Mursaat-Turm: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Mursaat-Turm.jpg|thumb|Ein Mursaat-Turm ohne [[Äthersiegel]]. Die "Stäbe" oben drin sind in Bewegung, wenn der Turm aktiv ist.]]
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== Beschreibung ==
 
== Beschreibung ==
 
An einem '''Mursaat-Turm''' ist ein [[Äthersiegel]] befestigt, welches ihn in Gang hält. Wird das Siegel zerstört, wird auch der Turm deaktiviert.
 
An einem '''Mursaat-Turm''' ist ein [[Äthersiegel]] befestigt, welches ihn in Gang hält. Wird das Siegel zerstört, wird auch der Turm deaktiviert.
  
Solange der Turm aktiv ist, spricht er den Zauber [[Turm der Mursaat]] auf alle Gegner in Reichweite der Äthersiegels.
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Ein aktiver Turm hat einen großen Kreis, der ihn umgibt (Reichweite ist etwa [[Reichweite|Geisterreichweite]]) und dessen Spitze bewegt sich. Rechts auf dem Bild könnt Ihr ein Bild von einem inaktiven Turm sehen.
  
Die Reichweite des Turmes ist gut sichtbar durch den Kreis dargestellt, der dem eines [[Abwehrzauber]]s ähnelt. In diesem Bereich verlieren Spieler unabhängig vom Zauber Turm der Mursaat bereits 2 Energiepunkte pro Sekunde.
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Solange der Turm aktiv ist, verlieren alle, die in den aktiven Kreis reinlaufen kontinuierlich zwei Energiepunkte pro Sekunde. Wer sich dem Turm weiter nähert, auf etwa [[Reichweite|Zauberreichweite]], wird zusätzlich mit dem Effekt „[[Turm der Mursaat]]“ belegt.
  
== Notizen ==
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Letzterer Effekt entfernt zusätzlich ''alle'' [[Verzauberung]]en alle zwölf Sekunden.
*Für [[Mönch]]e ist es wichtig, dass sie grundsätzlich außer Reichweite bleiben. Helden-Mönche sollten mit einer Flagge weit außerhalb des Bereiches abgestellt werden. Es gilt zu beachten, dass sie sich in dem [[Reichweite|Bereich]] der Flagge aufhalten werden, also die Flagge nicht direkt neben der Grenze postieren.
 
*Fernkämpfer - besonders die Caster - sollten sich des öfteren aus der Reichweite rausbewegen. Es ist praktisch, wenn man zuerst alle Feinde in der Nähe des Mursaat-Turmes herauslockt und separat bekämpft. Nach einer kleinen Verschnaufpause greift man dann das Äthersiegel an, um den Mursaat-Turm lahmzulegen.
 
*Energiesparende Fertigkeiten, wie [[Glyphe der Energie]] oder [[Glyphe der geringeren Energie]] können helfen, nicht zu viel Energie zu verlieren (besonders effektiv in der Kombination mit [[Meteorschauer]]. Danach außer Reichweite gehen und Energielevel aufbauen).
 
*Ein Krieger, der mit Adrenalin-Fertigkeiten ausgerüstet ist, erweist sich als praktisch.
 
*Der Energieentzug ist ''stapelbar''.
 
  
 
== Standorte ==
 
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**[[Vorhof der Hölle (Mission)]]
 
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== Anmerkungen ==
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* Wenn sich Kreise von mehreren Türmen überlappen, so tun es auch ihre Effekte.
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== Vorschläge im Umgang mit dem Turm ==
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* Für Heiler ist es wichtig, dass sie grundsätzlich außer Reichweite bleiben. Helden können mit einer Flagge außerhalb des Wirkungsbereiches abgestellt werden. Es gilt zu beachten, dass heilende Helden jemandem hinterherlaufen werden, um zu heilen, wenn Spieler oder andere Helden sich zu weit in die Reichweite vom Turm begeben.
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* Der Turm entfernt zwar Verzauberungen, aber nicht [[Geist]]er-Effekte wie [[Binderitual]]e oder [[Naturritual]]e.
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** Offensive Geister können innerhalb der Reichweite vom Energieverlust, aber außerhalb von „Turm der Mursaat“ platziert werden, da Geister keine Verwendung für Energie haben.
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** [[Unterschlupf]], etc. können hier guten Schutz anbieten, während [[Schutzgeist]] selbst entfernt werden wird. Es ist zu beachten, dass wenn Ritualisten-Helden zu weit weg positioniert werden, haben sie möglicherweise kein [[Aggro]] und werden Unterschlupf selbst nicht verwenden, um Euch innerhalb der Reichweite des Turmes zu schützen.
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* Es ist ratsam, zuerst alle Feinde in der Nähe des Mursaat-Turmes heraus zu locken und separat zu bekämpfen.
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* Eine gute Strategie ist es, „[[Schaden über Zeit]]“-Zauber zu wirken und dann außer Reichweite des Turmes zu laufen. Sobald die eigenen Energiereserven aufgefüllt sind, kann dieser Vorgang wiederholt werden, bis das Äther-Siegel stirbt.
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* Energiesparende Fertigkeiten, wie z.B. die [[Glyphe der geringeren Energie]] können helfen, den vorher beschriebenen Prozess zu beschleunigen.
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* Die Äther-Siegel haben nicht viel Rüstung, und es ist auch im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] möglich sie nieder zu [[stäbeln]].
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* [[Eifer]]-Waffen können Nicht-[[Zauberwirker]]n helfen, dem Enervieverlust entgegenwirken.
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* Mit Adrenalin-Fertigkeiten ist es möglich die Effekte vom Turm ganz zu ignorieren.
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[[Kategorie:Jade-Konstrukt]][[Kategorie:Objekt]]
 
{{en|Mursaat Tower}}
 
{{en|Mursaat Tower}}

Version vom 3. Juli 2023, 14:23 Uhr

Mursaat-Turm
Mursaat-Turm.jpg
Typ Fallen-Objekt
Kampagne Prophecies
Region Feuerring
Fertigkeit
Zauber (Prophecies). Der Spieler erleidet 20 Punkte Schaden und verliert alle Verzauberungen. 12 Sekunden lang leidet der Spieler unter einer Energiedegeneration von -1.
Ohne Attribut (Monster)
Turm der Mursaat.jpg
 Turm der Mursaat

Beschreibung

An einem Mursaat-Turm ist ein Äthersiegel befestigt, welches ihn in Gang hält. Wird das Siegel zerstört, wird auch der Turm deaktiviert.

Ein aktiver Turm hat einen großen Kreis, der ihn umgibt (Reichweite ist etwa Geisterreichweite) und dessen Spitze bewegt sich. Rechts auf dem Bild könnt Ihr ein Bild von einem inaktiven Turm sehen.

Solange der Turm aktiv ist, verlieren alle, die in den aktiven Kreis reinlaufen kontinuierlich zwei Energiepunkte pro Sekunde. Wer sich dem Turm weiter nähert, auf etwa Zauberreichweite, wird zusätzlich mit dem Effekt „Turm der Mursaat“ belegt.

Letzterer Effekt entfernt zusätzlich alle Verzauberungen alle zwölf Sekunden.

Standorte

Anmerkungen

  • Wenn sich Kreise von mehreren Türmen überlappen, so tun es auch ihre Effekte.

Vorschläge im Umgang mit dem Turm

  • Für Heiler ist es wichtig, dass sie grundsätzlich außer Reichweite bleiben. Helden können mit einer Flagge außerhalb des Wirkungsbereiches abgestellt werden. Es gilt zu beachten, dass heilende Helden jemandem hinterherlaufen werden, um zu heilen, wenn Spieler oder andere Helden sich zu weit in die Reichweite vom Turm begeben.
  • Der Turm entfernt zwar Verzauberungen, aber nicht Geister-Effekte wie Binderituale oder Naturrituale.
    • Offensive Geister können innerhalb der Reichweite vom Energieverlust, aber außerhalb von „Turm der Mursaat“ platziert werden, da Geister keine Verwendung für Energie haben.
    • Unterschlupf, etc. können hier guten Schutz anbieten, während Schutzgeist selbst entfernt werden wird. Es ist zu beachten, dass wenn Ritualisten-Helden zu weit weg positioniert werden, haben sie möglicherweise kein Aggro und werden Unterschlupf selbst nicht verwenden, um Euch innerhalb der Reichweite des Turmes zu schützen.
  • Es ist ratsam, zuerst alle Feinde in der Nähe des Mursaat-Turmes heraus zu locken und separat zu bekämpfen.
  • Eine gute Strategie ist es, „Schaden über Zeit“-Zauber zu wirken und dann außer Reichweite des Turmes zu laufen. Sobald die eigenen Energiereserven aufgefüllt sind, kann dieser Vorgang wiederholt werden, bis das Äther-Siegel stirbt.
  • Energiesparende Fertigkeiten, wie z.B. die Glyphe der geringeren Energie können helfen, den vorher beschriebenen Prozess zu beschleunigen.
  • Die Äther-Siegel haben nicht viel Rüstung, und es ist auch im schweren Modus möglich sie nieder zu stäbeln.
  • Eifer-Waffen können Nicht-Zauberwirkern helfen, dem Enervieverlust entgegenwirken.
  • Mit Adrenalin-Fertigkeiten ist es möglich die Effekte vom Turm ganz zu ignorieren.
Englische Bezeichnung: Mursaat Tower