Bearbeiten von „Urgoz' Bau (Mission)“

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Sobald ihr versucht, den Raum zu betreten, kommen von der Decke insgesamt 4 [[Hüpfvampir]]e und einige [[Gedankendieb]]e, die vor und hinter der Gruppe erscheinen. Haltet vor allem die Vampire auf Distanz, um vorzeitigen Sterbemalus zu vermeiden. [[Geist]]er und [[Diener]] (sofern schon vorhanden) bieten hier gutes Kanonenfutter.
 
Sobald ihr versucht, den Raum zu betreten, kommen von der Decke insgesamt 4 [[Hüpfvampir]]e und einige [[Gedankendieb]]e, die vor und hinter der Gruppe erscheinen. Haltet vor allem die Vampire auf Distanz, um vorzeitigen Sterbemalus zu vermeiden. [[Geist]]er und [[Diener]] (sofern schon vorhanden) bieten hier gutes Kanonenfutter.
 
Konntet ihr alle Gegner abwehren, geht es in den eigentlichen Raum. Hier herrscht folgender Umgebungseffekt:
 
Konntet ihr alle Gegner abwehren, geht es in den eigentlichen Raum. Hier herrscht folgender Umgebungseffekt:
{{Effekt|Schwäche}}
+
{{Umgebungseffekt|Schwäche}}
 
Dieser Effekt endet erst, wenn die [[Krummrinde]] in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden.
 
Dieser Effekt endet erst, wenn die [[Krummrinde]] in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden.
 
Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe [[Schaufler]] vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler ([[Schaufler-Gärtner]] und [[Wahnsinniger Schaufler-Seher|Wahnsinnige Schaufler-Seher]]) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt.
 
Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe [[Schaufler]] vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler ([[Schaufler-Gärtner]] und [[Wahnsinniger Schaufler-Seher|Wahnsinnige Schaufler-Seher]]) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt.
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===Raum 2===
 
===Raum 2===
 
Sobald ihr weit genug im Raum seid, startet folgender Unmgebungseffekt:
 
Sobald ihr weit genug im Raum seid, startet folgender Unmgebungseffekt:
{{Effekt|Lebensentzug}}
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{{Umgebungseffekt|Lebensentzug}}
 
Auch dieser endet mit dem Tod der Krummrinde in Sichtweite.
 
Auch dieser endet mit dem Tod der Krummrinde in Sichtweite.
 
Doch Achtung: Im hinteren Teil des Raumes patroullieren einige Schaufler. Zudem kommen Horden von größeren Bluttrinkern von der Decke.
 
Doch Achtung: Im hinteren Teil des Raumes patroullieren einige Schaufler. Zudem kommen Horden von größeren Bluttrinkern von der Decke.
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===Raum 5===
 
===Raum 5===
 
Dieser Raum ist mit Abstand der größte Raum in Urgoz' Bau. Hier gibt es mehrere Umgebungseffekte, die allerdings alle in verschiedenen Bereichen auftreten. Zu Beginn herrscht hier Folgendes:
 
Dieser Raum ist mit Abstand der größte Raum in Urgoz' Bau. Hier gibt es mehrere Umgebungseffekte, die allerdings alle in verschiedenen Bereichen auftreten. Zu Beginn herrscht hier Folgendes:
{{Effekt|Reine Erschöpfung}}
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{{Umgebungseffekt|Reine Erschöpfung}}
 
Dieser Effekt legt jegliche Zauberer-Helden in Sekundenschnelle lahm. Lasst diese also am besten vor der Tür.  
 
Dieser Effekt legt jegliche Zauberer-Helden in Sekundenschnelle lahm. Lasst diese also am besten vor der Tür.  
 
Im Raum vor euch spawnen viele Dreiergruppen Dornenwölfe, die ihr nach und nach auslösen und zum Tor ziehen solltet. Achtet darauf, nicht zu viele zu ziehen, da diese Biester gerne mal Schäden jenseits der 300 anrichten und eine ungeprottete, überforderte Gruppe in Sekundenschnelle ausradieren können.
 
Im Raum vor euch spawnen viele Dreiergruppen Dornenwölfe, die ihr nach und nach auslösen und zum Tor ziehen solltet. Achtet darauf, nicht zu viele zu ziehen, da diese Biester gerne mal Schäden jenseits der 300 anrichten und eine ungeprottete, überforderte Gruppe in Sekundenschnelle ausradieren können.
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Habt ihr die Erschöpfung hier beendet, so könnt ihr euch einen Weg aussuchen, den ihr gehen wollt. In nördlicher Richtung trefft ihr noch drei Krummrinden, die folgende Effekte auslösen:
 
Habt ihr die Erschöpfung hier beendet, so könnt ihr euch einen Weg aussuchen, den ihr gehen wollt. In nördlicher Richtung trefft ihr noch drei Krummrinden, die folgende Effekte auslösen:
{{Effekt|Energieentzug (Umgebungseffekt)|Energieentzug}}
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{{Umgebungseffekt|Energieentzug (Umgebungseffekt)}}
 
und
 
und
{{Effekt|Lebensentzug}}
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{{Umgebungseffekt|Lebensentzug}}
 
und
 
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{{Effekt|Schwäche}}
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{{Umgebungseffekt|Schwäche}}
  
 
Um sie herum spawnen dieselben Gegner, wie schon bei der ersten Krummrinde, jedoch sind die Umgebungseffekte nicht ganz so verheerend, wie der vorige.
 
Um sie herum spawnen dieselben Gegner, wie schon bei der ersten Krummrinde, jedoch sind die Umgebungseffekte nicht ganz so verheerend, wie der vorige.
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===Raum 6===
 
===Raum 6===
 
Habt ihr den genannten Trick nicht gemacht, so herrscht hier folgender Umgebungseffekt vor:
 
Habt ihr den genannten Trick nicht gemacht, so herrscht hier folgender Umgebungseffekt vor:
{{Effekt|Energieentzug (Umgebungseffekt)|Energieentzug}}
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{{Umgebungseffekt|Energieentzug (Umgebungseffekt)}}
 
Das heißt: Unter normalen Umständen regeneriert niemand Energie, Krieger, Waldläufer und Paragone degenerieren ihre Energie sogar.
 
Das heißt: Unter normalen Umständen regeneriert niemand Energie, Krieger, Waldläufer und Paragone degenerieren ihre Energie sogar.
 
Vor euch liegt nun eine Art Kessel, in den eine Brücke hineinführt. Die Gegner in diesem Bereich bilden zwei Gruppen, die ihr getrennt locken könnt. Schießt am besten mit einem Bogen von oben hinunter und zieht alle Gegner entweder auf die Brücke oder bis zum Tor. An beiden Orten sind sie für Flächenschaden extrem anfällig und können relativ schnell vernichtet werden. Achtet dennoch darauf, dass ihr hier zum ersten Mal "richtige" Zauberer als Gegner habt – [[Schrei der Frustration]], [[Energiewelle]] und [[Aufgeworfene Erde]] können euch hier stark zu schaffen machen. Vor allem, wenn ihr [[Verbrauchsgüter]] benutzt oder mit [[Schändliche Angst]] belegt wurdet, ist die aufgeworfene Erde sehr nervig, da sie dann permanent zu Boden wirft.
 
Vor euch liegt nun eine Art Kessel, in den eine Brücke hineinführt. Die Gegner in diesem Bereich bilden zwei Gruppen, die ihr getrennt locken könnt. Schießt am besten mit einem Bogen von oben hinunter und zieht alle Gegner entweder auf die Brücke oder bis zum Tor. An beiden Orten sind sie für Flächenschaden extrem anfällig und können relativ schnell vernichtet werden. Achtet dennoch darauf, dass ihr hier zum ersten Mal "richtige" Zauberer als Gegner habt – [[Schrei der Frustration]], [[Energiewelle]] und [[Aufgeworfene Erde]] können euch hier stark zu schaffen machen. Vor allem, wenn ihr [[Verbrauchsgüter]] benutzt oder mit [[Schändliche Angst]] belegt wurdet, ist die aufgeworfene Erde sehr nervig, da sie dann permanent zu Boden wirft.
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Hier erwarten euch zunächst zahllose Gegner - Pflanzen, wie ihr sie aus Raum 3 kennt und weitere Aufseher. Insgesamt befinden sich vier Gruppen Aufseher in dem Raum, die ihr definitiv getrennt locken solltet.
 
Hier erwarten euch zunächst zahllose Gegner - Pflanzen, wie ihr sie aus Raum 3 kennt und weitere Aufseher. Insgesamt befinden sich vier Gruppen Aufseher in dem Raum, die ihr definitiv getrennt locken solltet.
 
Wagt ihr euch zu weit hinein, so steht ihr hier unter gleich zwei Umgebungseffekten, die ein Kämpfen im Raum selbst nahezu unmöglich machen:
 
Wagt ihr euch zu weit hinein, so steht ihr hier unter gleich zwei Umgebungseffekten, die ein Kämpfen im Raum selbst nahezu unmöglich machen:
{{Effekt|Schwäche}}
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{{Umgebungseffekt|Schwäche}}
{{Effekt|Reine Erschöpfung}}
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{{Umgebungseffekt|Reine Erschöpfung}}
 
Lockt zunächst erst einmal alle Feinde weit genug heraus, um euch etwas Platz zu schaffen.
 
Lockt zunächst erst einmal alle Feinde weit genug heraus, um euch etwas Platz zu schaffen.
 
Die Umgebungseffekte haben hier nur Kompassreichweite – das heißt, wenn ihr euch weit genug von den entsprechenden Krummrinden entfernt, dann enden auch die Effekte. Im Süden befindet sich die Rinde für Erschöpfung, im Norden die für Schwäche.
 
Die Umgebungseffekte haben hier nur Kompassreichweite – das heißt, wenn ihr euch weit genug von den entsprechenden Krummrinden entfernt, dann enden auch die Effekte. Im Süden befindet sich die Rinde für Erschöpfung, im Norden die für Schwäche.
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===Raum 10===
 
===Raum 10===
 
Sobald ihr diesem Raum betretet, gibt's wieder einen Umgebungseffekt:
 
Sobald ihr diesem Raum betretet, gibt's wieder einen Umgebungseffekt:
{{Effekt|Lebensentzug}}
+
{{Umgebungseffekt|Lebensentzug}}
 
Allerdings steht die Krummrinde dafür direkt vor euch. Bewacht wird sie auch nicht weiter, tötet sie also einfach.
 
Allerdings steht die Krummrinde dafür direkt vor euch. Bewacht wird sie auch nicht weiter, tötet sie also einfach.
 
Nun habt ihr die Wahl:
 
Nun habt ihr die Wahl:
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