Bearbeiten von „Treibwind“
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* Entgegen der Beschreibung reduziert der Geist die Energiekosten nicht um 15 sondern um mindestens 38. | * Entgegen der Beschreibung reduziert der Geist die Energiekosten nicht um 15 sondern um mindestens 38. | ||
− | ** Die höchstmöglichen Energiekosten einer Fertigkeit sind nämlich 48 und auch die werden auf 10 reduziert. Hierzu muss man in der [[Domäne der Geheimnisse]] im [[Verschleierter Alptraum| | + | ** Die höchstmöglichen Energiekosten einer Fertigkeit sind nämlich 48 und auch die werden auf 10 reduziert. Hierzu muss man in der [[Domäne der Geheimnisse]] im [[Verschleierter Alptraum|Verschleierter Alptraum]] (+40%p) die Geister [[Tosender Wind]] (+5 oder +6 ist egal, da mathematisch gerundet wird) und [[Beschleunigender Zephyr]] (+30%p) setzen und eine 25-Energie-Fertigkeit (d.h. [[Machtgesang]] oder [["Wir kommen wieder!"]]) verwenden:<br />25 * (1 + 0,4 + 0,3) + 5 = 47,5 – mathematisch gerundet zu 48<br />Man beachte, dass Beschleunigender Zephyr und die Verschleierter Alptraum die Energiekosten nicht um einen Prozentwert, sondern um einen Prozentpunktewert erhöhen, sodass diese Werte addiert werden müssen. |
* Dieser Geist ist gut kombinierbar mit [[Beschleunigender Zephyr]] und in dieser Kombination bei [[Trapper]]n beliebt. | * Dieser Geist ist gut kombinierbar mit [[Beschleunigender Zephyr]] und in dieser Kombination bei [[Trapper]]n beliebt. | ||
* Treibwinde kommt fast ganz zuletzt zum Zug, nur [[Fachkenntnis]] kommt noch später. | * Treibwinde kommt fast ganz zuletzt zum Zug, nur [[Fachkenntnis]] kommt noch später. |