Bearbeiten von „Entwicklerupdates/20090829“

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Das steht noch in den Sternen. Wir glauben, dass der Fehler, der zu den Problemen bei der Punkteverteilung geführt hat, identifiziert und behoben wurde, daher bereiten wir gerade die Testphase vor. Wir werden die Live-Umgebung intern simulieren und das System durch einen rigorosen Stresstest schicken, um herauszufinden, ob der Fehler behoben wurde. Wenn ja, dann geht die Wettstube wieder online, und es wird hoffentlich nie wieder nötig sein, etwas daran zu ändern.
 
Das steht noch in den Sternen. Wir glauben, dass der Fehler, der zu den Problemen bei der Punkteverteilung geführt hat, identifiziert und behoben wurde, daher bereiten wir gerade die Testphase vor. Wir werden die Live-Umgebung intern simulieren und das System durch einen rigorosen Stresstest schicken, um herauszufinden, ob der Fehler behoben wurde. Wenn ja, dann geht die Wettstube wieder online, und es wird hoffentlich nie wieder nötig sein, etwas daran zu ändern.
  
Wie auch immer... (ihr habt gewusst, es kommt ein „wie auch immer“, oder?) Wenn der Stresstest fehlschlägt, was bedeutet, dass der Fehler tiefer begründet ist, als wir hofften, dann würde es ziemlich schlecht sein. Wenn das so wäre, würde dieser Fehler sehr wahrscheinlich nicht zu beheben sein. Außerdem können wir die Xunlai-Wettstube nicht veröffentlichen, wenn Datenbankfehler ausstehen. Also, drückt die Daumen und ich werd euch auf dem laufenden halten, wie es mit dem Test vorangeht, wenn er läuft.
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Wie auch immer... (ihr habt gewusst, es kommt ein „wie auch immer“, oder?) Wenn der Stresstest fehlschlägt, was bedeutet, dass der Fehler tiefer begründet ist, als wir hoffenten, dann würde es ziemlich schlecht sein. Wenn das so wäre, würde dieser Fehler sehr wahrscheinlich nicht zu beheben sein. Außerdem können wir die Xunlai-Wettstube nicht veröffentlichen, wenn Datenbankfehler ausstehen. Also, kreuzt die Finger und ich werd euch auf dem laufenden halten, wie es mit dem Test vorangeht, wenn er läuft.
  
 
=== Das PvP-Liebes-Update ===
 
=== Das PvP-Liebes-Update ===
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* Das Gefolgsleute-Projekt: Helden aus dem PvP verbannen und sie durch eine Reihe neuer Gefolgsleute ersetzen, die von Spielern eingesendete Builds spielen. Wir schauen uns auch die PvE-Gefolgsleute an und ändern ihre Builds gegebenenfalls.
 
* Das Gefolgsleute-Projekt: Helden aus dem PvP verbannen und sie durch eine Reihe neuer Gefolgsleute ersetzen, die von Spielern eingesendete Builds spielen. Wir schauen uns auch die PvE-Gefolgsleute an und ändern ihre Builds gegebenenfalls.
 
* PvP-Skins: Die Kosten an Turnierbelohnungspunkten werden gesenkt, man wird sie mit Zaishen-Münzen kaufen können und es wird (mit gekreuzten Fingern) der Grafikfehler behoben, der uns vom Veröffentlichen der Eye of the North-Skins abgehalten hat. <sub>[GuildWiki-Anmerkung: Eigentlich hat damals alles funktioniert... Und BMP-Skins werden wohl auch kommen, damals waren sie ja auch drin.]</sub>
 
* PvP-Skins: Die Kosten an Turnierbelohnungspunkten werden gesenkt, man wird sie mit Zaishen-Münzen kaufen können und es wird (mit gekreuzten Fingern) der Grafikfehler behoben, der uns vom Veröffentlichen der Eye of the North-Skins abgehalten hat. <sub>[GuildWiki-Anmerkung: Eigentlich hat damals alles funktioniert... Und BMP-Skins werden wohl auch kommen, damals waren sie ja auch drin.]</sub>
* GvG-Tiebreaker: Wir beobachten das Geistige Explosion-Elementarmagier-Build seit einiger Zeit. Wir könnten Geistige Explosion nerfen, um es loszusein, aber dann würden Waldläufer- und Paragon-Alternativen an seine Stelle treten und nichts wird sich effektiv geändert haben. Die Tiebreaker-Mechanik ist Gegenstand des Problems. Wir werden unsere Arbeit an Anpassungen am Tiebreaker fortsetzen, sodass diese Solo-Angriffe nicht mehr so effektiv sind. <!--<sub>[GuildWiki-Spekulation: Rückkehr des nie wirklich vorhandenen [[Entmutigen]]-Modus?]</sub>-->
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* GvG-Tiebreaker: Wir beobachten das Geistige Explosion-Elementarmagier-Build seit einiger Zeit. Wir könnten Geistige Explosion nerfen, um es loszusein, aber dann würden Waldläufer- und Paragon-Alternativen an seine Stelle treten und nichts wird sich effektiv geändert haen. Die Tiebreaker-Mechanik ist Gegenstand des Problems. Wir werden unsere Arbeit an Anpassungen am Tiebreaker fortsetzen, sodass diese Solo-Angriffe nicht mehr so effektiv sind. <sub>[GuildWiki-Spekulation: Rückkehr des nie wirklich vorhandenen [[Entmutigen]]-Modus?]</sub>
 
* Neuer Zeitplan für automatisierte Turniere: Der aktuelle Automatisierungszeitplan ist nicht ganz fein eingestellt, um Turniere während der Hauptzeiten in Europa und Nordamerika stattfinden zu lassen. Außerdem gibt er keine Möglichkeiten, dass die beiden Kontinente auch außerhalb von den monatlichen Turnieren aufeinander treffen. Der neue Zeitplan wird beide Spielermetropolen erfreuen.
 
* Neuer Zeitplan für automatisierte Turniere: Der aktuelle Automatisierungszeitplan ist nicht ganz fein eingestellt, um Turniere während der Hauptzeiten in Europa und Nordamerika stattfinden zu lassen. Außerdem gibt er keine Möglichkeiten, dass die beiden Kontinente auch außerhalb von den monatlichen Turnieren aufeinander treffen. Der neue Zeitplan wird beide Spielermetropolen erfreuen.
 
* Fehlerbehebung in Fort Espenwald und dem Jadesteinbruch: Wir haben eine Reihe an KI-Fehlern in beiden Modi erkannt. Es ist eine Frage der Zeit, wann Joe dazu kommt, nachzuhaken und nachzuschauen, was er tun kann.
 
* Fehlerbehebung in Fort Espenwald und dem Jadesteinbruch: Wir haben eine Reihe an KI-Fehlern in beiden Modi erkannt. Es ist eine Frage der Zeit, wann Joe dazu kommt, nachzuhaken und nachzuschauen, was er tun kann.
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Kommen wir zu den Gründen: Wir haben erkannt, dass die Heldenkämpfe in einer akuten Notlage sind. Es war schon immer ein Nischenformat mit einer Spielerbasis wie bei der Ascalon-Akademie, wenn man vom Turnier absieht. <sub>[GuildWiki-Anmerkung: Die [[Ascalon-Akademie]] ist eine PvP-Mission, die eigentlich jeder Prophecies-Charakter einmal machen muss, bevor er ins Hauptspiel kommt, wobei sie meist ausfällt, weil innerhalb von drie Minuten keine acht Spieler ins Hauptspiel rüberwandern.]</sub> Das liegt an den Fehlern im Kern des Format, das aus Jahren ohne gewartete Fertigkeitsgewichtung zusammengewürfelt wurde.
 
Kommen wir zu den Gründen: Wir haben erkannt, dass die Heldenkämpfe in einer akuten Notlage sind. Es war schon immer ein Nischenformat mit einer Spielerbasis wie bei der Ascalon-Akademie, wenn man vom Turnier absieht. <sub>[GuildWiki-Anmerkung: Die [[Ascalon-Akademie]] ist eine PvP-Mission, die eigentlich jeder Prophecies-Charakter einmal machen muss, bevor er ins Hauptspiel kommt, wobei sie meist ausfällt, weil innerhalb von drie Minuten keine acht Spieler ins Hauptspiel rüberwandern.]</sub> Das liegt an den Fehlern im Kern des Format, das aus Jahren ohne gewartete Fertigkeitsgewichtung zusammengewürfelt wurde.
  
Unter dieses Umständen erkennen wir, dass die Spieler extrem reagieren und uns die Fehler des Modus zeigen. Wir haben ein Metagame gesehen, das daraus bestand, den Gewinner über Würfeln und Schere, Stein, Papier zu definieren. Der Ablauf des monatlichen Turnierfinales war wohl von Monat zu Monat so, wie er war, um uns eine Nachricht zu übermitteln.
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Unter dieses Umständen erkennen wir, dass die Spieler extrem reagieren und uns die Fehler des Modus zeigen. Wir haben ein Metagame gesehen, dass daraus bestand, den Gewinner über Würfeln und Schere, Stein, Papier zu definieren. Der Ablauf des monatlichen Turnierfinales war wohl von Monat zu Monat so, wie er war, um uns eine Nachricht zu übermitteln.
  
Nach dem Jubiläumsupdate haben wir uns entschieden, uns den Problemen des Heldenkampfes mit dem nächsten Update anzunehmen. Viele verschiedene Optionen wurden diskutiert, aber solange wir keine großen Änderungen am Format vornehmen, wird es eher ein Verband sein, als eine Behebung der Fehler im Kern. Als ein kleines Team ist es nicht gut oder weise für uns, unsere Zeit in Projekte zu investieren, die nur noch mehr Zeit brauchen werden, ohne einen substanziellen Effekt zu haben. Mit diesem Wissen im Hinterkopf haben wir unsere Aufmerksamkeit auf Wege zum Ändern des Formats gesetzt und eine Reihe von Ideen dafür generiert. Die nackte Wahrheit kam ans Licht: Um den Fehler an den Heldenkämpfem zu beheben, müssen wir das gesamte Format virtuell neu entwerfen.
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Nach dem Jubiläumsupdate haben wir uns entschieden, uns den Problemen des Heldenkampfes mit dem nächsten Update anzunehmen. Viele verschiedene Optionen wurden diskutiert, aber oslange wir keien großen Änderungen am Format vornehmen, wird es eher ein Verband sein, als eine Behebung der Fehler im Kern. Als ein kleines Team ist es nicht gut oder weise für uns, unsere Zeit in Projekte zu investieren, die nur noch mehr Zeit brauchen werden, ohne einen substanziellen Effekt zu haben. Mit diesem Wissen im Hinterkopf haben wir unsere Aufmerksamkeit auf Wege zum Ändern des Formats gesetzt und eine Reihe von Ideen dafür generiert. Die nackte Wahrheit kam ans Licht: Um den Fehler an den Heldenkämpfem zu beheben, müssen wir das gesamte Format virtuell neu entwerfen.
  
Wir werden viel Zeit für das neue Format aufwenden, dass die Heldenkämpfe ersetzen wird, ohne zu garantieren, dass es irgendwas beheben und von den Spielern unterstützt wird. Das hört sich nicht so toll für mich an. Leute, die auf meiner Benutzerdiskussionsseite im Wiki herumsurfen, wissen, dass ich es nicht gut finde, wenn neue Formate die Spielergemeinde spalten. Wenn wir viel Zeit für ein neues Format aufwenden, möchte ich, dass es sich selbst erhält (um zum Thema „nicht mehr Arbeit machen“ zurückzukommen) und eine Fangemeinde hat.
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We werden viel Zeit für das neue Format aufwenden, das die Heldenkämpfe ersetzen wird, ohne zu garantieren, dass es irgendwas beheben und von den Spielern unterstützt wird. Das hört sich nicht so toll für mich an. Leute, die auf meiner Benutzerdiskussionsseite im Wiki herumsurfen, wissen, dass ich es nicht gut finde, wenn neue Formate die Spielergemeinde spalten. Wenn wir viel Zeit für ein neues Format aufwenden, möchte ich, dass es sich selbst erhält (um zum Thema „nicht merh Arbeit machen“ zurückzukommen) und eine Fangemeinde hat.
  
 
Das ist der Zeitpunkt, wo das Sealed Play ins Spiel kam. Wir wollten mit dem Sealed Play-Format arbeiten, das sich auf den vergangenen PAX-Turnieren ins Spiel entwickelt hat, da wir wussten, dass viele Spieler es schon einige Zeit spielen.
 
Das ist der Zeitpunkt, wo das Sealed Play ins Spiel kam. Wir wollten mit dem Sealed Play-Format arbeiten, das sich auf den vergangenen PAX-Turnieren ins Spiel entwickelt hat, da wir wussten, dass viele Spieler es schon einige Zeit spielen.
  
Nun, legen wir die Sache beiseite und reden noch ganz schnell über die Team-Arenen.
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Nun, legen wir die Sache beiseitge und reden noch ganz schnell über die Team-Arenen.
  
Die Team-Arenen sind ein anderes Format, das schmerzlich Liebe und Aufmerksamkeit braucht. Anders als die Heldenkämpfe waren die Team-Arenen mal beliebt, aber eine komptitiven Athmosphäre und ein schlechter werdendes Metagame führten zu einem starken Verlust bei der Fangemeinde. Wir würden dem Format gern mehr Unterstützung geben, aber wir haben nicht die Bandbreite, noch mehr gewichtungstechnische Wartungsarbeiten durchzuführen. Mit dem Sealed Play auf dem Tisch scheint es die perfekte Möglichkeit zu sein, der Team-Arena Liebe zu geben und ihren degenerativen Prozess aufzuhalten.
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Die Team-Arenen sind ein anderes Format, das schmerzlich Liebe und Aufmerksamkeit braucht. Anders als die Heldenkämpfe waren die Team-Arenen mal beliebt, aber eine komptitiven Athmosphäre und ein schlechter werdendes Metagame führten zu einem starken Verlust bei der Fangemeinde. Wir würden dem Format gern mehr Unterstützung geben, aber wir haben nicht die Bandbreite, noch mehr gewichtungstechnische Wartungsarbeiten durchzuführen. Mit dem Sealed Play auf dem Tisch scheint es die perfekte Möglichkeit zu sein, der Team-Arena Liebe zu geben und ihren degenrativen Prozess aufzuhalten.
  
 
Das ist unser Plan:
 
Das ist unser Plan:
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* Es wird einen neuen Titel für das Format geben. Der Titel wird das Gegenstück zum Kommandeurtitel sein. Der wird ausstellbar sein und zum Große Sache-Titel zählen, aber nicht beides gleichzeitig. Es ist eine Entweder-Oder-Sache.
 
* Es wird einen neuen Titel für das Format geben. Der Titel wird das Gegenstück zum Kommandeurtitel sein. Der wird ausstellbar sein und zum Große Sache-Titel zählen, aber nicht beides gleichzeitig. Es ist eine Entweder-Oder-Sache.
 
* Wir hoffen, eine anpassbare Sealed Play-Oberflläche zu haben, sodass Spieler ihre eigenen Regel für Herausfoderungen oder spielerorganisierte Turniere haben können, aber es wird nicht erwartet, dass dies bereits bei der ersten Veröffentlichung enthalten sein wird.
 
* Wir hoffen, eine anpassbare Sealed Play-Oberflläche zu haben, sodass Spieler ihre eigenen Regel für Herausfoderungen oder spielerorganisierte Turniere haben können, aber es wird nicht erwartet, dass dies bereits bei der ersten Veröffentlichung enthalten sein wird.
* Wenn das neue System erfolgreich wird, werden wir prüfen, Zeit in die Entwicklung einer Ladder und eines ATs zu investieren.
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* Wenn das neue System erfolgreich wird, werden wird prüfen, Zeit in die Entwicklung einer Ladder und eines ATs zu investieren.
  
Wir sind traurig, die Heldenkämpfe und Team-Arenen weggehen zu sehen. Wir fühlen, dass dieser Plan eine Menge von einer Win/Win-Situation hat und wird schlussendlich für gute Gesundheit des Spiels sorgen. Wir ersetzen zwei Formate, die unter komplizierten Problemen und einer schwindenden Fangemeinde leiden, mit einem neuen Format, von dem wir bereits wissen, dass es Spaß macht, und einfacher zu warten und unterstützen ist. Nicht nur das, denn weil der Zufall beim Sealed Play mitspielt, wird dort ein großer Langzeitspaß bleiben. Es ist genau so ein Projekt, in das das Live-Team seine Ressourcen investieren sollte, eins das Probleme beseitigt und den Langzeitspaß erhöht.
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Wir sind traurig, die Heldenkämpfe und Team-Arenen weggehen zu seinen. Wir fühlen, dass dieser Plan eine Menge von einer Win/Win-Situation hat und wird schlussendlich für gute Gesundheit des Spiels sorgen. Wir ersetzen zwei Formate, die unter komplizierten Problemen und einer schwindenden Fangemeinde leiden, mit einem neuen Format, von dem wir bereits wissen, dass es Spaß macht, und einfacher zu warten und unterstützen ist. Nicht nur das, denn weil der Zufall beim Sealed Play mitspielt, wird dort ein großer Langzeitspaß bleiben. Es ist genau so ein Projekt, in das das Live-Team siene Ressourcen investiren sollte, eins das Probleme beseitigt und den Langzeitspaß erhöht.
  
 
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, wann das alles stattfindet.
 
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, wann das alles stattfindet.
  
Wir werden bis nach dem September-mAT warten, um diese Änderungen durchzuführen. Wir möchten, dass die Heldenkampf-Community eine letzte volle Runde spielt, nun da sie wissen, dass es vorbei ist. Es bleibt Zeit, noch die paar Punkte bis zum nächsten Kommandeurstitel zu holen und in der Ladder zu steigen, bevor sie eingefroren wird, und der letzte zu sein, der ein Heldenkampf-Spiel gewonnen hat.
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Wir werden bis nach dem September-mAT warten, um diese Änderungen durchzuführen. Wir möchten, dass die Heldenkampf-Community eine letzte volle Rune spielt, nun dass sie wissen, dass es vorbei ist. Es bleibt Zeit, noch die paar Punkte bis zum nächsten Kommandeurstitel zu holen und in der Ladder zu stigen, bevor sie eingefroren wird, und der letzte zu sein, der ein Heldenkampf-Spiel gewonnen hat.
  
 
=== Eine neue Herangehensweise ===  
 
=== Eine neue Herangehensweise ===  
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Wir haben dann eine etwas andere Herangehensweise versucht, die mit diesem Post anfängt. Wie ihr seht, haben wir eine entspannte Haltung, über unsere derzeitigen sowie gerade angefangenen Projekte zu reden. Wir haben eine Seite auf Facebook und Twitter, um euch schnell zu erzählen, was los ist. Einen weniger formellen Weg wie diesen zu gehen, macht die Arbeit einfacher bei unserem schnellen Zeitplan und wird hoffentlich den Informationsfluss für euch verbessern.
 
Wir haben dann eine etwas andere Herangehensweise versucht, die mit diesem Post anfängt. Wie ihr seht, haben wir eine entspannte Haltung, über unsere derzeitigen sowie gerade angefangenen Projekte zu reden. Wir haben eine Seite auf Facebook und Twitter, um euch schnell zu erzählen, was los ist. Einen weniger formellen Weg wie diesen zu gehen, macht die Arbeit einfacher bei unserem schnellen Zeitplan und wird hoffentlich den Informationsfluss für euch verbessern.
  
Diese Menge an Transparenz ist ungewöhnlich für große Spielefirmen und stattdessen eher für kleine Studios und unabhängige Projekte. Wir veröffentlichen Informationen und gewähren Einblicke in den Entwicklungsprozess, die die Öffentlichkeit normalerweise nicht bei großen Spielen hat. Das was ich schreibe passiert sowieso hinter den Kulissen, wir ziehen bloß den Vorhang weg, um es zu zeigen. Damit der neue Weg erfolgreich ist, müssen wir die Community bei der Hälfte treffen. Und wir müssen auf der gleichen Seite des Weges gehen.
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Diese Menge an Transparenz ist ungewöhnlich für große Spielefirmen und stattdessen eher für kleine Studios und unabhängige Projekte. Wir veröffentlichen Informationen und gewähren Einblicke in den Entwicklungsprozess, die die Öffentlichkeit normalerweise nicht bei großen Spielen hat. Das was ich schreibe passiert sowieso hinter den KUlissen, wir ziehen bloß den Vorhang weg, um es zu zeigen. Damit der neue Weg erfolgreich ist, müssen wir die Community bei der Hälfte treffen. Und wir müssen auf der gleichen Seite des Weges gehen.
  
Als Ausgleich für unsere Offenheit erwarten wir von euch, unserer Community, dass ihr versteht, wenn Projekte, die wir diskutiert haben, gekippt, geändert oder verspätet veröffentlicht werden. Wir wollen, dass ihr große Erwartungen an uns habt, aber auch versteht, dass es immer Grenzen gibt. Jeder muss mit den begrenzten Ressourcen, unterschiedlichen Prioritäten und unerwarteten Problemen fertig werden. Wir auch. Wenn wir diese Wirklichkeit erfassen, können wir die Brücke zwischen über die Lücke zwischen Entwicklern und Community für eine Besserung des Spiels bauen.
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Als Aufgleich für unsere Offenheit erwarten wir von euch, unserer Community, dass ihr versteht, wenn Projekte, die wir diskutiert haben, gekippt, geändert oder verspätet veröffentlicht werden. Wir wollen, dass ihr große Erwartungen an uns habt, aber auch versteht, dass es immer Grenzen gibt. Jeder muss mit den begrenzten Ressourcen, unterschiedlichen Prioritäten und unerwarteten Problemen fertig werden. Wir auch. Wenn wir diese Wirklichkeit erfassen, können wir die Brücke zwischen über die Lücke zwischen Entwicklern und Community für eine Besserung des Spiels bauen.
  
 
Ich freue mich darauf, mit euch offen über meine Arbeit zu reden, aber wie immer solltet ihr daran denken, dass es zwischendrin Pausen bei der Aktivitäten geben wird.
 
Ich freue mich darauf, mit euch offen über meine Arbeit zu reden, aber wie immer solltet ihr daran denken, dass es zwischendrin Pausen bei der Aktivitäten geben wird.
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