Bewegungsgeschwindigkeit
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[Bearbeiten] Allgemein
In dieser Übersicht sind alle Fertigkeiten aufgelistet, die die Bewegungsgeschwindigkeit direkt und nicht über Zustände erhöhen oder verlangsamen.
[Bearbeiten] Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen
| Kl. | Fertigkeit | Ziel | Wert | Dauer | Bemerkung | Fertigkeitsart | Attribut | Kap. | |||
| | | Selbst | 33% | 5...17s | 4 | Endet, wenn eine Nicht-Angriffsfertigkeit genutzt wird. Während der Dauer erhält man doppelt Adrenalin. | Elite-Haltung | Stärke | B | ||
| | | Selbst | 33% | 5...10s | 5 | 20 | Gegner in Bewegung werden zu Boden geworfen. Endet, wenn Fertigkeit benutzt wird | Elite-Haltung | Stärke | P | |
| | | Selbst | 33% | 1...8s | 5 | 5 | Endet bei Treffer oder wenn eine Fertigkeit verwendet wurde. Nächster Schlag mit Zusatzschaden. | Elite-Haltung | Stärke | N | |
| | | Selbst | 25% | 5...13s | 5 | 20 | Endet und gibt Adrenalin, wenn ein Gegner getroffen wird. | Haltung | Stärke | N | |
| | | Selbst | 25% | 8...18s | 4 | Haltung | Stärke | P | |||
| | | Selbst | 25% | 8...13s | 5 | 15 | Haltung | Stärke | B | ||
| | | Verbündete in Hörweite | 33% | 5...10s | 5 | 20 | Entfernt bei Aktivierung Verkrüppelung. | Elite-Schrei | Taktik | B | |
| | | Selbst | 15%/30% | 1...15s | 5 | 12 | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um zusätzliche 15%, wenn man unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht. | Haltung | Taktik | E | |
| | | Gruppe | 33% | 5...10s | 5 | 20 | Nur wenn tote Gruppenmitglieder in Hörweite sind. | Schrei | Taktik | F | |
| | | Tier | 25% | 30s | 10 | 15 | Nur für den Tiergefährten, welcher auch 25% schneller angreift. | Schrei | Tierbeherrschung | B | |
| | | Selbst und Tier | 25% | 3...13s | 25 | 10 | Braucht lebendigen Tiergefährten. | Elite-Fertigkeit | Tierbeherrschung | N | |
| | | Selbst und Tier | 25% | 5...13s | 5 | 15 | Haltung | Tierbeherrschung | F | ||
| | | Selbst | 33% | 5...10s | 5 | 30 | Endet bei Angriff. | Haltung | Fachkenntnis | P | |
| | | Selbst | 33% | 1...7s | 5 | 12 | Zusätzlich 75%ige Chance zum Blocken. | Elite-Haltung | Fachkenntnis | B | |
| | | Selbst | 33% | 5...10s | 5 | 30 | Endet bei Angriff. | Elite-Haltung | Fachkenntnis | F | |
| | | Selbst | 33% | 1...7s | 5 | 12 | Endet bei Verhexung oder Verzauberung | Haltung | Überleben in der Wildnis | N | |
| | | Selbst | 25% | 8...18s | 10 | 20 | Gibt Energie bei Elementarschaden | Haltung | Überleben in der Wildnis | B | |
| | | Selbst | 25% | 10s | 5 | 30 | Erneuert sich, wenn man Elementarschaden erleidet | Haltung | ohne Attribut | N | |
| | | Selbst | 33% | 5...10s | 5 | 1 | 5 | Bei Aktivierung verliert man Verkrüppelung und bei Ende wird man wieder verkrüppelt | Verzauberung | Illusionsmagie | B |
| | | Selbst | 25% | 10...22s | 5 | ¼ | 10 | Pro Sekunde, die man sich bewegt, verliert man 1 | Verzauberung | Luftmagie | N |
| | | Ausgewählter Verbündeter oder selbst | 33% | 5...10s | 10 | 1 | 5 | Verzauberung | Luftmagie | P | |
| | | Selbst | 30...42% | 5s | 10 | ¼ | Bei Aktivierung wird man in Brand gesetzt. Bei Ende werden die Gegner in der Nähe in Brand gesetzt. | Verzauberung | Feuermagie | F | |
| | | Selbst | 25% | 5...17s | 10 | ¾ | 20 | Beim Aktivieren erleiden Gegner in der Nähe Schaden. | Verzauberung | Feuermagie | N |
| | | Selbst | 33% | 8...18s | 10 | 1 | 30 | Erhöht Rüstungswert | Verzauberung | Wassermagie | P |
| | | Gegner | 10% | 10s | 10 | 2 | 10 | Gegner bekommt Schaden, wenn er sich bewegt | Verhexung | Tödliche Künste | F |
| | | Selbst und Gegner | 33% | 5...13s | 5 | 1 | 30 | Verlangsamt den Gegner um den gleichen Wert. Halbierte Reichweite. | Verhexung | Tödliche Künste | F |
| | | Selbst | 25% | 5...13s | 5 | 30 | Halbiert erlittenen Schaden. Endet bei erfolgreichem Treffer. | Haltung | Schattenkünste | F | |
| | | Selbst | 15% | 10...34s | 5 | 45 | Wenn Verzauberung endet, macht man einen Schattenschritt zum Standort, wo man die Fertigkeit aktiviert hat. | Haltung | Schattenkünste | F | |
| | | Selbst | 50% | 3s | 5 | 8 | Haltung | ohne Attribut | F | ||
| | | Verbündete in Hörweite | 33% | 4...9s | 10 | 25 | Verbündete werden geheilt, wenn sie sich bewegen. | Elite-Schrei | Befehlsgewalt | N | |
| | | Verbündete in Hörweite | 33% | 4...9s | 10 | 25 | Endet auf Verbündeten, wenn er angreift. Verbündete werden geheilt, wenn sie sich bewegen. | Schrei | Befehlsgewalt | N | |
| | | Ausgewählter Verbündeter | 33% | 5...17s | 5 | 10 | Endet, wenn Verbündeter angreift. | Schrei | Befehlsgewalt | N | |
| | | Verbündete in Hörweite | 25% | 5...17s | 10 | 30 | Wirkt nur auf verzauberte Verbündete. | Schrei | Befehlsgewalt | N | |
| | | Ausgewählter Verbündeter oder selbst | 25% | 3...9s | 5 | 1 | 10 | Erneuert sich, wenn ein neuer Schrei oder ein Anfeuerungsruf endet. | Echo | Führung | E |
| | | Ausgewählter Verbündeter oder selbst | 25% | 1...4s | 10 | 8 | Pro Verbündetem in Hörweite. Maximal 20 Sekunden. | Schrei | Führung | N | |
| | | Selbst | 33% | 15...63s | 10 | 2 | 30 | Erhöhter Rüstungswert. Man fügt heiligen Schaden zu. | Elite-Form | Mystik | N |
| | | Selbst | 33% | 3...12s | 5 | 5 | Verlust einer Verzauberung bei Ende. | Haltung | Mystik | N | |
| | | Selbst | 25% | 5...17s | 5 | 15 | Nur wenn man unter der Auswirkung einer Verzauberung steht. | Haltung | Windgebete | N | |
| | | Selbst | 25% | 5...17s | 10 | ¼ | 15 | Zustände enden 25% früher. | Verzauberung | Windgebete | N |
| | | Selbst | 25% | 5...13s | 5 | 20 | Während Haltung fügt man sich bewegenden Feinden zusätzlichen Schaden zu. | Haltung | Windgebete | N | |
| | | Selbst | 25% | 5...10s | 5 | ¼ | 15 | Während Bewegung bekommt man Energie, verliert aber Lebenspunkte. | Verzauberung | Windgebete | N |
| | | Selbst | 25% | 3...13s | 10 | 20 | Erhöht Angriffsgeschwindigkeit. Endet, wenn man nicht verzaubert ist. | Haltung | Windgebete | N | |
| | | Selbst | 15%/33% | 5...17s | 20 | Siegel | Windgebete | E |
[Bearbeiten] Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit senken
| Kl. | Fertigkeit | Ziel | Wert | Dauer | Benötigt | Bemerkung | Fertigkeitsart | Attribut | Kap. | ||
| | | Selbst | 75% | 8...18s | 20 | Rüstungsbonus. Schutz gegen Umgestoßenwerden. | Siegel | Stärke | P | ||
| | | Selbst | 33% | 5...13s | 4 | 33% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit | Haltung | Stärke | N | ||
| | | Anvisierter Gegner | 50% | 5...17s | 5 | 1 | 12 | Gegner leidet unter einer Lebensdegeneration. | Elite-Verhexung | Illusionsmagie | B |
| | | Anvisierter Gegner | 50% | 10s | 15 | 1 | 30 | Wirker bekommt bei Verhexungsende Energie. | Verhexung | Illusionsmagie | P |
| | | Anvisierter Gegner | 50% | 8...18s | 15 | 1 | 30 | Verhexung | Illusionsmagie | B | |
| | | Anvisierter Gegner | 50% | 10s | 15 | 1 | 30 | Wirker bekommt bei Verhexungsende Energie. | Verhexung | Illusionsmagie | F |
| | | Anvisierter Gegner und Feinde in der Nähe | 50% | 5...17s | 5 | 2 | 15 | Verlangsamt auch Angriffe und Wirkungsdauer von Zaubern. | Elite-Verhexung | Illusionsmagie | F |
| | | Selbst | 50...21% | 30s | 10 | ¾ | 15 | Rüstungsbonus. | Verzauberung | Erdmagie | B |
| | | Anvisierter Gegner | 90% | 5...17s | 10 | 1 | 15 | Wenn Gegner brennt. | Verhexung | Erdmagie | E |
| | | Gegner in der Nähe | 50% | 8...18s | 5 | ¾ | 12 | Verhexung | Erdmagie | P | |
| | | Anvisierter Gegner | 90% | 5...15s | 10 | 2 | 30 | Gegner wird immun gegen allen Schaden, mit Ausnahme von Blitzschaden. | Verhexung | Erdmagie | P |
| | | Selbst | 50% | 8...18s | 10 | 1 | 30 | Rüstungsbonus. Gewirkte feindliche Zauber schlagen fehl. | Elite-Verzauberung | Erdmagie | B |
| | | Gegner | 50% | 8...18s | 15 | 1 | 20 | Wirkt nur solange man sich im Gebiet des Abwehrzaubers befindet. | Abwehrzauber | Erdmagie | B |
| | | Anvisierter und Feinde im Bereich | 66% | 10s | 25 | 2 | 15 | Wenn der Gegner verhext ist, erleidet er Kälteschaden. | Verhexung | Wassermagie | B |
| | | Anvisierte Feinde | 66% | 1...5s | 10 | 1 | 5 | Wenn der Gegner bereits unter einer Wasser-Verhexung leidet, erleidet er stattdessen Schaden. | Verhexung | Wassermagie | N |
| | | Gegner in der Nähe | 66% | 5...10s | 15 | ¾ | 8 | Verursacht Kälteschaden. | Verhexung | Wassermagie | P |
| | | Anvisierter Gegner | 66% | 8...18s | 10 | 2 | 10 | Endet, wenn Gegner Feuerschaden erleidet. | Verhexung | Wassermagie | P |
| | | Anvisierter und umstehende Gegner | 66% | 2...5s | 15 | 2 | 10 | Gegner erleidet Kälteschaden. | Verhexung | Wassermagie | B |
| | | Anvisierter Gegner | 66% | 4...9s | 5 | 1 | 12 | Wenn der Gegner verzaubert ist, bewegt er sich 90% langsamer. | Elite-Verhexung | Wassermagie | N |
| | | Anvisierter Gegner | 90% | 1...8s | 5 | 1 | 8 | Gegner wird nur verhext, wenn der Wirker mehr Energie als das Ziel hat. Zusätzlicher Kälteschaden. Verursacht Erschöpfung. | Elite-Verhexung | Wassermagie | B |
| | | Anvisierter Gegner | 66% | 2...5s | 10 | 1 | 10 | Geschoss. Wenn Gegner vehext ist, erleidet er Kälteschaden. | Verhexung | Wassermagie | P |
| | | Anvisierter Gegner | 66% | 8...18s | 10 | 2 | 30 | Endet, wenn Gegner Feuerschaden erleidet. | Verhexung | Wassermagie | F |
| | | Anvisierter Gegner | 66% | 2...5s | 10 | ¾ | 15 | Gegner erleidet Schaden, während er sich bewegt. | Verhexung | Wassermagie | E |
| | | Anvisierter Gegner | 33% | 1...6s | 10 | ¼ | 30 | Schattenschritt zum Gegner | Verhexung | Tödliche Künste | F |
| | | Anvisierter Gegner | 66% | 4...9s | 10 | ¼ | 25 | Schattenschritt zum Gegner | Elite-Verhexung | Tödliche Künste | N |
| | | Selbst und anvisierter Gegner | 33% | 5...13s | 5 | 1 | 30 | Verlangsamt den Gegner um den gleichen Wert. Halbierte Reichweite. | Verhexung | Tödliche Künste | F |
| | | Anvisierter Gegner | 25% | 3...13s | 10 | ¼ | 15 | Wenn Gegner unter keiner anderen Verhexung leidet, haben sie einen Rüstungsbonus gegen eigene Angriffe. | Verhexung | Schattenkünste | F |
| | | Anvisierter Gegner | 90% | 5...15s | 15 | 2 | 30 | Der Gegner kann nicht angreifen. Verhexung endet, wenn er Schaden erleidet. | Verhexung | Zwiesprache | F |
| | | Alle in der Umgebung | 10% | 30...78s | 5 | 5 | 30 | Andere geschwindigkeitssteigernde Fertigkeiten haben keine Auswirkung. | Naturritual | Überleben in der Wildnis | P |
[Bearbeiten] Nur Rollenspielfertigkeiten
[Bearbeiten] Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
| Fertigkeit | Ziel | Wert | Dauer | Benötigt | Bemerkung | Fertigkeitsart | Attribut | Kap. | ||
| | Selbst | 20...33% | 6...16s | 5 | 1 | 24 | Verringert die Wirkzeit von Zaubern um 20%. | Verzauberung | Keins | E |
| | Selbst | 10...15% | 60...90s | 5 | 60 | Geschwindigkeitsschub um 25...33%, wenn man betrunken ist. Erhöht Angriffsgeschwindigkeit. | Haltung | Keins | E | |
| | Selbst | 15...33% | 10...20s | ¾ | 15 | Endet, wenn man Schaden zufügt. Fügt, wenn aktiv, umstehenden Gegnern Schaden zu. | Haltung | Keins | E | |
| | Selbst | 20...33% | 8...14s | 12 | Nur während Segen der Bärin aktiv ist. | Fertigkeit | Keins | E | ||
[Bearbeiten] Senkt Bewegungsgeschwindigkeit
| Fertigkeit | Ziel | Wert | Dauer | Benötigt | Bemerkung | Fertigkeitsart | Attribut | Kap. | ||
| | Berührter und umstehende Gegner | 10...40% | 10...20s | 1 | 15 | Senkt auch Angriffsgeschwindigkeit. | Siegel | Keins | E | |
[Bearbeiten] Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit (Spezielle)
| Fertigkeit | Ziel | Wert | Dauer | Benötigt | Bemerkung | Fertigkeitsart | Attribut | Kap. | ||
| | Selbst | 66% | 10s | 5 | 30 | Endet, wenn eine Fertigkeit benutzt wird. Am Ende werden umstehende Gegner umgeworfen. Nur verfügbar in einem Junundu. | Haltung | Keins | N | |
| | Selbst | 11% | 10s | 5 | 1 | Endet, wenn man eine Fertigkeit benutzt oder sich aufhört zu bewegen. Bis zu dreimal nutzbar, um jeweils zustäzliche 11% zu bekommen. Nur im Wehr-Verschlinger. | Haltung | Keins | E | |
| | Kreaturen in Hörweite | 100% | 20s | 10 | 20 | Diese Fertigkeit betrifft alle Gruppenmitglieder, Verbündete und Gegnern. Angriffe, Aktivierungszeit und Bewegungen sind schneller. Inquisitor Bauer verwendet diese Fertigkeit. | Schrei | Keins | P | |
[Bearbeiten] Siehe auch
