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| ==Beschreibung== | | ==Beschreibung== |
− | Die '''Aktivierungs-''' oder '''Wirkzeit''' ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis ([[Datei:Aktivierung.png]]) zu erkennen. [[Datei:Aktivierung.png]] 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.
| + | Aktivierungszeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis ([[Bild:Aktivierung.png]]) zu erkennen. |
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− | [[Datei:Fertigkeitstraining.jpg|right]]
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− | Bei Fertigkeiten mit einer Aktivierungszeit ab 1{{1/2}} Sekunde wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") [[Benutzerinterface|eingeblendet]] der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.
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− | Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen [[Ping]]. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.
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− | Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine [[Wirkpause|spielmechanische Pause]] von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).
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− | Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die [[Mesmer]]-Attributslinie [[Schnellwirkung]] kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während der [[Zustand]] [[Benommenheit]] oder [[Verhexung]]en wie [[Migräne]] sie verlängern können.
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− | ==Fertigkeiten sequenzieren==
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− | Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.
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− | Nicht-Schrei-Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis ihr in Reichweite seid. Beachtet, dass es im PvP für euren Gegenspieler deutlich einfacher ist, euch dann beim Wirken der Fertigkeit zu unterbrechen, da man mit etwas Erfahrung Spieler, die aufgrund einer Fertigkeit irgendwo hinrennen, erkennen kann und dann entweder schon mal die Unterbrecher-Fertigkeit auf Verdacht wirken (sog. ''prediction interrupt'') oder zumindest seinen Finger auf die entsprechende Taste bewegen kann. Schreie mit Ziel können nicht benutzt werden, wenn das Ziel nicht in Reichweite ist. Der Charakter läuft auch nicht in Reichweite, um einen Schrei zu benutzen.
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− | Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch [[Ping]] bedingte Verzögerung, solange die Sequenzierung soweit vorm Ende der Wirkpause erfolgt, dass dieser Zeitabschnitt höchstens so groß ist wie der Ping, weil der Server sonst zu spät weiß, dass er eine Sequenzierung vornehmen soll.
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− | ==Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit==
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− | ===[[Angriff]]e===
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− | Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift. Bei den Angriffsfertigkeiten, die eine Wirkzeit haben, ist diese Zahl das doppelte der Zeit, die sie zum Ausführen brauchen. Hat eine Angriffsfertigkeit beispielsweise {{1/2}} Sekunden Wirkzeit laut dem Spiel, trifft sie nach nur {{1/4}} Sekunde (bzw. sendet das [[Geschoss]] aus) und kann auch nur in dem Zeitraum unterbrochen werden.
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− | ===[[Schrei]]e, [[Haltung]]en und [[Fertigkeit (Typ)|Fertigkeiten]] ohne Unterkategorie===
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− | Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. [[Herr der Rituale]], die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.
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− | ====Ausnahmen====
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− | Folgende Fertigkeiten können nicht aktiviert werden, während man etwas anderes tut:
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− | * {{fertigkeit icon|Asurischer Scan}}*
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− | * {{fertigkeit icon|Dolyak-Siegel}}
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− | * {{fertigkeit icon|Eifer des Anführers}}
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− | * {{fertigkeit icon|Engelsschutz}}*
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− | * {{fertigkeit icon|Fokus des Plünderers}}*
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− | * {{fertigkeit icon|Hochnäsigkeit}}*
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− | * {{fertigkeit icon|Inspirative Rede}}
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− | * {{fertigkeit icon|Seitenschritt}}*
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− | * {{fertigkeit icon|Siegel des Leidens}}
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− | * {{fertigkeit icon|Totem des Menschen}}
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− | * {{fertigkeit icon|Verteidigung des Beschützers}}
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− | * {{fertigkeit icon|Wilde Aggression}}
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− | Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine [[Nachwirkzeit]].
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− | ==Effekte, die die Aktivierungszeit verändern==
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− | *[[Schnellwirkung]] (Primärattribut des [[Mesmer]]s, verkürzt Aktivierungszeit von Siegeln und Zaubern)
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− | *[[Aufrüstungskomponente]]n können die Wirkzeit halbieren, z.B. die [[Inschrift]] "Gut gewirkt ist halb gewonnen".
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− | *Die [[Süßigkeit]]en [[Grüner Kandis]], [[Blauer Kandis]], [[Roter Kandis]], [[Scheibe Kürbiskuchen]] verringern die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten.
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− | *Eine [[Essenz der Geschwindigkeit]] verringert die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten.
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− | *[[Benommenheit]] verdoppelt die Wirkzeit von Zaubern.
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− | ==Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken==
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− | ===Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit verringern===
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− | {|
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− | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11
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− | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }}
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− | {{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|4|7|9=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }}
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− | |}
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− | ===Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit erhöhen===
| + | Die Aktivierungszeit oder Wirkzeit bei Zauber kann durch den [[Zustand]] [[Benommenheit]], dem [[Mesmer]] [[Attribut]] [[Schnellwirkung]], einigen Mesmer [[Fertigkeiten]] und [[Waffenmodifkatoren]], beeinflusst werden. |
− | {|
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| |
− | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 6=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 5=Nekromant | 1=Mesmer | 4=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }}
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− | {{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|2|5=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }}
| |
− | {{#DPL:
| |
− | | category= Erhöht Aktivierungszeit
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− | | notcategory=Entfernte Fertigkeit
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− | | include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3
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− | | format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n
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− | | allowcachedresults=true
| |
− | }} }}
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− | |}
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| ==Siehe auch== | | ==Siehe auch== |
− | * [[Fertigkeitswiederaufladung]] | + | * [[Wiederaufladung]] |
− | * [[Angriffsgeschwindigkeit]]
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− | * [[Effektstapelung]]
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− | {{en|Activation time}}
| + | [[en:Activation Time]] |
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| [[Kategorie:Spielmechanik]] | | [[Kategorie:Spielmechanik]] |