Liste der Monsterfertigkeiten

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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Adrenalin.png - Adrenalin


Basis[Bearbeiten]

"Kilroy Steinsipp".jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

"Kilroy Steinsipp"

 

 

Schrei. Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen, Eure Zauber benötigen 50% weniger Energie und Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht. Wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, entfernt sie alle Verhexungen von Verbündeten in dem Bereich.

Abwehr gegen Nahkampf (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Abwehr gegen Nahkampf (PvP)

 

 

Abwehrzauber. Nichts geschieht.

Annihilator Bash.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 2 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Annihilator Bash

 

 

Nahkampfangriff. Entfernt Blindheit und beendet die aktuelle Haltung des Gegners. Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet +50 Punkte Schaden.

Argos Schrei.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Argos Schrei

 

 

Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner 120 Punkte Feuerschaden und werden alle 3 Sekunden zu Boden geworfen.

Belagerungsangriff.jpg
 
 
 
 

Belagerungsangriff

 

 

Angriff. Richtet bei Kreaturen am Aufschlagort Schaden an.

Belagerungswurm (Basis).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
2½ Diese Fertigkeit benötigt 2½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Belagerungswurm (Basis)

 

 

Zauber. (nur Monster)

Belagerungswurm (Fertigkeit).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Belagerungswurm (Fertigkeit)

 

 

Zauber. Richtet bei Kreaturen am Aufschlagort Schaden an.

Betrunkenes Torkeln.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Betrunkenes Torkeln

 

 

Haltung. Während der nächsten 10 Sekunden greift Ihr 33 [sic] schneller an und könnt nicht zu Boden geworfen werden. Falls Ihr zu Boden geworfen würdet, erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin und alle umstehenden Gegner nehmen 50 Punkte Schaden.

Betäubung durch kritischen Treffer.jpg
 
 
 
 

Betäubung durch kritischen Treffer

 

 

Fertigkeit. (nur Monster)

Blutsteinhieb.jpg
 
 
 
 

Blutsteinhieb

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, entzieht er 75 Lebenspunkte.

Champion herbeirufen.jpg
35 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 35 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Champion herbeirufen

 

 

Zauber. Ruft einen Champion Dhuums herbei.

Countdown.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Countdown

 

 

Fertigkeit. Startet Ladefolge für N.O.X.ion-Vernichter

Dhuum (Fertigkeit).jpg
 
 
 
 

...

 

 

Fertigkeit. ...

Dhuum steht bevor.jpg
 
 
 
 

Dhuum steht bevor

 

 

Fertigkeit. Kein Wiederbelebungszauber kann euch jetzt noch retten. Euer Account wurde gesperrt.

Dhuums Berührung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Dhuums Berührung

 

 

Fertigkeit. Entzieht dem berührten Gegner 100 Lebenspunkte. Dieser Gegner erhält einen Sterbemalus von 15%. Wenn Dhuums Berührung einem Gegner mit 60% Sterbemalus Lebenspunkte entzieht, stirbt dieser Gegner.

Dhuums Ernte.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Dhuums Ernte

 

 

Sensenangriff. Dhuum fügt einem neuen Ziel mit jedem Treffer 200 Punkte Schaden zu. Dhuum trifft jeden Gegner nur einmal mit dieser Fähigkeit und stellt diesen Angriff nach dem vierten Treffer ein oder wenn sich im Bereich seines letzten Treffers keine möglichen Ziele mehr befinden. Ihr könnt Dhuum während dieses Angriffs nicht als Ziel auswählen.

Dhuums Fluch.jpg
 
 
 
 

Dhuums Fluch

 

 

Zauber. Die Wiederbelebung ist deaktiviert. Falls ihr sterbt, reist Euer Geist ins Vergessene Tal.

Dhuums Gericht.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Dhuums Gericht

 

 

Zauber. 4 Sekunden lang fügt Dhuum allen Feinden in Geisterreichweite 75 Punkte Feuer-Schaden pro Sekunde zu.

Dhuums Gewicht.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Dhuums Gewicht

 

 

Sensenangriff. 5 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 90% langsamer, die Wirkzeit seiner Zauber ist verdreifacht, er erhält nur 75% der Lebenspunkte durch Heilung und hat -10 Lebenspunktdegeneration.

Dhuums Ruhe (Schnitter).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Dhuums Ruhe (Schnitter)

 

 

Zauber. Kanalisiert Energie, um Dhuum in einen Schlafzustand zu versetzen. Kann leicht unterbrochen werden.

Diener herbeirufen.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Diener herbeirufen

 

 

Zauber. Ruft Diener Dhuums herbei.

Eid der Heilung.jpg
 
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Eid der Heilung

 

 

Zauber. (Nur Monster) Heilt Euren Gildenherrn um 200 Lebenspunkte.

Entmutigen.jpg
 
 
 
 

Entmutigen

 

 

Fertigkeit. Während das feindliche Team die Flagge kontrolliert, verlieren alle Verbündeten in Reichweite des Gildenherrn 0 Lebenspunkte pro Sekunde.

Fackeldegenerationsverhexung.jpg
 
 
 
 

Fackeldegenerationsverhexung

 

 

Verhexung. Ihr leidet 10 Sekunden lang ein [sic] einer Lebenspunktdegeneration von -1. Lebenspunktdegenerationsverhexungen führen dazu, dass der Zielbalken und die Lebensbalken violett werden.

Fackelverhexung.jpg
 
 
 
 

Fackelverhexung

 

 

Verhexung. Ihr leidet 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verhexung. Verhexungen führen zu einem violetten Abwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem schwarzen Ring um den Oberkörper des verhexten Charakters.

Fackelverzauberung.jpg
 
 
 
 

Fackelverzauberung

 

 

Verzauberung. Ihr leidet [sic] 30 Sekunden lang unter den Wirkungen einer Verzauberung. Verzauberungen führen zu einem gelben Aufwärtspfeil auf dem Zielbalken und den Lebensbalken im Gruppenfenster sowie zu einem weißen Nebelring um den Oberkörper des verzauberten Charakters.

Falkenschlag.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 8 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Falkenschlag

 

 

Nahkampfangriff. Richtet beim Gegner +100 Punkte Schaden an, wirft ihn zu Boden und setzt ihn 5 Sekunden lang in Brand.

Fan des verrückten Königs.jpg
 
 
 
 

Fan des verrückten Königs

 

 

Verhexung. Der verrückte König Thorn freut sich über deine wackere Unterstützung. Wenn du seine Feierlichkeiten überlebst, gibt es einen besonderen Bonus!

Finger des Chaos.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Finger des Chaos

 

 

Haltung. (nur Monster) 5 Sekunden lang verfehlen Eure Angriffe keine Waldläufer, entfernen Verzauberungen von Mönchen, verursachen Zustände bei Kriegern, unterbrechen Elementarmagier und verlieren [sic] eine Verhexung beim Anreifen [sic] von Nekromanten.

Formwandeln.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Formwandeln

 

 

Form. Wechselt Formen.

Gefolge.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 0 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Gefolge

 

 

Fertigkeit. 15 Sekunden lang wird der Gildenherr von seinen Wachen abgeschirmt. Er nimmt nicht mehr als 30 Schaden von jedem Angriff oder Zauber und nimmt jede Sekunde 30 Punkte weniger Schaden. Diese Fertigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn es mehr verteidigende NSCs als Angreifer gibt.

Geisterheilung (Schnitter).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterheilung (Schnitter)

 

 

Zauber. Heilt Verbündeten um 125 Lebenspunkte.

Geisterwut (Schnitter).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterwut (Schnitter)

 

 

Zauber. Richtet 125 Punkte Schaden an. Dhuums Ruhe wird 10 Sekunden lang deaktiviert.

Geißel des Kandis.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geißel des Kandis

 

 

Elite-Zauber. Zielgegner und Gegner in der Nähe erleiden 100 Punkte Schaden und sind 5 Sekunden lang benommen.

Geschmack des Untodes.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geschmack des Untodes

 

 

Elite-Zauber. Entzieht dem Verbündeten bis zu 500 Lebenspunkte.

Giftzahn.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Giftzahn

 

 

Doppelangriff. Der Gegner wird 20 Sekunden lang vergiftet. Wenn der Gegner eine Tiefe Wunde hat, verursacht dieser Angriff zusätzlich 80 Punkte Schaden.

Golem-Rammbunker.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Golem-Rammbunker

 

 

Zauber. Fügt dem Gegner 100 und umstehenden Feinden 50 Punkte Schaden zu. Von Golem-Rammbunker getroffene Gegner sind 5 Sekunden lang benommen.

Golemschlag.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 6 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Golemschlag

 

 

Nahkampfangriff. Der Gegner erleidet 180 Punkte Schaden und leidet 3 Sekunden lang an Benommenheit.

Ich komme wieder!.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ich komme wieder!

 

 

Schrei. 15 Sekunden lang wird das nächste mal, wenn Ihr Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und Ihr erhaltet 500 Lebenspunkte.

Immunität gegen Betäubung.jpg
 
 
 
 

Immunität gegen Betäubung

 

 

Fertigkeit. Monster kann nicht betäubt werden.

Irres Gelächter.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 3 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Irres Gelächter

 

 

Elite-Schrei. Lässt ein verrücktes Lachen erschallen. Gegner in Hörweite erleiden 100 Punkte Schaden und sind 5 Sekunden lang benommen.

Keirans Heckenschuss (Monster-Fertigkeit).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Keirans Heckenschuss (Monster-Fertigkeit)

 

 

Bogenangriff. Richtet beim Gegner +50 Schaden an und verursacht 25 Sekunden lang den Zustand Bluten. Hat eine 25%ige Chance, +900 Schaden zu verursachen.

Knabbern.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Knabbern

 

 

Zauber. Berührt den anvisierten Kadaver um 20 Lebenspunkte zu erhalten.

Knochendorn.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Knochendorn

 

 

Bogenangriff. Ein Knochendorn schießt hervor und fügt dem Gegner 100 Schaden zu. Der Knochendorn durchdringt jede Verteidigung.

Koros Blick.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Koros Blick

 

 

Zauber. Verbündeter wird um 150 Lebenspunkte geheilt und verliert 1 Verhexung. Wurde eine Verhexung entfernt, nehmen alle umstehenden Gegner 80 Punkte Schaden.

Moral.jpg
 
 
 
 

Moral

 

 

Effekt. Ihr erhaltet für jeden verbündeten NSC, der bei SoT am Leben ist, 0 maximale Lebenspunkte und verliert für jeden feindlichen NSC, der bei SoT am Leben ist, 0 maximale Gesundheitspunkte.

Motivation durch Beleidigung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Motivation durch Beleidigung

 

 

Elite-Schrei. Schleudert deiner Armee Beschimpfungen entgegen. 10 Sekunden lang profitiert sie von 8 Lebenspunkteregeneration; Bewegung und Angriff [sic] sind um 33% schneller.

N.O.X.-Aufteilungsinitiative.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Aufteilungsinitiative

 

 

Zauber. Richtet 900 Punkte Schaden an, der zwischen den Gegnern und allen Feinden in der Nähe aufgeteilt wird.

N.O.X.-Donner.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Donner

 

 

Zauber. 2 Geschosse richten beim Gegner 100 Punkte Schaden an. Diese Fertigkeit trifft pro Donner-Untergolem einen zusätzlichen Feind.

N.O.X.-Erfassung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Erfassung

 

 

Fertigkeit. N.O.X. nimmt Euch ins Visier!

N.O.X.-Fausthieb.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

N.O.X.-Fausthieb

 

 

Zauber. Richtet bei Gegner und umstehenden Feinden +150 Punkte Schaden an.

N.O.X.-Feuer.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Feuer

 

 

Zauber. Richtet bei allem umstehenden Feinden 150 Punkte Schaden an sowie 150 Punkte zusätzlichen Schaden pro aktivem Feuer-Untergolem.

N.O.X.-Phantom.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Phantom

 

 

Verhexung. N.O.X.-Phantom verhext den Gegner sowie einen zusätzlichen Feind für jeden Phantom-Untergolem. Alle bereits mit dieser Fertigkeit verhexten Ziele erleiden 200 Punkte Schaden und verlieren eine Verhexung.

N.O.X.-Querfeldeinlauf.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Querfeldeinlauf

 

 

Haltung. 10 Sekunden bewegt Ihr Euch schneller, stoßt Feinde zur Seite und richtet bei ihnen 50 Punkte Schaden an.

N.O.X.-Strahl.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.-Strahl

 

 

Zauber. Sendet einen Strahl aus, der allen Zielen in einer Reihe 200 Punkte Schaden zufügt.

N.O.X.-Treiber.jpg
 
 
 
 

N.O.X.-Treiber

 

 

Fertigkeit. Steuert N.O.X.' Funktionen.

N.O.X.ionen-Vernichter.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
10 Diese Fertigkeit benötigt 10 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

N.O.X.ionen-Vernichter

 

 

Zauber. N.O.X.ionen-Vernichter richtet beim Gegner 350 Punkte Schaden an.

Ohrenbetäubendes Gebrüll.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ohrenbetäubendes Gebrüll

 

 

Fertigkeit. (nur Monster)

Phased Plasma Burst.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Phased Plasma Burst

 

 

Zauber. Schießt ein Geschoss auf den Gegner. Wenn das Geschoss trifft, erleidet der Gegner 100 Punkte Schaden. In der Nähe befindliche Gegner erleiden 50 Punkte Schaden.

Plasma Shot.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Plasma Shot

 

 

Zauber. Schießt ein Geschoss auf den Gegner. Wenn das Geschoss trifft, erleidet der Gegner 75 Punkte Schaden.

Pony-Unterstützung.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Pony-Unterstützung

 

 

Elite-Zauber. Ruft ein unsichtbares Pony der Stufe 20 herbei. Das herbeigerufene Pony tänzelt auf den Gegner zu. Das Pony besteht 60 Sekunden lang.

Portalübelkeit.jpg
 
 
 
 

Portalübelkeit

 

 

Fertigkeit. Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert und Ihr könnt 30 Sekunden lang nicht mit einem Leuchtfeuer der Götter teleportieren.

Reaktor-Explosion.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
10 Diese Fertigkeit benötigt 10 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Reaktor-Explosion

 

 

Zauber. P.O.X. löst eine Explosion aus, die bei allem in dem Bereich 200 Punkte Schaden anrichtet, alle betroffenen Ziele zu Boden wirft und 10 Sekunden lang zu Brennen führt.

Reaktor-Explosions-Timer.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Reaktor-Explosions-Timer

 

 

Fertigkeit. P.O.X. beginnt den Timer bei 5 und löst dann eine Reaktor-Explosion aus.

Ressource beanspruchen.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ressource beanspruchen

 

 

Fertigkeit. (nur Monster)

Ressource beanspruchen (Halle der Helden).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Ressource beanspruchen

 

 

Fertigkeit. (nur Monster)

Riesenstampfer.jpg
32 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 32 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Riesenstampfer

 

 

Angriff. Alle Feinde in Reichweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden.

Rolling Start.jpg
 
 
 
 

Rolling Start

 

 

Verkleidung. Applies a Racing Beetle's custom shell markings.

Schadensfeststellung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schadensfeststellung

 

 

Fertigkeit. Ihr verliert alle Zustände. Ihr führt einen Schattenschritt direkt weg vom Gegner aus.

Schläfenstoß (Miku).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schläfenstoß (Miku)

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.

Schneesturm (Monster-Fertigkeit).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Schneesturm (Monster-Fertigkeit)

 

 

Zauber. An der Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt, der 10 Sekunden anhält. Umstehende Gegner erleiden 50 Punkte Kälteschaden pro Sekunde werden 10 Sekunden lang mit Schnee im Hemd verhext und 5 Sekunden lang verkrüppelt.

Schön, König zu sein.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schön, König zu sein

 

 

Elite-Schrei. Ihr entzieht allen Verbündeten in Hörweite 50 Lebenspunkte. Diese Verbündeten bewegen sich 20 Sekunden lang 50% schneller.

Skelett umschließen.jpg
 
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Skelett umschließen

 

 

Zauber. Das Skelett wird 20 Sekunden lang kampfunfähig.

Sky Net.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sky Net

 

 

Verhexung. Schleudert ein Netz durch die Luft auf den Gegner. Wenn es trifft, wird der Gegner zu Boden geworfen und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird 10 Sekunden lang um 66% verringert.

Splitterschauer.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Splitterschauer

 

 

Bogenangriff. Ein Schauer von Knochensplittern wird verschossen. Dadurch werden das gegnerische Ziel und bis zu 5 Gegner in Reichweite eines Langbogens 3 Sekunden lang mit 35 Schaden pro Treffer getroffen. Die Knochenschauer durchdringen jede Verteidigung.

Tier zähmen (Monster-Fertigkeit).jpg
 
 
 
 

Tier zähmen (Monster-Fertigkeit)

 

 

Fertigkeit. Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt.

Ultra-Schneeball.jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Ultra-Schneeball

 

 

Zauber. Ihr bewerft den Gegner mit einem Schneeball, der sich langsam bewegt und erhaltet 1 Adrenalinstoß. Der Gegner erleidet 100 Punkte Schaden.

Umarmung des Todes.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Umarmung des Todes

 

 

Zauber. Ihr führt einen Schattenschritt zum Gegner aus. Ihr werdet um 250 Lebenspunkte geheilt.

Umkehrung des Todes.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Umkehrung des Todes

 

 

Zauber. Der anvisierte Verbündete erhält 5% Moralschub.

Untergolem-Absturz.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Untergolem-Absturz

 

 

Zauber. Alle Feinde in der Nähe des Aufschlagsorts erleiden 250 Punkte Schaden und werden zu Boden geworfen.

Untergolem-Bereiniger.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Untergolem-Bereiniger

 

 

Verzauberung. N.O.X. wird pro Sekunde um 10 Lebenspunkte geheilt.

Untergolem-Brecher.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Untergolem-Brecher

 

 

Zauber. Schießt ein Geschoss ab, das beim Gegner 30 Punkte Schaden anrichtet und 15 Sekunden lang einen willkürlichen Zustand verursacht.

Untergolem-Gewalt.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Untergolem-Gewalt

 

 

Zauber. Alle umstehenden Feinde erleiden 150 Punkte Schaden.

Unverwundbarkeit.jpg
 
 
 
 

Unverwundbarkeit

 

 

Fertigkeit. Ihr könnt nicht angreifen ("Unverwundbarkeit").

Verkrümmende Klinge.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verkrümmende Klinge

 

 

Begleithandangriff. Richtet +50 Punkte Schaden an und verursacht beim Gegner für 20 Sekunden den Zustand Schwäche.

Versprechen des Todes.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Versprechen des Todes

 

 

Verhexung. Gegner wird gezeichnet und kann nicht länger Angriffen ausweichen.

Verzehrende Flammen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzehrende Flammen

 

 

Nahkampfangriff. Entfernt eine Verzauberung vom berührten Gegner. Ihr fügt 400 Punkte Feuerschaden zu, die gleichmäßig auf den Gegner und umstehende Feinde verteilt werden und erhaltet Lebenspunkte in Höhe des Schadens, den Ihr einem Ziel zugefügt habt.

Zielerfassung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Zielerfassung

 

 

Verhexung. P.O.X. versucht ein Ziel zu erfassen. Nach 5 Sekunden endet diese Verhexung und der Gegner leidet 15 Sekunden an Benommenheit, Schwäche und Brennen.

Überlebenswille.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Überlebenswille

 

 

Haltung. Wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen, habt Ihr 10 Sekunden lang eine 90%ige Chance zu blocken

Prophecies[Bearbeiten]

Agnars Wut.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 6 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Agnars Wut

 

 

Angriff. Alle Feinde in Hörweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden. Ihr erhaltet 5 Sekunden lang Lebenspunktregeneration in Höhe von +10.

Anklopfen.jpg
 
1200 Diese Fertigkeit benötigt 1200 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Anklopfen

 

 

Fertigkeit. Rurik wartet darauf, die Ausgangstür zu öffnen.

Bauernopfer.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bauernopfer

 

 

Fertigkeit. Entzieht einem Verbündeten alle Lebenspunkte, wodurch dieser stirbt, und gibt die entzogenen Punkte dem Wirker zurück.

Brutale Attacke.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Brutale Attacke

 

 

Angriff. Nichts passiert.

Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung (Monster-Fertigkeit).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung

 

 

Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine bewegt sich mit "Schattenschritt" zum Gegner und lebt 20 Sekunden lang.

Ebon-Vorhut-Kampfstandarte der Macht.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ebon-Vorhut-Kampfstandarte der Macht

 

 

Abwehrzauber. Ihr pflanzt eine Ebon-Kampfstandarte der Macht an Eurer Position auf. 20 Sekunden lang richten Verbündete, die keine Geister sind, in der Gegend +15 Schaden an und erhalten +24 Rüstung.

Faust der Betrübnis.jpg
 
 
 
 

Faust der Betrübnis

 

 

Zauber. Richtet bei Kreaturen in Reichweite Schaden an.

Flamme der Betrübnis.jpg
 
 
 
 

Flamme der Betrübnis

 

 

Zauber. Richtet bei Kreaturen in Reichweite Schaden an

Isaiahs Ausgleich (Fertigkeit).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Isaiahs Ausgleich

 

 

Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 20 Sekunden lang verhext. Wenn ein mit Isaiahs Ausgleich verhexter Gegner eine Fertigkeit nutzt, kostet diese 25 Energiepunkte und hat eine Wiederaufladungsdauer von 90 Sekunden.

Kampf der Titanen.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kampf der Titanen

 

 

Fertigkeit. Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.

Kristall-Winterschlaf.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kristall-Winterschlaf

 

 

Fertigkeit. 20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7. Jedes Mal, wenn Ihr nicht-physischen Schaden erleiden würdet, erhaltet Ihr stattdessen dieselbe Anzahl an Lebenspunkten.

Kristallfesseln.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kristallfesseln

 

 

Verhexung. Entfernt 1 Verzauberung vom Ziel. 15 Sekunden lang ist das Ziel mit Kristallfesseln belegt. Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels ist drastisch reduziert und kann nicht Ziel von Verzauberungen werden.

Kristallnebel.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kristallnebel

 

 

Verhexung. 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.

Natürlicher Widerstand.jpg
 
 
 
 

Natürlicher Widerstand

 

 

Fertigkeit. Fertigkeit (nur Monster).

Nicht genug Zeit!!.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Nicht genug Zeit!!

 

 

Schrei. 20 Sekunden lang sind Bewegungen, Angriffe und das Aktivieren von Fertigkeiten bei allen Kreaturen in Hörweite um 100% schneller.

Raue Kristallhaut.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Raue Kristallhaut

 

 

Haltung. Jedes Mal, wenn Ihr physischen Schaden erleidet, erleiden Gegner in der Nähe in den nächsten 10 Sekunden 100 Schadenspunkte.

Schimäre der Intensität.jpg
 
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schimäre der Intensität

 

 

Verzauberung. Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen und benötigen 50% weniger Energie. Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht.

Schmelzofen.jpg
 
 
 
 

Schmelzofen

 

 

Zauber. Schmelzofen

Seelenstrudel.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Seelenstrudel

 

 

Fertigkeit. Teleportiert einen Charakter, der davon getroffen wird, vom Lich weg, in das naheliegende Lavabecken.

Spektralinfusion.jpg
 
 
 
 

Spektralinfusion

 

 

Fertigkeit. Ihr seid auf unbestimmte Zeit vor den meisten Auswirkungen der scheußlichsten Magie der Mursaat geschützt. Ein Teil des Schadens wird auf alle Mursaat oder Jade-Konstrukte in Reichweite zurückgeworfen.

Spektralqual.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Spektralqual

 

 

Fertigkeit. 5 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Zauber des Ziels um 80% langsamer, es erleidet eine Lebenspunktedegeneration von -30 und verliert pro Sekunde 100 Lebenspunkte.

Splittermine (Fertigkeit).jpg
 
 
 
 

Splittermine (Fertigkeit)

 

 

Siegel. In der Nähe befindliche Feinde fangen an zu bluten und werden verkrüppelt.

Splittermine (Flammengeysir).jpg
 
 
 
 

Splittermine (Flammengeysir)

 

 

Siegel. In der Nähe befindliche Feinde fangen an zu bluten und werden verkrüppelt.

Talisman-Brecher.jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Talisman-Brecher

 

 

Fertigkeit. Erlaubt allen Nicht-Tiergefährten das Brechen eines Zähmungsversuchs.

Toriimos Brennende Wut.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Toriimos Brennende Wut

 

 

Haltung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr bei jedem Angriff 33% mehr Adrenalin. Wenn ihr eine Fertigkeit einsetzt, erleiden alle Feinde in der Nähe 75 Punkte Feuerschaden und brennen 5 Sekunden lang.

Turm der Mursaat.jpg
 
 
 
 

Turm der Mursaat

 

 

Zauber. Der Spieler erleidet 20 Punkte Schaden und verliert alle Verzauberungen. 12 Sekunden lang leidet der Spieler unter einer Energiedegeneration von -1.

Verehrung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verehrung

 

 

Zauber. Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) 75 Lebenspunkte  [sic] und gewährt einen 1%igen Moralschub.

Verkrüppelungs-Angriff.jpg
 
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verkrüppelungs-Angriff

 

 

Angriff. (nur Monster)

Wiederbeleben (Monster-Fertigkeit).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederbeleben (Monster-Fertigkeit)

 

 

Zauber. Das Ziel wird mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten wiederbelebt.

Factions[Bearbeiten]

(nur Monster).jpg
 
 
 
 

(nur Monster)

 

 

Fertigkeit. (nur Monster)

Alptraumzuflucht.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Alptraumzuflucht

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 10 Sekunden werden 50% der Zielangriffe geblockt und auf diese Kreatur gerichtete Zauber scheitern bei 50% aller Versuche. Wenn Alptraumzuflucht während seiner gesamten Dauer aktiv bleibt, heilt sie Kanaxai um 1.000 Lebenspunkte.

Aura der Reinheit.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aura der Reinheit

 

 

Blitzverzauberung. Alle umstehenden Feinde verlieren 1 Verzauberung. 10 Sekunden lang fügen Eure Angriffe +1...12 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Aura der Reinheit endet, verlieren alle umstehenden Feinde 1 Verzauberung.

Aura des Moloch.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aura des Moloch

 

 

Fertigkeit. Ihr befindet euch innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs. Alle Gruppenmitglieder innerhalb der Aura eines Kurzick-Molochs erfreuen sich einer Energie-Regeneration von +1.

Befallene Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Befallene Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn eine befallene Kreatur stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...170 Punkte Kälteschaden.

Belagerungsschildkröten-Angriff.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Belagerungsschildkröten-Angriff

 

 

Fertigkeit. Feinde innerhalb des Explosionsbereichs erleiden 80 Punkte Schaden. Ziel erleidet 250 Punkte Schaden.

Bindung des Waldes.jpg
 
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Bindung des Waldes

 

 

Fertigkeit. Feuert einen aufspießenden Dorn auf den Gegner ab, welcher dazu führt, dass das Ziel bei einem Treffer mit Fesselnde Ketten verhext wird.

Blut der zu Heltzers.jpg
 
10 Diese Fertigkeit benötigt 10 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Blut der zu Heltzers

 

 

Zauber. Zauber. Magische Barrieren, die von einem Mitglied der Familie zu Heltzer, aufgestellt wurden, werden geöffnet.

Blutgesang (Angriff).jpg
 
 
 
 

Blutgesang (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Entzieht dem Gegner bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügt 0 Schaden zu.

Chaotische Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Chaotische Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Mesmer stirbt, verlieren alle Gegner im Bereich 2 Verzauberungen. Für jede verlorene Verzauberung erleiden sie 25...65...75 Punkte Schaden und verlieren 1...4...5 Energiepunkte.

Der Kelch der Verdorbenheit.jpg
 
 
 
 

Der Kelch der Verdorbenheit

 

 

Fertigkeit. Der Gegner erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -2. Diese Wirkung dauert an, bis sie von Bruder Tosai entfernt wird.

Dunkle Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Dunkle Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Nekromant stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 25...75...88 Punkte Schaden, verlieren 1...5...6 Verzauberungen und leiden 10 Sekunden lang an Krankheit und Schwäche.

Dämonische Beweglichkeit.jpg
 
 
 
 

Dämonische Beweglichkeit

 

 

Verzauberung. 30 Sekunden lang hat diese Dämonenkreatur eine 100% Chance auf doppelte Treffer.

Elementar-Verteidigungszone.jpg
 
 
 
 

Elementar-Verteidigungszone

 

 

Zauber. In dem Bereich befindliche Spieler erhalten +24 Rüstung gegen Elementarschaden.

Endstoß (Monster-Fertigkeit).jpg
 
1¼ Diese Fertigkeit benötigt 1¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Endstoß (Monster-Fertigkeit)

 

 

Angriff. Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1...32...40 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% lagen.

Energie reinigen.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Energie reinigen

 

 

Zauber. Entfernt eine Verzauberung von allen Feinden in der Nähe. Wenn Verzauberungen entfernt werden, entzieht Ihr jedem Gegner, der eine Verzauberung verliert, 1 Energiepunkt.

Entgegnende Schatten.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Entgegnende Schatten

 

 

Haltung. 20 Sekunden lang unternimmt Shiro Schattenschritte zum nächsten seiner Gegner, der ihn angreift, und versucht einen Gegenangriff. Wenn Shiros Angriff erfolgreich ist, wird Entgegnende Schatten erneuert.

Entzauberung (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Entzauberung (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden und verliert eine Verzauberung.

Erlösung der Reinheit.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 0 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
15% Diese Fertigkeit wird Euch 15% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Erlösung der Reinheit

 

 

Zauber. Vernichtet den Diener des Gegners. Dieser Diener wird durch einen Geist der Schmerzen mit Stufe 12 ersetzt. Der Geist fügt 30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 150 Sekunden.

Erneuernde Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Erneuernde Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Mönch stirbt, werden alle Befallenen im Bereich um 50...130...150 Lebenspunkte geheilt und verlieren 1 Verhexung und 1 Zustand.

Explodierende Sporen.jpg
 
 
 
 

Explodierende Sporen

 

 

Fertigkeit. (nur Monster)

Fernweh (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Fernweh (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Wenn dieser Angriff einen stehenden Gegner trifft, wird dieser zu Boden geworfen und dieser Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte.

Feurige Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Feurige Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Elementarmagier stirbt, erleiden alle Gegner im Bereich 50...90...100 Punkte Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.

Finsterer Kettenblitz.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Finsterer Kettenblitz

 

 

Angriff. Der Gegner erleidet 200 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Finsterer Kettenblitz trifft anschließend den jeweils nächsten Feind, wirft jeden von ihnen zu Boden und fügt mit jedem Treffer 10% weniger Schaden zu.

Gesang der Nebel.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesang der Nebel

 

 

Schrei. 10 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in der Nähe eine Energieregeneration von +6. Bei der erfolgreichen Verwendung einer Fertigkeit durch einen Verbündeten endet Gesang der Nebel und der nächste Feind erfährt einen Lebenspunktentzug von 20.

Große Illusion.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Große Illusion

 

 

Zauber. Umgibt den Zaubernden mit einem Strudel aus Phantomen.

Gunthers Blick.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gunthers Blick

 

 

Fertigkeit. Gunthers Blick fixiert einen Diener ohne Meister und schafft ihn mit einer Explosion aus der Welt.

Hymne der Reinheit.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hymne der Reinheit

 

 

Anfeuerungsruf. Entfernt 1 Verhexung und 1 Zustand vom [sic] allen Verbündeten in Hörweite. Für jede entfernte Verhexung verlieren Feinde in Hörweite 1 Verzauberung.

Innere Wiederaufladung aktiviert.jpg
 
 
 
 

Innere Wiederaufladung aktiviert

 

 

Fertigkeit. P.O.X. benutzt seine innere Wiederaufladungsvorrichtung, um 2 Lebenspunktregeneration zu erhalten.

Jadebruderschafts-Bombe.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
100% Diese Fertigkeit wird Euch 100% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Jadebruderschafts-Bombe

 

 

Zauber. Selbstzerstörung, fügt umstehenden Feinden 750 Punkte Schaden, Feinden in der Nähe 500 Punkte Schaden und Feinden in dem Bereich 250 Punkte Schaden zu.

Jadewut.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
10 Diese Fertigkeit benötigt 10 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Jadewut

 

 

Zauber. Zauber. Alle Gegner in dem Bereich erleiden 50 Punkte Schaden, werden zu Boden geworfen und erleiden dann zusätzlich 150 Punkte Schaden

Kampfruf.jpg
 
 
 
 

Kampfruf

 

 

Zauber. Während der nächsten 60 Sekunden bewegen sich Spieler in Reichweite 25% schneller, greifen um 15% schneller an und ihre Fertigkeiten werden um 33% schneller wieder aufgeladen.

Kriegsnarben.jpg
11 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 11 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Kriegsnarben

 

 

Haltung. 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.

Meditation des Schnitters.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Meditation des Schnitters

 

 

Fertigkeit. 30 Sekunden lang meditiert Shiro und absorbiert die nächsten 500 Schadenspunkte. Wenn diese Fertigkeit endet, entzieht Shiro allen Feinden 20 Lebenspunkte pro Sekunde, solange wie diese Fertigkeit aktiv war.

Missklang (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Missklang (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Dieser Angriff fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von seinen [sic] Angriffen getroffen werden, werden unterbrochen.

Molochwurf.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 2 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Molochwurf

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 50 Punkte Schaden und wird 5 Sekunden zu Boden geworfen.

Nahkampf-Verteidigungszone.jpg
 
 
 
 

Nahkampf-Verteidigungszone

 

 

Zauber. Spieler in diesem Bereich haben eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Passage nach Tahnnakai.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Passage nach Tahnnakai

 

 

Zauber. Der magische Schutz, der den Tahnnakai-Tempel schützt, wird vorübergehend aufgehoben und erlaubt den Einlass in das Innere des Tempels.

Pestquelle.jpg
 
 
 
 

Pestquelle

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Waldläufer stirbt, wird an seiner Position eine Pestquelle erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle 2 Sekunden werden Befallene in der Nähe um 35...71...80 Lebenspunkte geheilt und Feinde im Bereich erleiden 35...71...80 Punkte Schaden.

Quelle der Reinheit.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Quelle der Reinheit

 

 

Falle. An Eurer Position wird eine Quelle der Reinheit erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle zwei Sekunden entfernt die Quelle der Reinheit jeweils 1 Verhexung von umstehenden Verbündeten und 1 Verzauberung von umstehenden Feinden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Reinigende Flamme.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Reinigende Flamme

 

 

Zauber. Erstellt eine Reinigende Flamme an Eurer Position. 5 Sekunden lang fügt diese Flamme Feinden im Bereich 10...34 Punkte Schaden zu. Wenn die Reinigende Flamme endet, verlieren jeweils Feinde im Bereich 1 Verzauberung und Verbündete 1 Verhexung.

Reinigendes Gebet.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Reinigendes Gebet

 

 

Zauber. Entfernt 2...4 Verhexungen und 2...4 Zustände vom verbündeten Ziel. Für jede entfernte Verhexung verliert 1 Gegner in der Nähe des verbündeten Ziels eine Verzauberung.

Schattengesang (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Schattengesang (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden und wird 1...5...6 Sekunden geblendet.

Schattenhafte Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Schattenhafte Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Assassine stirbt, erleiden alle Feinde in dem Bereich 25...65...75 Punkte Schaden und die Angriffe und Bewegungen aller Befallenen im Bereich sind 10...14...15 Sekunden lang um 25% schneller.

Schildkrötenpanzer.jpg
 
 
 
 

Schildkrötenpanzer

 

 

Haltung. Reduziert Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1...30, je nach der Stufe der Schildkröte.

Schmerzen (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Schmerzen (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 5...25...30 (bzw. 5...21...25) Punkte Schaden zu.

Seele reinigen.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Seele reinigen

 

 

Zauber. Alle verbündeten Geister in Hörweite erhalten 3...6 Sekunden lang +1...3 Lebenspunktregeneration. Alle feindlichen Geister in Hörweite brennen 3...6 Sekunden lang.

Segen des Kirin.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Segen des Kirin

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden wird jeder Verbündete in der Nähe dieses Kirin, der das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt von Miasma oder einem Zustand geheilt.

Selbstmordenergie.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Selbstmordenergie

 

 

Angriff. Wenn Ihr das nächste Mal einen körperlichen Angriff landet, opfert ihr Eure gesamten Lebenspunkte und der Gegner verliert seine gesamte Energie.

Selbstmordleben.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Selbstmordleben

 

 

Angriff. Wenn Ihr das nächste Mal einen körperlichen Angriff landet, opfert Ihr Eure gesamten Lebenspunkte und der Gegner verliert seine gesamten Lebenspunkte.

Spiegel der Dunkelheit.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Spiegel der Dunkelheit

 

 

Zauber. Erschafft eine illusionäre Kopie des Gegners, das an Eurer Seite kämpft.

Spiegelecho.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Spiegelecho

 

 

Haltung. Erschafft illusionäre Abbilder des Zaubernden.

Stärke der Reinheit.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Stärke der Reinheit

 

 

Haltung. Euer nächster [sic] 1...4 Angriffe fügen + 1...12 Punkte Schaden sowie Heiligschaden [sic] zu. Wenn diese Angriffe geblockt werden oder verfehlen, verliert Euer Ziel 1 Verzauberung und Ihr verliert 1 Verhexung.

Störende Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Störende Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Krieger stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 50...90...100 Punkte Stumpfschaden. Sie werden zu Boden geworfen und verlieren ihre aktuelle Haltung.

Stützpunktverteidigung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Stützpunktverteidigung

 

 

Fertigkeit. Der Gegner erleidet 999 Schaden und wird 5 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Trägerverteidigung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Trägerverteidigung

 

 

Fertigkeit. Alle Gegner in der Nähe erleiden 100 Punkte Schaden, machen einen Schattenschritt zu einem Ort in Hörweite und werden 0 Sekunden lang zu Boden geworfen. Getroffene Jadeträger verlieren ihre Ladung.

Unmögliche Aussichten.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Unmögliche Aussichten

 

 

Fertigkeit. Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe.

Verderben erneuern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Verderben erneuern

 

 

Haltung. Während der nächsten 20 Sekunden wird Kuunavang um 500 Lebenspunkte geheilt, wenn sie sich beim Tod dieser Kreatur in Wirkreichweite befinden.

Verdorbene Drachenschuppen.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verdorbene Drachenschuppen

 

 

Zauber. Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 50% länger und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -10. Verdorbene-Schuppen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.

Verdorbene Drachensporen.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verdorbene Drachensporen

 

 

Zauber. Erzeugt 6 Verdorbene-Schuppen-Kreaturen um den Gegner herum. Feinde in ihrer Reichweite benötigen zum Wirken von Zaubern um 100% länger und leiden unter einer Energiedegeneration von -2. Verdorbene-Sporen-Kreaturen sterben nach 30 Sekunden.

Verdorbener Atem.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verdorbener Atem

 

 

Vorbereitung. Während der nächsten 20 Sekunden erleiden alle Feinde in der Nähe für jede Verzauberung auf Eurem Gegner 50 Punkte Schaden, wenn einer Eurer Angriffe den Gegner trifft.

Weg der Reinen.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Weg der Reinen

 

 

Haltung. 5...13 Sekunden lang sind Eure Angriffe und Bewegungen um 25% schneller und Eure kritischen Treffer entfernen eine Verzauberung vom Gegner.

Widerhallende Verbannung.jpg
40 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 40 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Widerhallende Verbannung

 

 

Schrei. Der Gegner wird zu den Nebeln verbannt und sein Geist wird an Shiro gefesselt. Wenn der Geistfessler vernichtet wird, ist der Geist frei.

Wiederbeleben (Factions-Monster-Fertigkeit).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 8 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederbeleben (Factions-Monster-Fertigkeit)

 

 

Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Wut des Meeres.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Wut des Meeres

 

 

Fertigkeit. 2 Minuten lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +4, einer Energieregeneration von +1 und Ihr bewegt Euch um 33% schneller.

Ätherische Seelen-Explosion.jpg
 
 
 
 

Ätherische Seelen-Explosion

 

 

Fertigkeit. Wenn ein Befallener Ritualist stirbt, erleiden alle Gegner in Geisterreichweite 50...70...75 Schaden. Herbeigerufene Kreaturen erleiden doppelten Schaden und brennen 4...7...8 Sekunden lang.

Nightfall[Bearbeiten]

Abaddons Auserwählter.jpg
90 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 90 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Abaddons Auserwählter

 

 

Verzauberung. Das Ziel kann 10 Sekunden lang keine Lebenspunkte verlieren.

Abaddons Gunst.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 6 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Abaddons Gunst

 

 

Fertigkeit. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Abaddons Auserwählter verzaubert wird, verlieren alle Feinde in dem Bereich 70 Lebenspunkte und der Verbündete erhält 70 Lebenspunkte.

Abaddons Verschwörung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Abaddons Verschwörung

 

 

Verzauberung. Verzauberung. Der ausgewählte Verbündete erhält jede Sekunde für 3 Sekunden 100 Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung ihre volle Wirkzeit anhält, werdet ihr um 300 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.

Beben von Adashim.jpg
18 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 18 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Beben von Adashim

 

 

Angriff. Spieler in dem Bereich werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen und erleiden 100 Punkte Schaden. Wenn ein Spieler einen gebündelten Gegenstand trägt, wird dieser zerstört. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.

Belagerungsangriff (Nightfall).jpg
 
 
 
 

Belagerungsangriff

 

 

Angriff. Belagerungsangriff

Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh

 

 

Fertigkeit. Die Attribute des Gegners werden 20 Sekunden lang auf 0 gesetzt und der Gegner und ein willkürlich gewählter Feind tauschen Plätze.

Erderschütternder Schlag.jpg
 
 
 
 

Erderschütternder Schlag

 

 

Angriff. Alle Finde  [sic] in dem Bereich des anvisierten Ziels erleiden 100 Punkte Stumpfschaden und werden zu Boden geworfen. Umgebende Feinde erleiden außerdem 80 Punkte Erdschaden.

Erdstrudel.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 8 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Erdstrudel

 

 

Angriff. 30 Sekunden erleiden alle Feinde in dem Bereich 15 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Jeder Feind, der, wenn er getroffen wird, eine Fertigkeit einsetzt, wird zu Boden geworfen.

Erhebt Euch aus Eurem Grab!.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 6 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Erhebt Euch aus Eurem Grab!

 

 

Zauber. Fußsoldat Hareh zwingt die Toten dazu aufzuerstehen und seinen Befehlen zu folgen.

Erzürnt.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Erzürnt

 

 

Fertigkeit. Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden.

Feinde müssen sterben!.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Feinde müssen sterben!

 

 

Schrei. Während der nächsten 10 Sekunden ist der anvisierte Gegner für alle Verbündeten von Varesh ein vorrangiges Ziel.

Fesseln der Qual.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fesseln der Qual

 

 

Verhexung. Immer wenn der Anwender Schaden erleidet, erleiden alle Gegner, die mit Fesseln der Qual verhext sind, die gleiche Menge an Kälte-Schaden.

Fressrausch (Fertigkeit).jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Fressrausch (Fertigkeit)

 

 

Nahkampfangriff. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen verschlingt Toma den Gegner sofort.

Froststrudel.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Froststrudel

 

 

Angriff. 30 Sekunden erleiden alle Feinde in dem Bereich alle 3 Sekunden 50 Punkte Kälteschaden. Jeder Feind, der sich bewegt, wenn er getroffen wird, bewegt sich 10 Sekunden um 90% langsamer.

Gegenwart des Skal-Herrn.jpg
50 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 50 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Gegenwart des Skal-Herrn

 

 

Anfeuerungsruf. Alle Skale in Hörweite gewinnen 60 Sekunden lang +50 maximale Lebenspunkte.

Gravierung umformen.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Gravierung umformen

 

 

Fertigkeit. Gravierte Monolithen formen sich selbst um und geben neue Kräfte frei.

Herbeirufen der Schatten.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Herbeirufen der Schatten

 

 

Fertigkeit. Nach 3 Sekunden unternehmen alle Feinde des Wirkers unfreiwillig einen Schattenschritt an Positionen, an denen sie dem Wirker umstehen.

Hunger des Lich.jpg
 
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hunger des Lich

 

 

Angriff. Trifft diese Attacke einen Feind, wird diesem eine Verzauberung entfernt. Wenn Ihr auf diesem Weg eine Verzauberung entfernt, erhaltet Ihr 100 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte.

Hungriger Biss.jpg
 
 
 
 

Hungriger Biss

 

 

Angriff. Entzieht einem feindlichen Ziel 30 Lebenspunkte für jeden Zustand, der auf diesen Feind wirkt. Das Ziel leidet 15 Sekunden lang zufällig unter zwei der folgenden Zustände: Vergiftung, Blutung, Krankheit, Tiefe Wunde, Verkrüppelung, Schwäche oder Benommenheit. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.

Jadoths Sturm der Beurteilung.jpg
 
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 1 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Jadoths Sturm der Beurteilung

 

 

Fertigkeit. Der Gegner und bis zu 3 Feinde in Hörweite werden unterbrochen und erleiden 60 Punkte heiligen Schaden.

Kournische Belagerung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 6 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Kournische Belagerung

 

 

Fertigkeit. Ein Feuersignal, das Belagerungsfeuer aus Garnisonen in der Nähe herbeiruft, wird in die Luft geschossen. Während der nächsten 12 Sekunden erleiden Ziele, die vom Belagerungsfeuer getroffen werden, alle 3 Sekunden 40 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Diese Fertigkeit kann leicht unterbrochen werden.

Königin-Belagerung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Königin-Belagerung

 

 

Fertigkeit. Geschoss: Richtet 100 Punke Erdschaden an und wirft zu Boden. Kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.

Königin-Biss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Königin-Biss

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 80 Punkte Stichschaden.

Königin-Heilung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Königin-Heilung

 

 

Fertigkeit. Benutzt einen umstehenden Kadaver. Königin-Heilung wird 30 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt.

Königin-Schlag.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Königin-Schlag

 

 

Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 80 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Lebensstrudel.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lebensstrudel

 

 

Fertigkeit. Ihr stehlt jedem Feind im Umkreis von 30 Fuß (ca. 10 Meter) 200 Lebenspunkte.

Letzte Riten der Qual.jpg
 
 
 
 

Letzte Riten der Qual

 

 

Verhexung. Wenn die Blasphemie stirbt, bewegen sich alle Feinde der Blasphemie 12 Sekunden lang um 25% schneller und erleiden 50 Punkte Schaden, wenn sie Ziel einer Fertigkeit oder eines Angriffs werden.

Licht von Seborhin erschaffen.jpg
 
10 Diese Fertigkeit benötigt 10 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Licht von Seborhin erschaffen

 

 

Fertigkeit. Uralte Energien werden herbeigerufen, um das Licht von Seborhin zu erschaffen. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.

Netz des Korsaren.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
1½ Diese Fertigkeit benötigt 1½ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Netz des Korsaren

 

 

Verhexung. Werft ein Netz auf den Gegner. Wenn es aufschlägt, werden alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang langsamer. Das Netzgeschoss fliegt mit einem Viertel der normalen Geschwindigkeit.

Qual (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Qual (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Dieser Angriff fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und bei verhexten Gegnern doppelten Schaden.

Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)

 

 

Fertigkeit. Alle Feinde direkt vor der Qualenklaue werden zweimal mit 200 Punkte Hiebschaden getroffen.

Qualvoller Hieb (Monster-Fertigkeit).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Qualvoller Hieb (Monster-Fertigkeit)

 

 

Fertigkeit. Alle Feinde direkt vor Euch werden zweimal mit 150 Punkten Erdschaden getroffen.

Ruf der Opferung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Opferung

 

 

Verhexung. Während der nächsten 20 Sekunden oder bis die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen, verliert dieser pro Sekunde 20 Lebenspunkte

Ruf zur Qual.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 0 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Ruf zur Qual

 

 

Fertigkeit. Die Kreatur kniet 5 Sekunden lang und erleidet doppelten Schaden. Nach 5 Sekunden wird an dieser Position ein Duplikat dieser Kreatur herbeigerufen.

Schattenschlag (Monster-Fertigkeit).jpg
 
 
 
 

Schattenschlag (Monster-Fertigkeit)

 

 

Fertigkeit. Wenn der Angriff dieser Kreatur trifft, erleidet der Gegner zusätzlich 150 Punkte Schaden und unternimmt einen widerwilligen Schattenschritt in eine willkürliche Richtung.

Seelenfolter.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
30 Diese Fertigkeit benötigt 30 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Seelenfolter

 

 

Fertigkeit. Der Wirker verzehrt eine Seele, entreißt sie dieser Welt und schickt sie zu Dhuum.

Steinerne Haut.jpg
 
 
 
 

Steinerne Haut

 

 

Fertigkeit. Dem Wirker kann nur durch einen Belagerungswurm Schaden zugefügt werden.

Unnachgiebige Qual.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unnachgiebige Qual

 

 

Zauber. Der Wirker (dieser Fertigkeit) belebt die ihm nächste gequälte Seele wieder.

Verdorbene Heilung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verdorbene Heilung

 

 

Zauber. Zauber. Heilt eine verdorbene Wurzel um 300 Lebenspunkte. Der Wirker wird ebenfalls völlig geheilt.

Verdorbene Macht.jpg
 
 
 
 

Verdorbene Macht

 

 

Fertigkeit. Alle Feinde erleiden innerhalb der nächsten 3 Sekunden fünfmal 30 Punkte Schaden. Jeder Treffer entfernt außerdem bei jedem Feind eine Haltung oder Verzauberung.

Verdorbene Stärke.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 3 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Verdorbene Stärke

 

 

Haltung. Haltung. 10 Sekunden lang erleiden alle verdorbenen Pflanzen in dem Bereich keinen physischen und Elementarschaden.

Verzauberung bannen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzauberung bannen

 

 

Fertigkeit. Das Ziel verliert alle Verzauberungen. Für jede, auf diese Weise entfernte Verzauberung, wird eine zufällige Fertigkeit bei dem Ziel und seinen Verbündeten für 6 Sekunden deaktiviert.

Verzauberungszerfall.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzauberungszerfall

 

 

Verhexung. Wenn der verhexte Gegner das nächstemal eine Verzauberung verliert, verliert er alle Verzauberungen.

Verzehr der Qual.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Verzehr der Qual

 

 

Fertigkeit. Alle Zustände und Verhexungen werden vom Wirker entfernt. Für jeden Zustand und jede Verhexung die auf diese Weise entfernt werden, erhält der Wirker 300 Lebenspunkte

Wahnsinns-Satz.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Wahnsinns-Satz

 

 

Verhexung. Richtet 25 Punkte Schaden an und führt 10 Sekunden lang zu einer Lebenspunktdegeneration von -1.

Welle der Qual.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Welle der Qual

 

 

Zauber. Alle Feinde in dem Bereich verlieren 150 Lebenspunkte.

Wildes Zertrümmern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Wildes Zertrümmern

 

 

Angriff. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Worte der Umnachtung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Worte der Umnachtung

 

 

Fertigkeit. Der Gegner erleidet 120 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen. Außerdem leidet er 10 Sekunden lang an Benommenheit.

Worte des Wahnsinns.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Worte des Wahnsinns

 

 

Verhexung. Alle Ziele in Hörweite werden durch Worte der Umnachtung 15 Sekunden lang verhext und bei jedem Ziel wird eine Fertigkeit 30 Sekunden lang deaktiviert. Außerdem erleidet jedes Ziel 20 Punkte Schaden für jede Fertigkeit die gegenwärtig aufgeladen wird. Wenn Worte des Wahnsinns endet, sind ihre Ziele wieder aufgeladen.

Wütendes Starren (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Wütendes Starren (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden.

Eye of the North[Bearbeiten]

Angreifender Geist.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Angreifender Geist

 

 

Haltung. Ihr lauft 5 Sekunden lang um 25% schneller. Der nächste erfolgreiche Angiff verursacht +50 Schaden und führt dazu, dass diese Fertigkeit endet und alle umstehenden Feinde zu Boden geworfen werden.

Angriff der Alraune.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Angriff der Alraune

 

 

Zauber. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser wird zu Boden geworfen und erleidet 60 Punkte Schaden.

Aspekt der Eiche.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aspekt der Eiche

 

 

Fertigkeit. Verhindert die nächsten 300 Punkte Schaden, die diese Kreatur erleiden würde.

Aufsteigen (Fertigkeit).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Aufsteigen (Fertigkeit)

 

 

Fertigkeit. Ihr steigt auf den Wehr-Verschlinger auf. Ihr könnt ihm befehlen, wohin er sich bewegen und welche Fertigkeiten er einsetzen soll.

Beben.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Beben

 

 

Schrei. Alle Feinde in Hörweite werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen

Belagerungswurm (Eye of the North).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Belagerungswurm (Eye of the North)

 

 

Zauber. Feuert ein Geschoss ab und richtet bei Feinden in Reichweite Schaden an.

Berserker.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 3 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Berserker

 

 

Fertigkeit. 10 Sekunden lang verursachen alle Fertigkeiten den doppelten Schaden und führen dazu, dass der Gegner 10 Sekunden lang unter einem der folgenden Zustände leidet: Verkrüppelung, Blutung, Tiefe Wunde, Schwäche, Benommenheit.

Blick des Tengu.jpg
 
 
 
 

Blick des Tengu

 

 

Fertigkeit. Ein Tengu beobachtet Euch genau.

Blutrausch.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blutrausch

 

 

Fertigkeit. 15 Sekunden greift Ihr um 25% schneller an und fügt mit Euren Angriffen um 25% mehr Schaden zu, Ihr könnt jedoch keine Nicht-Angriffsfertigkeiten verwenden.

Bärengestalt.jpg
120 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 120 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bärengestalt

 

 

Form. Für 60 Sekunden nehmt ihr das Erscheinungsbild der Bärin an. Ihr habt +250 Lebenspunkte und Eure Angriffe fügen 25% mehr Schaden zu.

Chaotische Energie.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Chaotische Energie

 

 

Fertigkeit. 5 chaotische Energiequellen treffen bis zu 5 Feinde und verursachen pro Treffer 125 Punkte Schaden.

Das Zeichen des Meisters.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Das Zeichen des Meisters

 

 

Verhexung. 24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn er von dem Speer des Heckenschützen getroffen wird, endet diese Verhexung.

Deckeneinsturz.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Deckeneinsturz

 

 

Zauber. Die Kreatur lässt Schutt von der Decke fallen, fügt 50 Punkte Schaden zu und unterbricht alle Feinde in Hörweite.

Der Affe sieht, der Affe macht.jpg
40 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 40 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Der Affe sieht, der Affe macht

 

 

Fertigkeit. 20 Sekunden lang wird diese Fertigkeit von einer derzeit von einem willkürlichen Freund oder Feind in Hörweite verwendeten Fertigkeit ersetzt. Die neue Fertigkeit wird mit der gleichen Attributstufe aktiviert, die der Wirker bei diesem Attribut hat.

Diamantsplitter-Grab.jpg
 
 
 
 

Diamantsplitter-Grab

 

 

Zauber. Gefrorene Kondensation verbindet sich zu Eisstacheln, welche 140 Punkte Schaden zufügen und zu einer 10 Sekunden langen Blutung führen.

Diamantsplitter-Nebel.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Diamantsplitter-Nebel

 

 

Zauber. Der Überrest der Vorzeit bringt die Kondensation in der Luft zum Frieren und konzentriert sie zu Diamantsplittern.

Donnerfaustschlag.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Donnerfaustschlag

 

 

Nahkampfangriff. Ihr landet bei Eurem Gegner einen Donnerfaustschlag, der 100 Punkte Schaden zufügt, wenn er trifft.

Dryders Schmaus.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dryders Schmaus

 

 

Zauber. Entzieht 30 Lebenspunkte pro Verhexung auf dem Gegner.

Duncans Verteidigung.jpg
 
 
 
 

Duncans Verteidigung

 

 

Fertigkeit. Jedes Mal, wenn Duncan der Schwarze Schaden erleidet, leitet Duncans Verteidigung 100% des Schadens an die Quelle zurück.

Ehzah von oben.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 1 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Ehzah von oben

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner wird 3 Sekunden lang zu Boden geworfen und leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.

Eis-Wurfpfeil.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Eis-Wurfpfeil

 

 

Zauber. Ein Eisgeschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und verlangsamt die Bewegungen des Feindes 6 Sekunden lang um 33%.

Elementare Veränderung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Elementare Veränderung

 

 

Form. Die Kreatur wird auf ein anderes Element eingestimmt.

Energieexplosion (Golem).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Energieexplosion (Golem)

 

 

Fertigkeit. Ein tödlicher Energieball schießt auf das Ziel zu und verursacht 100 Punkte Schaden.

Erzürnte Explosion.jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnte Explosion

 

 

Fertigkeit. Wird der große Zerstörer unterbrochen, wird er zornig und stößt eine Energieexplosion aus, die alle Feinde in Hörweite zu Boden wirft und 115 Punkte Schaden zufügt.

Fallennetz.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fallennetz

 

 

Zauber. Diese Kreatur wirft ein Fallennetz aus. 15 Sekunden lang werden Feinde in der Nähe des Gegners, die von Fallennetz getroffen werden, verkrüppelt und aktivieren ihre Fertigkeiten um 100% langsamer.

Falscher Tod.jpg
 
 
 
 

Falscher Tod

 

 

Fertigkeit. Insekten haben eine 25%ige Chance wiederbelebt zu werden, nachdem sie getötet wurden. Insekten werden mit 25% ihrer Lebens- und Energiepunkte wiederbelebt.

Feuer-Wurfpfeil.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Feuer-Wurfpfeil

 

 

Zauber. Ein glühendes Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und setzt Feinde 4 Sekunden lang in Brand.

Feuerbombe.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Feuerbombe

 

 

Fertigkeit. Schießt eine langsame Feuerbombe auf diesen Feind ab. Diese Fertigkeit kann nicht langsamer als normal aufgeladen werden.

Feuerbomben-Explosion.jpg
 
 
 
 

Feuerbomben-Explosion

 

 

Siegel. Wenn die Feuerbombe explodiert, erleiden alle Feinde in der Nähe 200 Punkte Feuerschaden und werden 5 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Feuerschild.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Feuerschild

 

 

Fertigkeit. 20 Sekunden lang wird jeglicher dieser Kreatur zugefügte Schaden auch dem Angreifer zugefügt. Diese Fertigkeit kann nicht langsamer als normal aufgeladen werden.

Flammen verzehren.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
10 Diese Fertigkeit benötigt 10 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flammen verzehren

 

 

Zauber. Senkt den Fortschrittsbalken der Flamme um 15 Punkte.

Flammensignal.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flammensignal

 

 

Fertigkeit. Ein Signalhorn warnt, dass Eindringlinge den Tempel betreten haben.

Flammenstrahl.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flammenstrahl

 

 

Fertigkeit. Ein Flammenstrahl schießt hervor und fügt dem Gegner 600 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Gegner unter den Auswirkungen einer Verzauberung steht, wird der Schaden halbiert.

Flucht des Fleischreißers.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flucht des Fleischreißers

 

 

Zauber. Alle umstehenden Feinde leiden 10 Sekunden lang an Gift, Krankheit und Schwäche und Ihr teleportiert an einen willkürlichen Ort.

Gallertkadaver-Verzehr.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gallertkadaver-Verzehr

 

 

Fertigkeit. Benutzt den berührten Kadaver, um 3 Exemplare instabilen Schleims zu erschaffen.

Geistergebrüll.jpg
16 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 16 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Geistergebrüll

 

 

Schrei. Dieser Schrei fügt Feinden in der Nähe 50 Punkte heiligen Schaden zu und verursacht bei betroffenen Feinden, die mit einer Verzauberung belegt sind, zusätzlich 25 Punkte heiligen Schaden.

Geistersinne.jpg
75 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 75 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Geistersinne

 

 

Haltung. 15 Sekunden lang kann diese Kreatur weder geblendet noch geschwächt werden. Außerdem können ihre Angriffe nicht geblockt werden und entziehen 75 Lebenspunkte.

Gift-Wurfpfeil.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Gift-Wurfpfeil

 

 

Zauber. Ein Geschoss fliegt nach außen, fügt 33 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 8 Sekunden lang.

Giftausstoß.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Giftausstoß

 

 

Zauber. Giftiges Gas wird ausgespien, fügt 50 Punkte Schaden zu und vergiftet Feinde 12 Sekunden lang.

Gleitende Verwandlung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Gleitende Verwandlung

 

 

Angriff. Diese Kreatur nimmt eine andere Gestalt an, um anzugreifen.

Golem-Antriebe.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Golem-Antriebe

 

 

Haltung. 8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 100% schneller. Während diese Fertigkeit aktiv ist, wirft Euer nächster Angriff den Gegner zu Boden und die Fertigkeit endet.

Golem-Feuerschild.jpg
 
 
 
 

Golem-Feuerschild

 

 

Fertigkeit. Ihr seid immun gegen den Schaden und die Wirkung von Feuer-Wurfpfeilen, während Ihr Euch in dem Bereich des Arbeiter-Golem aufhaltet.

Hämische Freude.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Hämische Freude

 

 

Fertigkeit. Nach dem Töten eines Feindes erhalten alle Charr in Hörweite 10 Energiepunkte und 5 Adrenalin.

Höllenwut.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Höllenwut

 

 

Haltung. 45 Sekunden lang verfügt diese Kreatur über +1.000 Lebenspunkte, greift um 33% schneller an und ihre Nahkampfangriffe treffen den Gegner und Feinde in der Nähe.

Hüllen hervorbringen.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Hüllen hervorbringen

 

 

Fertigkeit. Bringt 2 Zerstörerhüllen in dem Bereich hervor.

Inneres Feuer.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Inneres Feuer

 

 

Fertigkeit. 10 Sekunden lang erhaltet Ihr 30 Lebenspunkte pro Sekunde.

Inschrift gewinnen.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Inschrift gewinnen

 

 

Fertigkeit. Gewinnt eine Inschrift von einem gravierten Ettin.

Inschriften entziffern.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Inschriften entziffern

 

 

Fertigkeit. Benutzt gewonnene Inschriften, um ein Tor zu öffnen.

Instabile Aura.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Instabile Aura

 

 

Fertigkeit. 0  [sic] Sekunden lang werden alle Angriffe dieses Golem, wenn er von Elementarschaden getroffen wird, zu dieser Schadensart umgewandelt.

Instabile Schleim-Explosion.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Instabile Schleim-Explosion

 

 

Fertigkeit. Der Unbeständige Schleim explodiert und alle Feinde in der Nähe erleiden 133 Schaden.

Instabiler Puls.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Instabiler Puls

 

 

Fertigkeit. 175 Sekunden lang werden alle Angriffe dieses Golem, wenn er von Elementarschaden getroffen wird, zu dieser Schadensart umgewandelt und instabiler Puls endet. Wenn Instabiler Puls endet, fügt der Golem allen umstehenden Feinden 175 Punkte Schaden zu.

Junges hervorbringen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 8 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Junges hervorbringen

 

 

Fertigkeit. Bringt aus einer Hülle ein Zerstörer-Junges hervor.

Kauen.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kauen

 

 

Fertigkeit. Der Wirker erhällt [sic] 500 Lebenspunkte, nachdem er die vom Gegner berührte kleinere Kreatur vernichtet hat.

Krankhafte Entrüstung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Krankhafte Entrüstung

 

 

Verhexung. 20 Sekunden lang, werden alle Attribute, die nicht auf 0 sind um 2 verringert.

Kristallschild.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Kristallschild

 

 

Verzauberung. Diese Kreatur beschwört einen Schild herauf, der 250 Punkte Schaden absorbiert.

Kristallschlinge.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Kristallschlinge

 

 

Verhexung. 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 50% langsamer. Wenn diese Verhexung nicht vor ihrem Ablauf entfernt wird, erleidet Ihr 100 Schaden.

Lavaboden.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lavaboden

 

 

Fertigkeit. Der Große Zerstörer erzeugt eine riesige Lavaexplosion, die Erde schmilzt und wird in Lava verwandelt.

Lavaexplosion.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lavaexplosion

 

 

Fertigkeit. Lava wallt auf, wirft alle Feinde, die in Lava stehen, zu Boden und fügt 75 Punkte Schaden zu.

Lavawelle.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lavawelle

 

 

Fertigkeit. Der Große Zerstörer erzeugt eine Lavawelle, die allen brennenden Feinden 100 Punkte Feuerschaden zufügt. Während er in Lava eingetaucht ist, erfreut sich der Große Zerstörer einer Lebenspunktregeneration von 10 und ist gegen jeglichen Schaden immun. Lavawelle endet nach 12 Sekunden oder wenn alle anderen Zerstörer vernichtet sind.

Lebenskraftübertragung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Lebenskraftübertragung

 

 

Fertigkeit. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 100 Lebenspunkte geheilt und der geografisch nächste Feind erleidet 100 Punkte Schaden.

Meister der Nekromantie.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Meister der Nekromantie

 

 

Zauber. Zauber. 12 Sekunden lang verfügt Zoldark über +10 Rüstung und 5% maximale Lebenspunkte pro Zoldarks Diener, der gerade am Leben ist.

Metamorphose.jpg
9999 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 9999 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Metamorphose

 

 

Fertigkeit. Die Kreatur verwandelt sich in einen ausgewachsenen Krait.

Mimikry des Tengu.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Mimikry des Tengu

 

 

Schrei. Dieser Tengu wiederholt jeden Schrei, den er hört.

Murakais Kalamität.jpg
14 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 14 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Murakais Kalamität

 

 

Zauber. Murakais Kalamität überspült alle Feinde, fügt 90 Punkte Schaden zu und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung, Krankheit, Blutung, Verkrüppelung und Schwäche. Sie erhält die Hilfe von einem Diener.

Murakais Ruf.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Murakais Ruf

 

 

Zauber. Murakais Ruf ruft 3 untote Diener herbei.

Murakais Seelensturm.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Murakais Seelensturm

 

 

Zauber. Murakais Seelensturm überspült alle Feinde, fügt 100 Punkte Schaden zu, wirft sie zu Boden, und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung, Brennen, Verkrüppelung, Schwäche, Blindheit, Benommenheit, Tiefe Wunde und Beschädigte Rüstung. Sie erhält Hilfe von 1 Diener.

Murakais Verzehr.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Murakais Verzehr

 

 

Zauber. Murakai entzieht allen Feinden an der Position des Gegners 60 Lebenspunkte. Murakais Kraftbalken steigt pro getroffenem Feind um 20.

Murakais Zensur.jpg
18 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 18 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Murakais Zensur

 

 

Zauber. Murakais Zensur überspült alle Feinde, fügt 80 Punkte Schaden zu und verursacht 10 Sekunden lang Vergiftung und Krankheit.

Orden der gottlosen Lebenskraft.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Orden der gottlosen Lebenskraft

 

 

Zauber. 15 Sekunden lang greifen alle Diener Zoldarks um 33% schneller an.

Orden der gottlosen Lebenskraft.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Orden der gottlosen Lebenskraft

 

 

Zauber. 15 Sekunden lang greifen alle Diener Palawa Jokos um 33% schneller an.

Orden des Lich.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Orden des Lich

 

 

Zauber. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Zoldarks einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.

Orden des Lich.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Orden des Lich

 

 

Zauber. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Diener Palawa Jokos einer Lebenspunkteregeneration von +3 und entziehen jedes mal, wenn einer ihrer Angriffe erfolgreich ist 15 Lebenspunkte.

Parasitenbiss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Parasitenbiss

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1 und Ihr erfreut Euch 5 Sekunden lang einer Lebenspunktregeneration von +1.

Phasenschild.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Phasenschild

 

 

Fertigkeit. Ihr werdet vom Phasenschild eines Golem vor Schaden geschützt.

Pilzexplosion.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Pilzexplosion

 

 

Fertigkeit. Diese Pflanzenspore explodiert und führt bei Feinden in der Nähe zu Vergiftung und Krankheit. Außerdem verbreitet sie Samen für neue Pilze.

Polaritäts-Feuerschild umkehren.jpg
 
 
 
 

Polaritäts-Feuerschild umkehren

 

 

Zauber. Lebende Kreaturen, die innerhalb dieses Schildes stehen, haben -50 Rüstung gegen Feuerschaden.

Pyroklastischer Schuss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Pyroklastischer Schuss

 

 

Fertigkeit. Alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Feuerschaden, werden zu Boden geworfen und brennen für 7 Sekunden.

Ruf der Vernichtung.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruf der Vernichtung

 

 

Fertigkeit. Der Große Zerstörer ruft eine Gruppe Zerstörer herbei.

Ruhende Schote.jpg
9999 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 9999 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ruhende Schote

 

 

Fertigkeit. Diese Pflanze hat eine Schadensreduzierung von 40 und eine Lebenspunktregeneration von 20 während sie ruht, dafür kann sie aber weder angreifen noch andere Fertigkeiten verwenden.

Rückzug in die Geisterwelt.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rückzug in die Geisterwelt

 

 

Verhexung. 3 Sekunden lang versteckt sich diese Kreatur in der Geisterwelt und verhext alle Feinde mit einer Energiedegeneration von 4. Pro verhexten Feind erhält diese Kreatur 75 Lebenspunkte.

Schlangenkiefer.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schlangenkiefer

 

 

Fertigkeit. Die Kreatur entzieht dem berührten Gegner 120 Lebenspunkte. Dieser leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde und an einer Blutung.

Schleim-Absorption.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Schleim-Absorption

 

 

Fertigkeit. 0  [sic] Sekunden lang heilt jeglicher dem Wirker zugefügter Schaden den Wirker.

Schleimkombination.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schleimkombination

 

 

Fertigkeit. Kombiniert mit berührtem Schleim.

Schleimspaltung.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
50% Diese Fertigkeit wird Euch 50% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Schleimspaltung

 

 

Fertigkeit. Schleim verliert die Hälfte der aktuellen Lebenspunkte und erstellt ein Duplikat.

Schwarzpulverfass.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schwarzpulverfass

 

 

Fertigkeit. Anvisiertes Ziel wird mit einem Schaden von 50 zu Boden geworfen.

Seelen zerreißender Schrei.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Seelen zerreißender Schrei

 

 

Fertigkeit. 40 Punkte Schaden. Entfernt eine Verzauberung und verursacht Zustand Benommenheit (8 Sekunden), falls Gegner verzaubert ist.

Speer des Heckenschützen.jpg
 
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Speer des Heckenschützen

 

 

Distanzangriff. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen des Zeichen des Meisters steht, nimmt er +120 Punkte Schaden, wird zu Boden geworfen und leidet 20 Sekunden an einer Tiefen Wunde. Ein Blocken bei diesem Angriff ist nicht möglich.

Splitterschuss (Monster-Fertigkeit).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Splitterschuss (Monster-Fertigkeit)

 

 

Bogenangriff. Ein erfolgreicher "Splitterschuss" trifft als Querschläger auch bis zu zwei weitere Gegner in der Nähe Eures Zieles. "Splitterschuss" fügt +1...11...14 Punkte Schaden zu.

Sporenexplosion.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sporenexplosion

 

 

Fertigkeit. Diese Pflanzenspore explodiert und führt bei Feinden in der Nähe zu Vergiftung und Krankheit. Außerdem verbreitet sie Samen für neue Pflanzen.

Trampeln.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Trampeln

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 80 Punkte Schaden.

 
 
 
 

Unsichtbare Aggression

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt er 225 Punkte Schaden zu und wirft das Ziel zu Boden.

Untoten beleben.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
5% Diese Fertigkeit wird Euch 5% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Untoten beleben

 

 

Zauber. Alle Diener Zoldarks werden wiederbelebt (100% Lebenspunkte, 50% Energiepunkte).

Untoten beleben.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
5% Diese Fertigkeit wird Euch 5% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Untoten beleben

 

 

Zauber. Alle Diener Palawa Jokos werden mit 100% der Lebenspunkte und 50% der Energie wiederbelebt.

Verschlinger-Wehr.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
10 Diese Fertigkeit verursacht 10 Punkte Überzaubert.

Verschlinger-Wehr

 

 

Fertigkeit. Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.

Versengender Atem.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Versengender Atem

 

 

Fertigkeit. Der Große Zerstörer atmet einen Feuerstrahl aus, der Feinden 80 Punkte Feuerschaden und 40 Punkte weiteren Feuerschaden pro Verzauberung, mit der sie belegt sind, zufügt. Alle Zerstörer in dem betroffenen Bereich werden um 80 Lebenspunkte geheilt.

Verwesende Flammen.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verwesende Flammen

 

 

Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 100 Punkte Feuerschaden und leiden 10 Sekunden lang an Vergiftung und Krankheit

Wirbelfeuer.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 5 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Wirbelfeuer

 

 

Fertigkeit. Alle Feinde in dem Bereich erleiden 120 Punkte Feuerschaden.

Wurmgalle.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wurmgalle

 

 

Verhexung. Sendet ein Geschoss aus, dass alle Feinde in der Nähe des Zielortes 20 Sekunden lang mit Wurmgalle verhext. Betroffene Gegner erleiden 40 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn Wurmgalle endet, leidet der Gegner 12 Sekunden an einem zufällig gewählten Zustand.

Zerschlagener Geist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zerschlagener Geist

 

 

Nahkampfangriff. Dieser Angriff entfernt zwei Verhexungen vom anvisierten Boss  [sic] und fügt pro Verhexung, die auf diese Weise entfernt wurde, 50 Punkte mehr Schaden zu.

Zungenhieb.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zungenhieb

 

 

Verhexung. 4 Sekunden lang unterliegt der berührte Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -12 und hat eine 25%ige Chance, dass seine Angriffe fehlschlagen.

Zungenpeitsche.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Zungenpeitsche

 

 

Verhexung. 5 Sekunden lang unterliegt der berührte Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -12 und hat eine 50%ige Chance, dass seine Angriffe fehlschlagen.

Bonusmissionen-Pack[Bearbeiten]

Belagerungsstoß.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Belagerungsstoß

 

 

Fertigkeit. Der Gegner erleidet 200 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen.



Fertigkeiten Kurzreferenzen
KriegerWaldläuferMönchNekromantMesmerElementarmagierAssassineRitualistParagonDerwisch

PvEPvPMonster

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: List of monster skills
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Monster skill