] zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig.
 +
Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes [[Spike]]-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen [[Flux]] in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.
  
'''Dialog bei [[Umber Grimmherz]] <br/>
+
'''Assassine'''
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Umber! Und ich hatte mich schon darauf gefreut, die Rüstung Eures Leichnams zu verhökern.
 
:'''Umber Grimmherz:''' ''Ein anderes mal, Brandor. Flammenmeister Schlägelzahn, der Folterknecht des Hierophanten, ist in der Nähe. Sein Türsteher hat den Schlüssel zum inneren Tempel.
 
:'''Gwen:''' ''Worauf warten wir noch? Ich will Sclägelzahn mein Schwert ins Herz rammen!
 
  
 +
* {{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses (PvP)}}: zusätzlicher Schaden verringert auf {{p1|10|25|A}} {{war|10..30..35 Punkte}}.
 +
* {{Fertigkeit icon|Stich der springenden Mantis}}: zusätzlicher Schaden verringert auf {{p1|5|15|A}} {{war|14..19..20 Punkte}}.
  
'''Dialog zwischen [[Brandor Grimmflamm]] und [[Flammenmeister Schlägelzahn]] <br/>
+
Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Ihr hättet uns töten sollen, als ihr die Gelegenheit dazu hattet. Wir werden nicht den selben Fehler begehen.
 
:'''Flammenmeister Schlägelzahn:''' ''Ihr Jammergestalten wollt ein Rettungstrupp sein? Ihr hättet lieber eine Armee schicken sollen. Jetzt sterbt ihr, elendig. Lasst die Abbilder los.
 
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Eure Schamanen-Tricks jagen uns keine Angst ein, Schlägelzahn. Bringen wir die Sache zu Ende!
 
  
==NSCs==
+
'''Derwisch'''
===Verbündete===
 
*[[Charr]]
 
**{{W}} 20 [[Brandor Grimmflamm]]
 
**{{Rt}} 20 [[Sied Grimmwalt]]
 
**{{E}} 20 [[Mähn Grimmzunge]]
 
**{{Mö}}{{Me}} 20 [[Umber Grimmherz]]
 
  
===Gegner===
+
* {{Fertigkeit icon|Attacke (PvP)}}: Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
{{stub|typ=übersetzung}}
+
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvP)}}: Schaden um 25% reduziert.
*[[Charr]]
+
* {{Fertigkeit icon|Ermüdender Schlag}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht {{war|5 Adrenalin}}.
**{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Axtmeister]]
+
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Sieg}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht {{war|5 Adrenalin}}; Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt
**{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenmeister]]
 
**{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenstürmer]]
 
**{{w}} / {{e}} 20 [[Charr-Sucher]]
 
**{{mö}} / {{me}} 20 [[Charr-Prophet]]
 
**{{mö}} / {{p}} 20 [[Charr-Flicker]]
 
**{{n}} / {{rt}} 20 [[Charr-Hexschnitter]]
 
**{{me}} / {{mö}} 20 [[Charr-Beherrscher]]
 
**{{e}} / {{mö}} 20 [[Charr-Flammenhüter]]
 
**{{e}} 28 (30) [[Charr-Jagdbestie]]
 
**{{e}} 28 (30) [[Charr-Abbild]]
 
**{{w}} 20 [[Charr Sentry ]] Ebene 1 u. 3
 
  
*[[Spinne]]n
+
In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch [[Blocken]] verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren [[IMS]] unterbringen zu können.
**{{w}}20 (26), 24 (30) [[Lästiger Lavasprinter]]
 
**{{w}}14 (24) [[Spinne]]
 
**{{w}}24 (26) [[Giftweber]]
 
**{{p}}24 (26) [[Blutweber]]
 
  
===Bosse===
+
'''Paragon'''
{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
 
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
 
! [[Klasse]]
 
! [[Stufe]] !! Name !! [[Elite-Fertigkeit]]
 
|-
 
! [[Bild:Elementarmagier-icon-klein.png|center]] 
 
! '''28 (30)
 
! align="left"| [[Flammenmeister Schlägelzahn]]
 
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Geistige Explosion}}
 
|-
 
! [[Bild:Paragon-icon-klein.png|center]] 
 
! '''28 (30)
 
! align="left"| [[Jadam Speerwirbler]]
 
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Betäubender Schlag}}
 
|-
 
! [[Bild:Krieger-icon-klein.png|center]] 
 
! '''24 (30)
 
! align="left"| [[Charr-Gefängniswache]]
 
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Ausweiden}}
 
|}
 
  
==Hinweis==
+
* {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.
*...
 
  
{{en|Warband of Brothers}}
+
Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.
 +
 
 +
Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.

Aktuelle Version vom 1. April 2012, 17:56 Uhr

Entwicklerupdate[Bearbeiten]

Messagebox info.png Hinweis: Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des Journal-Eintrags von Robert Gee.

Hey allerseits,

es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.

Krieger

  • Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erzürnter Schlag.jpg
     Erzürnter Schlag [PvP]
    (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).
  • Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Yetischlag.jpg
     Yetischlag
    : Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert (war: 7 Adrenalin).

Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit Günstiger Schlag kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende Niederwürfe. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit Bullenstoß bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen. Die ein-sekündige Aktivierungszeit von Yetischlag machte es zu einfach so genannte „Quarterknocks“ durchzuführen. Deshalb entfernen wir die Aktivierungszeit, verringern aber die Adreanlinkosten, um den Nutzen der Fertigkeit auf andere Weisen zu gewährleisten.

Waldläufer

  • Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Melandrus Schuss.jpg
     Melandrus Schuss
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 10 Sekunden).

Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.

Mönch

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung (PvP).jpg
     Geisterbindung (PvP)
    : Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert (war: 60 Punkte); Heilung auf 30...78...90 reduziert (war: 40..85..100).
  • Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schildwächter.jpg
     Schildwächter
    : Energiekosten auf 5 reduziert (war: 10 Energie); Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde).

Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.

Elementarmagier

  • Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzblendung.jpg
     Blitzblendung
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 6 Sekunden).
  • Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Opferung.jpg
     Glyphe der Opferung
    : folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
  • Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianflamme.jpg
     Obsidianflamme [PvP]
    (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf 22...78...92 (war: 22..94..112 Schaden).

Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit Blendende Welle und offensiv orientierten mit Blitz herbeirufen zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig. Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes Spike-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen Flux in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.

Assassine

Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.

Derwisch

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke (PvP).jpg
     Attacke (PvP)
    : Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung (PvP).jpg
     Doppelter Mondschwung (PvP)
    : Schaden um 25% reduziert.
  • Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Ermüdender Schlag.jpg
     Ermüdender Schlag
    : Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin).
  • Sensenangriff (Eye of the North). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden [sic] erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verkrüppelnder Sieg.jpg
     Verkrüppelnder Sieg
    : Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin); Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt

In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch Blocken verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren IMS unterbringen zu können.

Paragon

  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Wilder Wurf.jpg
     Wilder Wurf
    : folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.“

Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.

Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.