Bearbeiten von „Entwicklerupdates/20100220“

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Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Donnerstag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.
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Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Freitag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.
  
 
Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.
 
Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.
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=== Schattenform und Unverwundbarkeit ===
 
=== Schattenform und Unverwundbarkeit ===
Um es mit [[Schattenform]] aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, benutzt zu werden. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.
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Um es mit [[Schattenform]] aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, zu benutzen. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.
  
 
Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, [[Obsidianfleisch]] und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem [[600HP|600HP-Peinigungsbuild]] vorzunehmen.
 
Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, [[Obsidianfleisch]] und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem [[600HP|600HP-Peinigungsbuild]] vorzunehmen.
  
 
=== Hammerbeherrschung im PvE ===
 
=== Hammerbeherrschung im PvE ===
Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.
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Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bdeutendes Minuspunkt im PvE ist.
  
 
Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
 
Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
 
* {{Fertigkeit icon|Günstiger Schlag}}s Kosten werden auf 5 Adrenalin {{war|8}} gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. {{war|Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit}}
 
* {{Fertigkeit icon|Günstiger Schlag}}s Kosten werden auf 5 Adrenalin {{war|8}} gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. {{war|Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit}}
* {{Fertigkeit icon|Rückenbrecher}} wird nur 9 Adrenalin {{war|10}} kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken {{war|unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung}}.
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* {{Fertigkeit icon|Rückenbrecher}} wird nur 9 Adrenalin {{war|9}} kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken {{war|unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Grober Schwung}} führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr {{war|-40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Grober Schwung}} führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr {{war|-40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Energischer Schlag}} wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche {{war|bereits so}} unblockbar sein {{war|nicht so}} und die Haltung des Gegners beenden {{war|nicht so}}, aber euch nicht mehr zu Boden werfen können {{war|man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Energischer Schlag}} wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche {{war|bereits so}} unblockbar sein {{war|nicht so}} und die Haltung des Gegners beenden {{war|nicht so}}, aber euch nicht mehr zu Boden werfen können {{war|man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde}}.
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* {{Fertigkeit icon|Zwergen-Kampfhaltung}} wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten {{war|10}}, +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.
 
* {{Fertigkeit icon|Zwergen-Kampfhaltung}} wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten {{war|10}}, +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.
  
=== Ritualisten am Ende der Kampagnen ===
+
=== Ritualist in End Game PvE ===
Mit Ausnahme einiger starker Fertigkeiten haben Ritualisten keinen Platz im PvE am Ende der Kampagnen. Wir haben dieses Problem kürzlich geprüft und die Änderungen, die wir machen, wurden genug getestet, dass wir sie ruhig mit dem kommenden Update einführen können.
+
With the exception of a few powerful skills, many Ritualist skills just have no place in end game PvE. We'd been examining this issue recently, and the changes we’ve made have tested well enough that we’re comfortable introducing them during this upcoming build.
  
Wir führen Änderungen ein, um stärkere Verhexungen, Lebenspunktdegeneration und rüstungsignorierenden Schaden durch Ritualisten zu erlauben:
+
We're introducing several changes to allow stronger hexes, health degeneration, and armor-ignoring damage by Ritualists.
* {{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}} Schaden wird rüstungsignorierend.  
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* {{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}} damage will be armor-ignoring.  
* {{Fertigkeit icon|Geisterbrand}} Brennen-Dauer wird auf {{p1|1|5|R}} erhöht {{war|1..3..3}}.
+
* {{Fertigkeit icon|Geisterbrand}} burning duration will increase to 1..5.  
* {{Fertigkeit icon|Vernichtung}} sammelt {{p1|5|25|R}} Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt {{p1|1|5|R}} Schaden pro Sekunde.
+
* {{Fertigkeit icon|Vernichtung}} will accumulate 5...25 damage each second (maximum 150), rather than 1...5 damage per second.  
Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:
+
The hex-related changes are more dramatic:  
* {{Fertigkeit icon|Gequält war Lingwah}} wird nach [[Macht des Herbeirufens]] verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändern wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.
+
* {{Fertigkeit icon|Gequält war Lingwah}} is being moved to [[Spawning Power]] and reworked to reduce energy cost and increase the duration of Ritualist Hexes. Dropping Lingwah's ashes will instantly recharge all your Ritualist Hexes. Along with this change, we’ll convert two underpowered Ritualist skills to hexes and some existing hexes will be improved.
  
Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:
+
The new hexes are '''Lamentation''' and '''Renewing Surge''':  
* {{Fertigkeit icon|Wehklage}} führt zu {{p1|0|3|R}} Lebenspunktdegeneration und fügt, wenn ihr in Hörweite eines Geists oder Kadavers seid, am Anfang {{p1|10|50|R}} Punkte rüstungsignorienden Schaden zu. Es wird 10 Energie {{war|5}} kosten, 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 15 Sekunden Wiederaufladung {{war|20 Sekunde}} haben.
 
* {{Fertigkeit icon|Erneuernde Welle}} wird 8 Sekunden lang {{p1|2|12|R}} Punkte Schaden zufügen und dem Wirker {{p1|1|8|R}} Energie geben, wenn es endet. Es wird 5 Energie kosten {{war|5}}, mit 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 15 Sekunden Wiederaufladung {{war|10 und beim Halten eines Gegenstandes 0}}.
 
  
Und die Verbesserungen:
+
* {{Fertigkeit icon|Wehklage}} will cause 0...3 health degeneration and, if you are within earshot of a spirit or corpse, will deal 10...50 armor-ignoring damage up front. It will cost 10 energy, with 1 second casting time, and 15 second recharge.  
* {{Fertigkeit icon|Fesselnde Ketten}} bekommt etwas Neubearbeitung. Es dauert nur 3 {{war|5..15..17}} Sekunden, aber fügt und {{p1|1|30|R}} Schaden pro Sekunde bei sich bewegenden Feinden zu, zusätzlich zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Fesselnde Ketten wird nun 10 Energie {{war|15}} kosten, mit 1 Sekunde Wirkzeit {{war|2 Sekunden}} und 15 Sekunden Wiederaufladung {{war|30 Sekunden}}.
+
* {{Fertigkeit icon|Erneuernde Welle}} will deal 2...12 damage each second for 8 seconds and will give the caster 1...8 energy when it ends. It’ll cost 5 energy, with a 1 second casting time and 15 second recharge.
* {{Fertigkeit icon|Stumpfe Waffe}} wird den von seinen Opfern zugefügten Schaden zusätzlich zum Verhindern von kritischen Treffern um {{p1|1|15|R}} reduzieren. Seine Flächenwirkung wird auf umstehend gesenkt {{war|in der Nähe}} und seine Dauer wird auf {{p1|5|15|R}} Sekunden gesenkt {{war|5..17..20}}. Seine neuen Kosten werden 15 Energie {{war|10}} sein, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 20 Sekunden Wiederaufladung {{war|12 Sekunden}}.
 
  
Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.
+
As for buffs,  
* {{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}} wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht {{war|1 Sekunde}}, die Wiederaufladung auf 30 Sekunden {{war|5 Sekunden}} erhöht und der Schaden auf {{p1|10|100|R}} gesenkt {{war|10..94..115}}.
+
* {{Fertigkeit icon|Fesselnde Ketten}} is getting a bit of a rework. It will last only 3 seconds, but will deal 1...30 damage per second to moving foes in addition to slowing movement by 90%. '''Binding Chains''' will now cost 10 energy, with a 1 second casting time, and 15 second recharge.  
* {{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}} gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt {{war|10}}, es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde {{war|1 Sekunde}} haben und eine Wiederaufladung von 5 {{war|10 Sekunden}}.
+
* {{Fertigkeit icon|Stumpfe Waffe}} will reduce damage dealt by its victims by 1...15 in addition to preventing critical hits. Its area-of-effect will be reduced to "adjacent" range and its duration will be lowered to 5...15 seconds. Its new costs will be 15 energy, with a 1 second casting time and 20 second recharge.
* {{Fertigkeit icon|Blick aus dem Jenseits}} fügt einfach {{p1|20|65|R}} Blitz-Schaden zu, aber führt auch für {{p1|2|6|R}} Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt {{war|2 Sekunden}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Geistersegenstoß}} wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf {{p1|20|65|R}} gesenkt {{war|jeweils 10..82..100}} und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt {{war|in der Nähe}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Geisterriss}} wird seinen Schaden über Zeit zufügen, anstatt alles auf einmal zuzufügen. In der dritten und letzten Sekunde fügt es Beschädigte Rüstung zu.
 
  
Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.
+
We're also looking to increase options for armor penetration, cracking armor, and generally buffing the Ritualist skills that deal lightning damage.
* {{Fertigkeit icon|Seelenverflechtung}}, {{Fertigkeit icon|Herr der Rituale}} und {{Fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} werden neu erarbeitet.
+
* {{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}} will now provide 10% armor penetration when held. Its casting time will be increased to 2 seconds, recharge upped to 30 seconds, and damage decreased to 10...100.
* {{Fertigkeit icon|Geisterlenkung}} wird verstärkt.
+
* {{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}} will provide 20% armor penetration in PvE. Its energy cost will drop to 5, and it will have a ¾ second cast time and a recharge of 5 seconds.
* Gleichzeitig wird das {{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}} einen kleinen Nerf erfahren: Seine Wiederaufladezeit wird auf 30 Sekunden {{war|20 Sekunden}} erhöht und der Schaden der Geister auf {{p1|5|25|R}} {{war|5..27..32}} gesenkt.
+
* {{Fertigkeit icon|Blick aus dem Jenseits}} will deal a flat 20...65 lightning damage, but will also inflict blindness for 2..6 seconds if you are within earshot of a spirit. Its casting time will be lowered to 1.
 +
* {{Fertigkeit icon|Geistersegenstoß}} will have a dramatic recharge reduction, from 20 down to 3, an energy cost reduction from 10 to 5, and a cast time reduction from 2 seconds to 1 second. The healing and damage amounts will be lowered to 20..65 and only "your spirits within earshot" will be healed.
 +
* {{Fertigkeit icon|Geisterriss}} will deal damage each second, rather than dealing all of its damage at once, and on the third and final second, will inflict '''Cracked Armor'''.
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Finally, we have looked at several Elites and other skills that had lost their purpose with previous changes, such as the shortening of spirit cast times in PvE last year.
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* {{Fertigkeit icon|Seelenverflechtung}}, {{Fertigkeit icon|Herr der Rituale}}, and {{Fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} will be reworked.
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* {{Fertigkeit icon|Geisterlenkung}} will be buffed.
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* At the same time, {{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}} will receive a small nerf: its recharge will increase to 30 seconds and the damage from its spirits will be reduced to 5..25.
  
=== Taktik-Neuerarbeitung ===
+
=== Tactics Rework ===
Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkriegern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.
+
Tactics is the least exciting Warrior attribute and primarily sees use as a secondary attribute on other classes. There simply isn't room on a fun-to-play skill bar for the high number of purely defensive skills this attribute line has to offer. Aside from the occasional key skill used for farming or tanking, defensive skills don't have much place on a Warrior's skill bar, especially considering the high AL that Warriors get from their armor and shields. Additionally, the energy requirements for many Tactics skills make them better fits for other professions. Plus, many of the Tactics skills are very specialized in function, which keeps them from being useful in most situations.  
  
Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:
+
We're shifting several defensive skills to feed into offense in some way:
* {{Fertigkeit icon|Günstige Abwehr}} gibt am Ende Adrenalin, auch wenn nichts geblockt wurde.
+
* {{Fertigkeit icon|Günstige Abwehr}} will now provide adrenaline when it ends, even if it didn't block anything.  
* {{Fertigkeit icon|Verteidigungshaltung}} gibt am Ende abhängig von den derzeit ausgerüsteten Nahkampf-Fertigkeiten Adrenalin (maximal {{p1|0|4|K}})  
+
* {{Fertigkeit icon|Verteidigungshaltung}} will also provide adrenaline when it ends, though the amount will depend on how many melee attack skills you have on your skill bar (maximum 0..4).
* {{Fertigkeit icon|Pfeilablenkung}} wird neu erarbeitet und gibt 75% Blockchance für alle Arten von Angriffen, aber fügt beim Blocken von Projektilen umstenden Feinden eine Blutung zu.
+
* {{Fertigkeit icon|Pfeilablenkung}} will be reworked to give a 75% chance to block all types of attacks, but it will cause bleeding to adjacent foes when you block projectiles.  
* {{Fertigkeit icon|Rausch des Sieges}} fügt immer +20..40 Schaden zu und gibt euch, wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, {{p1|1|2|K}} Adrenalinstöße.
+
* {{Fertigkeit icon|Rausch des Sieges}} will always provide +20..40 damage and, when you have more health than your target, will give you 1..2 strikes of adrenaline.  
  
Wir haben auch eine reine Defensiv-Fertigkeit verbessert:
+
We've also buffed one purely defensive skill:  
* {{Fertigkeit icon|Schildhaltung}} gibt für jeden Rang auf Stärke 2 Punkte Schadensreduzierung (maximal 15).
+
* {{Fertigkeit icon|Schildhaltung}} will provide 2 points of damage reduction for each rank of Strength (maximum 15).
  
Wir haben ein paar Änderungen an den Soldaten-Fertigkeiten vorgenommen, um ihnen auch einen Nutzen zu geben, wenn man nicht unter einem Schrei oder Anfeuerungsruf ist. Wir haben auch ein paar länger dauernde Krieger-Schreie erstellt, damit sie mit diesen Fertigkeiten zusammenarbeiten:
+
We've made some adjustments to the Soldier's skills, giving each of them some effect even when you’re not under the effects of a chant or shout. We’ve also created a couple of longer-lasting Warrior shouts to synergize with these skills.
* {{Fertigkeit icon|Soldaten-Verteidigung}} hat eine zusätzliche Funktion: Ihr erhaltet 1 Adrenalin, wannimmer ihr blockt.
+
* {{Fertigkeit icon|Soldaten-Verteidigung}} will have an additional ability: you gain 1 adrenaline every time you block.  
* {{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}} erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit unbedingt um 15% und um weitere 15%, wenn ihr unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes steht.
+
* {{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}} has been adjusted to give +15% move speed unconditionally and an additional +15% if under the effects of a shout or chant.  
* {{Fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.
+
* {{Fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} will provide a 75% chance to block unconditionally while keeping the 33% faster attack while under the effects of a chant or shout in PvE. Soldier's Stance will be unchanged in PvP.  
  
Zwei Schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:
+
Two shouts were selected to be given long enough durations to work well with the Soldier’s skills.
* {{Fertigkeit icon|"Fürchtet mich!"}} führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für {{p1|1|15|K}} Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von {{p1|+5|40|K}}% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
+
* {{Fertigkeit icon|"Fürchtet mich!"}} will still cause foes to lose energy, but will also stay on you as a buff for 1...15 seconds, giving your melee attacks a +5..40% critical hit chance against non-moving foes.  
* {{Fertigkeit icon|"Bis ans Limit!"}} behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem {{p1|10|20|K}} Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden {{war|20 Sekunden}} gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.
+
* {{Fertigkeit icon|"Bis ans Limit!"}} will keep its current adrenaline gain effect, but will now also provide a modest health buff for 10..20 seconds after usage. The recharge has been reduced to 15 seconds so that this buff can be maintained continuously.
  
Wir haben auch einen Blick auf Taktikfertigkeiten an sich geworfen. Auch wenn sie weiterhin die Bewegungsgeschwindigkeit genau so wie früher erhöhen,
+
We've also taken a look at Tactics shout skills in general. While still providing the same movement speed boost,
* entfernt {{Fertigkeit icon|"Angriff!"}} bei Aktivierung Verkrüppelung.
+
* {{Fertigkeit icon|"Angriff!"}} will now removed the Crippled condition when you activate it.
* wird {{Fertigkeit icon|"Niemand darf vorbei!"}} nur noch 5 Energie kosten {{war|10}}. Die Wiederaufladung wird auf 45 Sekunden erhöht {{war|45 Sekunden}}, aber es wird eine bedingte Wiederaufladungsreduzierung haben: {{p1|1|8|K}} Sekunden pro betroffenem Gegner (maximal 25 Sekunden Reduzierung).
+
* {{Fertigkeit icon|"Niemand darf vorbei!"}} will have its energy cost reduced to 5. Its recharge is being increased to 45 seconds, but it will have a conditional recharge reduction: 1..8 seconds faster for each foe affected by it (maximum 25 second reduction).  
* {{Fertigkeit icon|"Rückzug!"}} wurde neu erarbeitet und braucht nun keine toten Verbündeten mehr in Hörweite. Es gibt 33% schnelleres Bewegen und eine 50%ige Blockchance, aber wird für jeden enden, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet.
+
* {{Fertigkeit icon|"Rückzug!"}} is being reworked to no longer require dead allies within earshot. It will provide 33% faster movement and a 50% block chance, but will end for anyone who attacks or uses a skill.
  
Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:
+
The Tactics skills that cause knockdown are also being improved.
* {{Fertigkeit icon|Raufen}} bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen könnt, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
+
* {{Fertigkeit icon|Raufen}}'s order of effects have been changed, so that you can use a stance that prevents knockdown to keep '''Grapple''' from knocking you down.  
* {{Fertigkeit icon|Schubs}} wird zu einer Elite-Kombination aus [[Bullenstoß]] und [[Rundumschlag]] verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu {{p1|15|75|K}} Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.
+
* {{Fertigkeit icon|Schubs}} will be reworked as a sort of elite combination of Bull's Strike and Wild Blow: In addition to causing knockdown unconditionally, Shove will deal 15...75 damage and end stances on moving foes.
  
 
=== Blutmagie-Neuerarbeitung ===
 
=== Blutmagie-Neuerarbeitung ===
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Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
 
Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
* {{Fertigkeit icon|Blut des Aggressoren}} wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern {{war|5%}} und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für {{p1|3|12|N}} Sekunden zu Schwäche. Der Lebensentzug wird etwas auf {{p1|5|45|N}} {{war|5..41..50}} gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden {{war|3 Sekunden}} erhöht.
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* {{Fertigkeit icon|Blut des Aggressoren}} wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern {{war|5%}} und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für {{p1|3|12|N}} Sekunden zu Schwäche. Die Wiederaufladung wird etwas auf {{p1|5|45|N}} {{war|5..41..50}} gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden {{war|3 Sekunden}} erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}} Lebenspunkteopfer wird auf 15% {{war|25%}} gesenkt und die Wiederaufladung und Dauer werden auf 7 gesenkt {{war|10}}. Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
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* {{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}} Lebenspunkteopfer wird auf 15% {{war|25%}} gesenkt und die Wiederaufladung wird auf 7 gesenkt {{war|10}}. Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
 
* {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}} bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde {{war|2 Sekunden}}, ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden {{war|2 Sekunden}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}} bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde {{war|2 Sekunden}}, ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden {{war|2 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Heißhungriger Blick}} wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun {{p1|15|30|N}} Schaden zu und klaut unbedingt {{p1|15|30|N}} Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer {{war|0}}, 1 Energie {{war|5}}, mit einer 1-sekündigen Aktivierung {{war|1 Sekunde}} und 10 Sekunden Wiederaufladung {{war|5}} geändert.
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* {{Fertigkeit icon|Heißhungriger Blick}} wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun {{p1|15|30|N}} Schaden zu und klaut unbedingt {{p1|15|30|N}} Lebenspunkte vom Gegner und umstehenden Feinden. Die kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer {{war|0}}, 1 Energie {{war|5}}, mit einer 1-sekündigen Aktivierung {{war|1 Sekunde}} und 10 Sekunden Wiederaufladung {{war|5}} geändert.
  
 
Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
 
Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
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* {{Fertigkeit icon|Blutsbande}} wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung ({{p1|3|10|N}} Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten {{p1|5|40}} Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht {{war|2}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Blutsbande}} wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung ({{p1|3|10|N}} Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten {{p1|5|40}} Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht {{war|2}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie {{war|1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich}} betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 30 Sekunden Aufladung {{war|60 Sekunden}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie {{war|1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich}} betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 30 Sekunden Aufladung {{war|60 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Zeichen der Wut}} bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle treu, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit {{war|1}}, dauert nur noch 5 Sekunden {{war|5..29..35 Sekunden}}, aber gibt {{p1|0|2|N}} Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu [[Beschädigte Rüstung|Beschädigter Rüstung]].
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* {{Fertigkeit icon|Zeichen der Wut}} bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle trau, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit {{war|1}}, dauert nur noch 5 Sekunden {{war|5..29..35 Sekunden}}, aber gibt {{p1|0|2|N}} Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu [[Beschädigte Rüstung|Beschädigter Rüstung]].
  
 
=== Andere Probleme ===
 
=== Andere Probleme ===
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Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
 
Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
 
* {{Fertigkeit icon|Gemeinsame Heilung}} wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an [[Tier erquicken]] zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr [[Tier zähmen]] nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben ({{p1|5|15|W}}). Die Heilung bleibt ({{p1|25|145|W}}), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
 
* {{Fertigkeit icon|Gemeinsame Heilung}} wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an [[Tier erquicken]] zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr [[Tier zähmen]] nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben ({{p1|5|15|W}}). Die Heilung bleibt ({{p1|25|145|W}}), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
* {{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}} reiht sich bei den übrigen Schaden-über-Zeit-Verhexungen ein und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf {{p1|5|25|E}} reduziert.
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* {{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}} macht es wie andere Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf {{p1|5|25|E}} reduziert.
 
* {{Fertigkeit icon|Fromme Konzentration}} wird ähnlich generft wie [[Mantra des Abschlusses (PvP)]] ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht {{war|5}} und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.
 
* {{Fertigkeit icon|Fromme Konzentration}} wird ähnlich generft wie [[Mantra des Abschlusses (PvP)]] ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht {{war|5}} und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.
  
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