Bearbeiten von „Derwisch-Leitfaden für Anfänger“

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Der [[Derwisch]] ist ein sensenschwingender Götterherold, ein zaubernder Krieger und Elonier. Diese Profession kann man also nur mit der [[Kampagne]] [[Nightfall]] ergreifen.
 
Der [[Derwisch]] ist ein sensenschwingender Götterherold, ein zaubernder Krieger und Elonier. Diese Profession kann man also nur mit der [[Kampagne]] [[Nightfall]] ergreifen.
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{{veraltet|Großes Derwisch-Update [[Spielupdates/20110218|18. Februar 2011]]}}
  
 
== Stärken und Schwächen ==
 
== Stärken und Schwächen ==
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===Stärken===
 
===Stärken===
* Der Derwisch verfügt über eine überdurchschnittliche Rüstung und hat durch seine Rüstung stets 25 Lebenspunkte mehr als andere Klassen.
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* Der Derwisch verfügt über eine mittelmäßige Rüstung, die sich durch eine Haltung wie [[Überzeugung]] noch weiter ausbauen lässt.
* Die größte Stärke des Derwisch ist seine Vielseitigkeit und die Möglichkeit verschiedene Aspekte in einem Build zu vereinen. So kann er beispielsweise starke Defensive und Fertigkeiten zur Selbstheilung mit einem ordentlichen Schaden kombinieren, [[Zustände]] verteilen oder [[Unterbrechen]].
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* Die mächtigste Stärke des Derwisch sind seine [[Verzauberung]]en. Nicht nur, dass ihm ein ganzes Bündel zur Verfügung stehen, auch sein [[Primärattribut]], [[Mystik]], hat mit Verzauberungen zu tun. Durch dieses erhält er [[Energie]] und [[Lebenspunkte]], sobald eine Verzauberung auf ihm endet. Außerdem werden einige Fertigkeiten auch effektiver, sollte der Derwisch mit einigen Verzauberungen belegt sein.
* Die Waffe des Derwisch ist eine [[Sense]]. Mit der Sense kann man (etwas schwankend) hohen Schaden an bis zu drei Gegnern anrichten.
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* Die Waffe des Derwisch ist eine Sense. Diese liefert zwar weder konstanten Schaden, noch verfügt sie über eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, dafür bietet sie die Möglichkeit mehrere (bis zu drei) Feinde auf einmal zu treffen und hat hohen [[Kritischer Treffer|kritischen Schaden]].
* Wie [[Krieger]] verfügen Derwische auch über [[Adrenalin]]-Fertigkeiten, die den Energiepool nicht belasten.
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* Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den [[Avatar]] eines [[Gott]]es zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen. Die Formen lassen sich mit der Sonnenspeerfertigkeit [[Ewige Aura]] und genug Energie mühelos ewig aufrechterhalten.
* Der Derwisch verfügt als einzige Klasse über [[Blitzverzauberung]]en, welche keinerlei Wirkzeit haben und (wie alle Derwisch-Verzauberungen) durch [[Mystik]] - das Primärattribut des Derwischs - billig gewirkt werden können. Wichtig ist auch zu erwähnen, dass anders als bei anderen Klassen die Verzauberungen des Derwisch häufig eine Wirkung am Ende haben, es also weniger stört, wenn man sie entfernt. Im Gegenteil: Derwische verfügen über eine Reihe von Fertigkeiten, mit denen sie gezielt eine ihrer Verzauberungen entfernen und noch einen zusätzlichen Vorteil gewinnen. So sind eine Vielzahl von Kombinationen möglich.
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* Insgesamt ist der Derwisch ein guter Überlebenskünstler, der auch Zugriff auf Lebenspunkteregeneration und Selbstheilung hat, Beispiele wären [[Mystische Regeneration]], [[Wesentliche Wohltat]] und [[Siegel des frommen Lichts]].
* Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den [[Avatar]] eines [[Gott]]es zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen.
 
  
 
===Schwächen===
 
===Schwächen===
 
* Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
 
* Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
 
** Gegen [[Verhexung]]en und [[Zustände]] die sich gegen Nahkämpfer richten wie [[Empathie]], [[Preis des Versagens]], [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
 
** Gegen [[Verhexung]]en und [[Zustände]] die sich gegen Nahkämpfer richten wie [[Empathie]], [[Preis des Versagens]], [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
** Gegen Fertigkeiten, die sich gegen Zauberer richten, allen voran [[Rückschlag]], teilweise auch [[Unterbrechung]]sfertigkeiten.
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** Gegen Fertigkeiten, die sich gegen Zauberer richten, wie z.B. solche, die [[Benommenheit]] verursachen sowie [[Rückschlag]] und [[Unterbrechung]]sfertigkeiten.
* Gewisse Verzauberungen möchte man natürlich nicht verlieren und so kann es beim „Jonglieren“ von Verzauberungen auch stören, wenn der Gegner Verzauberungen entfernt.  
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*** Teilweise können die Formen Abhilfe schaffen, z.B. [[Melandrus Avatar]] gegen [[Zustände]] und [[Dwaynas Avatar]] gegen [[Verhexung]]en.
* Adrenalin-Fertigkeiten können durch Fertigkeiten wie [[Beruhigende Bilder]] dauerhaft nutzlos gemacht werden, aber solche Fertigkeiten trifft man eher selten.
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* Wer von Verzauberungen abhängig ist, ist natürlich umso anfälliger gegen Verzauberungsentfernung. Dass der Derwisch sich selbst auch schon Verzauberungen entfernt, macht die Sache auch nicht einfacher. Mehr dazu im [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs|Artikel für Fortgeschrittene]].
* Derwisch-Verzauberungen sind im Vergleich meist teuer, wodurch man gezwungen ist, einige Punkte in Mystik zu investieren. Zudem ist es nahezu unmöglich durchgehend energiebasierte Angriffe zu verwenden, es sei denn man verwendet Fertigkeiten, die Energie zurückgeben.
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* Das Energiedepot des Derwisch ist natürlich auch nicht unbegrenzt, so dass auch er Energiemanagement betreiben muss. Das Verwenden von 5-Energie-Fertigkeiten, darunter auch einige Verzauberungen in Verbindung mit einem hohen Rang in Mystik, stellt bereits eine gute Basis dar.
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* Wer ständig mit dem Nachzaubern von Verzauberungen beschäftigt ist, verliert so Zeit, in der ein [[Krieger]] beispielsweise Schaden machen könnte.
  
 
== Skillung für Einsteiger ==
 
== Skillung für Einsteiger ==
 
Hier ein [[Build]], das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Kampagnen von Guild Wars man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.<br />
 
Hier ein [[Build]], das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Kampagnen von Guild Wars man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.<br />
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf [[Sensenbeherrschung]], allerdings sollte man auch einiges in [[Mystik]] investieren. Restliche Punkte kommen in [[Erdgebete]].
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Am meisten Attributspunkte verteilt man auf [[Sensenbeherrschung]], am zweitmeisten auf [[Mystik]], am drittmeisten auf [[Erdgebete]] .
#{{fertigkeit icon|Mystischer Schwung}}: Etwas schnellerer Angriff, der davon profitiert, dass man verzaubert ist.
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#{{fertigkeit icon|Mystischer Schwung}} Angriff der von vielen Verzauberungen profitiert.
#{{fertigkeit icon|Kühler Sieg}}: Adrenalinbasierter Angriff, der vor allem dann ordentlich Schaden austeilt, wenn man mehrere Gegner trifft.
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#{{fertigkeit icon|Angriff des Eremiten}} Weiterer Angriff, besonders sinnvoll bei vielen Gegnern.
#{{fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}: Eine Blitzverzauberung, die etwas Schaden austeilt und ansonsten nur „Futter“ zum Entfernen darstellt.
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#{{fertigkeit icon|Vertrauensvolle Intervention}} Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine [[Elite-Fertigkeit]], beispielsweise eine [[Form]], so kann man diese mitnehmen.
#{{fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvE)}}: Adrenalinbasierter Kombo-Angriff, mit dem man eine Verzauberung entfernt und sich dafür stark heilt.
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#{{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}} Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts sehr starke Heilung.
#{{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}}: Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts oder doppeltem Mondschwung starke Heilung.
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#{{fertigkeit icon|Dornenaura}} Zum Verteilen von Zuständen.
#{{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}}: Heilung im Notfall und zum manuellen Beenden von Ewige Aura.
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#{{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}} Selbstheilung und Verzauberungsmanagement.
#{{fertigkeit icon|Vertrauensvolle Intervention}}: Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine [[Elite-Fertigkeit]], beispielsweise eine [[Form]], so kann man diese mitnehmen.
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#{{fertigkeit icon|Eifrige Erneuerung}} Für Energiemanagement, unter Umständen durch etwas von der Zweitklasse ersetzen.
#{{fertigkeit icon|Ewige Aura}}: Vor dem Kampf aktivieren. Sollte man sterben, wird man automatisch wiederbelebt. Kann aber auch zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts Gruppenmitglieder wiederbeleben. Alternativ kann man das [[Siegel der Wiederbelebung]] oder eine Fertigkeit der Zweitklasse verwenden.<br />
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#{{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} Standardmäßige Wiederbelebungsfertigkeit. Hier kann auch eine Wiederbelebungsfertigkeit der Zweitklasse Anwendung finden.
Wichtig ist hier vor allem mit den Verzauberungen richtig umzugehen. Es wird stets die zuletzt gewirkte Verzauberung entfernt. Zur Kunst beim Spielen eines Derwisch gehört es auch, darauf zu achten, nicht aus Hast mehr Verzauberungen zu entfernen, als man eigentlich wollte und zudem ein Auge darauf zu werfen, ob Gegner dabei sind, die Verzauberungen entfernen können.
 
  
 
== Die richtige Waffe ==
 
== Die richtige Waffe ==
 
* Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine [[Sense]].
 
* Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine [[Sense]].
 
* Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
 
* Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
* Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig wie das eigene Überleben), Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (oder die sogenannte 15^Ench-Inschrift "Wink des Schicksals", welche den Schaden um 15% erhöht, während man verzaubert ist) und ein [[Eifer]]- oder [[Zorn]]-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen oder noch schneller Adrenalin aufbauen.  
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* Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig wie das eigene Überleben), Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (oder die sogenannte 15^Ench-Inschrift "Wink des Schicksals", welche den Schaden um 15% erhöht, während man verzaubert ist) und ein [[Eifer]]-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen.  
 
* Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
 
* Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
  
 
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
 
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt.
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Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt. Als [[Mönch]] hat der Derwisch Zugriff auf diverse dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, etwas was der Derwisch nicht hat.
 
 
[[Mönch]] bietet Zugriff auf eine handvoll weitere dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, ebenso wie auch [[Ritualist]].
 
  
 
== [[Rune]]n ==
 
== [[Rune]]n ==
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