Bearbeiten von „Entwicklerupdates/20111209“

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==Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)==
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{{Vorlage:ACHTUNG|'''Diese Informationen stammen aus dem GWW von User:Tennessee Ernie Ford. Derzeit ist diese Seite noch eine Kopie seiner Arbeit! Um die Originalseite einzusehen besuche [[gww:User:Tennessee_Ernie_Ford/Temp/Elementalist_rebalance|diese Seite]]!'''}}
{{Zitat|[http://www.guildwarsguru.com/forum/showpost.php?p=5608870&postcount=24 Regina]|Anmerkung: Ich entschuldige mich für die Verwirrung. Die Änderungen am Elementarmagier wurden unbeabsichtigt dank eines technischen Fehlers veröffentlicht. Der ursprüngliche Plan war es, heute ein Update der Elementarmagier-Fertigkeiten aufzuspielen, aber wir haben uns jetzt dazu entschieden, das Update auf die Zeit nach den Feiertagen zu verschieben. Gründe für die Aufschiebung sind u.a. Probleme mit der Übersetzung und der nahende Wintertag, der von den Änderungen ablenken könnte.}}
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{| cellspacing="6" cellpadding="0" style="width: 100%; background-color: #F9F9F9; border: solid 1px #E9E9E9;"
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| style="width: 80px" | [[Bild:Übersetzungs-stub.png|80px]]
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| colspan="2" | Dieser Artikel ist eine inoffizielle '''GuildWiki-Übersetzung''' einer nur auf Englisch veröffentlichten Mitteilung an die Spieler, die inzwischen wieder entfernt wurde.
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|}
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'''Zitat von [http://www.guildwarsguru.com/forum/showpost.php?p=5608870&postcount=24 Regina]:'''
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{{Vorlage:Zitat|Note: Sorry for the confusion. The notes about the Elementalist were unintentionally published due to a technical oversight. We had originally planned to release an Elementalist skill update today, but made the decision to hold off on this update until after the holidays. Some of the reasons for this include localization issues, the fact that the Wintersday event is coming and could distract from the update, and other factors.}}
  
===Entwickler-Update===
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==Skill Balance==
In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.
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For more information on these changes, please see the [[#Developer_Update_-_December_2011_Skill_Balances|Developer Updates page]].
  
*[[Schwerer Modus]]
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==[[Schwerer Modus]]==
*Neue Mechaniken
 
*Doppelwirk-Fertigkeiten
 
*Neue Funktionalitäten
 
*Neue Synergien
 
*Fertigkeiteneinsparung
 
*Nützlichkeit
 
*Reduzierte Erschöpfungskosten
 
*Andere Änderungen
 
*Nicht-Elite-Fertigkeiten
 
*1,5 Sekunden Wirkzeit
 
*Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
 
*Zusammenfassung
 
 
 
===Schwerer Modus===
 
 
*Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
 
*Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
 
*Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.
 
*Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.
  
Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.
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==Erschöpfung==
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*Die Verringerung der maximalen Energiepunkte durch Erschöpfung wird nun durch eine kleine Nummer neben Symbol für Erschöpfung angegeben.
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==Fertigkeiten==
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=== Elementarmagier ===
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*{{Fertigkeit icon|Frostrüstung}}: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{Vorlage:war|45}}; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Euer Wassermagie-Attribut ist um +1 erhöht.“ „Endet, wenn Ihr Feuermagie benutzt.“ entfernt.
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*{{Fertigkeit icon|Blendende Welle}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“
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*{{Fertigkeit icon|Himmelssturm}}: Beschreibung verbessert.
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*{{Fertigkeit icon|Kettenblitz}}: Verursacht nun immer 5 Punkte Erschöpfung anstatt bedingt 10.
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*{{Fertigkeit icon|Aufgeworfene Erde}}: Wirkzeit auf 2 Sekunden reduziert {{Vorlage:war|3}}.
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*{{Fertigkeit icon|Doppeldrache}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{Vorlage:war|¾}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{Vorlage:war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht {{Vorlage:war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|5|30|E}} Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner {{p1|0|3|E}} Sekunden.
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*{{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}}: Dauer verändert zu {{p1|25|60|E}} Sekunden; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert {{Vorlage:war|30}}; folgende Funktionalität hinzugefügt:„Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +{{p1|1|2|E}} auf diese Attribute.
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*{{Fertigkeit icon|Energieexplosion}}: Wiederaufladezeit reduziert auf 1,5 Sekunden {{Vorlage:war|2}}.
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*{{Fertigkeit icon|Energiesegen}}: Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung {{Vorlage:war|Fertigkeit}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{Vorlage:war|keine}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{Vorlage:war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert {{Vorlage:war|40}}; Funktionalität geändert zu: „{{p1|36|60|E}} Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um {{p1|1|3|E}} für jeden Punkt Eurer (''respective?'') maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete {{p1|1|12|E}} Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“
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*{{Fertigkeit icon|Ätherwunder}}: Dauer erhöht auf {{p1|8|20|E}} Sekunden; Schaden pro Energiepunkt reduziert auf 2.
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*{{Fertigkeit icon|Feuerball}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden reduziert {{Vorlage:war|2}}.
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*{{Fertigkeit icon|Gefrierende Böe}}: Wiederaufladezeit erhöht auf 8 Sekunden {{Vorlage:war|7}}.
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*{{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der Zielgegner und alle ihn umstehenden Feinde {{p1|5|25|E}} Punkte Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten nutzen, werden 3 Sekunden lang geblendet.“
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*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Energie}}: Wiederaufladezeit erhöht auf 25 Sekunden; betriftt nun die nächsten {{p1|1|3|E}} Zauber; Reduzierung der Energiekosten beträgt nun {{p1|10|25|E}} Punkte Energie; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementarattribute werden um +{{p1|1|4|E}} erhöht.
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*{{Fertigkeit icon|Böe}}: Funktionalität geändert zu: „{{p1|5|11|E}} Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten {{p1|15|70|E}} Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“
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*{{Fertigkeit icon|Eisgefängnis}}: folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“
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*{{Fertigkeit icon|Eisdornen}}: Wirkzeit reduziert auf 1,5 Sekunden {{Vorlage:war|2}}.
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*{{Fertigkeit icon|Blitz herbeirufen}}: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
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*{{Fertigkeit icon|Blitzwelle}}: reduced cost to 10 Energy; reduced casting time to 1 second; added the following functionality: "Target foe has Cracked Armor for {{p1|5|20|E}} seconds. This spell has 25% armor penetration."
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*{{Fertigkeit icon|Meister der Magie}}: reduced recharge to 10 seconds; changed elemental attribute scaling to {{p1|8|14|E}}; removed Energy regeneration; removed the following functionality: "This enchantment ends if you use a non-Elementalist skill." Added the following functionality: "Your elemental spells return 30% of their Energy cost."
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*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}: changed functionality to: "Target foe and all adjacent foes take {{p1|15|60|E}} fire damage. If you have more Energy than target foe, that foe and all adjacent foes take an additional {{p1|15|60|E}} fire damage and are set on fire for {{p1|1|8|E}} seconds."
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*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung}}: increased damage to {{p1|10|60|E}}; increased additional damage to {{p1|10|60|E}}; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to {{p1|1|5|E}} seconds.
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*{{Fertigkeit icon|Mind Freeze (PvP)}}: split for PvP; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to {{p1|1|5|E}} seconds.
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*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock}}: reduced Exhaustion to 5.
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*{{Fertigkeit icon|Mind Shock (PvP)}}: split for PvP.
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*{{Fertigkeit icon|Eisspiegel}}: reduced casting time to 0.75 seconds; reduced Energy cost to 10; reduced recharge to 12; changed functionality to: "Shatter a Mirror of Ice. All foes near you and target ally take {{p1|15|70|E}} cold damage and move 66% slower for {{p1|2|6|E}} seconds. If you strike a foe hexed with Water Magic, Mirror of Ice recharges 50% faster.
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*{{Fertigkeit icon|Nebelform}}: reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For {{p1|10|45|E}} seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for {{p1|50|250|E}}% of the Energy cost of the spell."
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*{{Fertigkeit icon|Mist Form (PvP)}}: split for PvP; reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For {{p1|10|45|E}} seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for {{p1|50|250|E}}% of the Energy cost of the spell. This spell does not heal allies above 80% Health."
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*{{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}}: reduced Exhaustion to 5; reduced casting time to 1.5 seconds.
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*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten}}: reduced Exhaustion to 5; reduced damage to {{p1|10|70|E}}; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for {{p1|1|5|E}} seconds."
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*{{Fertigkeit icon|Ride the Lightning (PvP)}}: split for PvP; increased cost to 15 Energy; increased recharge to 10 seconds; reduced Exhaustion to 5; reduced damage to {{p1|10|70|E}}; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for {{p1|1|5|E}} seconds."
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*{{Fertigkeit icon|Sandsturm}}: reduced recharge to 25 seconds.
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*{{Fertigkeit icon|Zweite Chance}}: reduced casting time to 1 second; reduced Exhaustion to 5; changed functionality to: "You gain 1 Energy and 5 Health for each point of Energy restricted by Exhaustion. You lose all enchantments."
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*{{Fertigkeit icon|Trümmerstein}}: reduced cost to 10 Energy; changed functionality to: "Target foe is struck for {{p1|25|100|E}} cold damage and is hexed with Shatterstone for 3 seconds. When Shatterstone ends, that foe and all nearby foes are struck for {{p1|25|100|E}} cold damage."
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*{{Fertigkeit icon|Stoßwelle}}: changed functionality to: "All foes in the area take {{p1|15|60|E}} earth damage and are Weakened for {{p1|1|10|E}} seconds. Nearby foes also take +{{p1|15|60|E}} earth damage and have Cracked Armor for {{p1|1|10|E}} seconds. Adjacent foes suffer the previous effects, take +{{p1|15|60|E}} earth damage, and are Blinded for {{p1|1|10|E}} seconds."
 +
*{{Fertigkeit icon|Sternenexplosion}}: reduced recharge to 7 seconds; changed functionality to: "Target touched foe and all foes in the area are struck for {{p1|7|112|E}} fire damage and set on fire for {{p1|1|4|E}} seconds. For each foe you hit, gain 2 Energy."
 +
*{{Fertigkeit icon|Steinmantel}}: reduced recharge to 12 seconds; changed functionality to: "For {{p1|5|20|E}} seconds, you and target ally have +{{p1|1|35|E}} armor and are immune to critical hits. When you cast this spell, all foes near you and your target take {{p1|15|70|E}} earth damage and are Weakened for {{p1|5|20|E}} seconds."
 +
*{{Fertigkeit icon|Teinais Gefängnis}}: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
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*{{Fertigkeit icon|Donnerschlag}}: reduced recharge to 8 seconds; reduced damage to {{p1|10|50|E}}; added 25% armor penetration; changed functionality to: "Create a massive shockwave at target foe's location. Deals {{p1|10|50|E}} lightning damage to target and all adjacent foes. Struck foes are interrupted and suffer from Cracked Armor and Weakness for {{p1|5|20|E}} seconds. This spell has 25% armor penetration."
 +
*{{Fertigkeit icon|Schwankender Boden}}: reduced recharge to 15 seconds.
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*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden}}: changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For {{p1|5|15|E}} seconds, non-spirit allies in this area have +{{p1|1|3|E}} Health regeneration, +{{p1|12|24|E}} armor, and an additional +{{p1|12|24|E}} armor against elemental damage. This spell is disabled for 20 seconds."
 +
*{{Fertigkeit icon|Ward Against Harm (PvP)}}: split for PvP; increased recharge to 30 seconds; changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For {{p1|5|15|E}} seconds, non-spirit allies in this area have +{{p1|1|3|E}} Health regeneration, +{{p1|12|24|E}} armor, and an additional +{{p1|12|24|E}} armor against elemental damage. This spell is disabled for 30 seconds."
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*{{Fertigkeit icon|Wasserdreizack}}: changed functionality to: "Send out a fast-moving Water Trident, striking target foe and up to 2 adjacent foes for {{p1|10|90|E}} cold damage if it hits. If it hits a moving foe, that foe is knocked down."
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=== Mesmer ===
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*{{Fertigkeit icon|Argwohn}}: reduced damage to {{p1|10|100|E}}.
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*{{Fertigkeit icon|Mistrust (PvP)}}: reduced damage to {{p1|10|75|E}}; reduced recharge to 12 seconds.
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=== Ritualist ===
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*{{Fertigkeit icon|Ancestors' Rage|Ancestor's Rage}}: {{sic}} lightning damage from this skill no longer ignores armor.
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*{{Fertigkeit icon|Ancestors' Rage (PvP)|Ancestor's Rage (PvP)}}: {{sic}} increased damage to {{p1|1|41|E}}; lightning damage from this skill no longer ignores armor.
 +
*{{Fertigkeit icon|Cruel Was Daoshen|Cruel was Daoshen}}: {{sic}} reduced damage to {{p1|15|85|E}}.
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*{{Fertigkeit icon|Destructive Was Glaive|Destructive was Glaive}}: {{sic}} reduced damage to {{p1|15|85|E}}.
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*{{Fertigkeit icon|Destructive Was Glaive (PvP)|Destructive was Glaive (PvP)}}: {{sic}} reduced damage to {{p1|15|85|E}}.
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*{{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}}: reduced spirit damage to {{p1|5|20|E}}.
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*{{Fertigkeit icon|Geisterriss}}: reduced damage to {{p1|25|125|E}}.
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== Developer Update - December 2011 Skill Balances ==
 +
With this update, we are making some changes to Elementalists to improve their viability in PvE. Where relevant, we are also making some changes to Elementalist skills used in PvP in order to address certain powerful options and to provide some new playstyles. This update focuses mainly on improving elite skill options and adding a global change to Hard Mode foes. Even though this update is mostly limited to Elementalist elite skills, we are also addressing some normal skills for Elementalists that we felt could use some changes and a few non-Elementalist skills that have become too powerful.
  
===Neue Mechaniken===
+
*Hard Mode
Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern [[Versengende Flammen]] und [[Hitze der Savanne]] übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.
+
*New Mechanics
 +
*Doublecast Skills
 +
*New Functionality
 +
*New Synergies
 +
*Bar Compression
 +
*Usability
 +
*Reduced Exhaustion Costs
 +
*Other Changes
 +
*Non-Elite Skills
 +
*1.5 Second Cast Times
 +
*Reducing Armor Ignoring Damage
 +
*Conclusion
  
====Doppelwirk-Fertigkeit====
+
== Hard Mode ==
Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von [[Eisspiegel]] war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.
+
*Reduced the armor level for Hard Mode enemies.
 +
*Raised the maximum Health of Hard Mode enemies.
  
*{{Fertigkeit icon|Doppeldrache}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{war|0,75}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|5|30|E}} Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner {{p1|0|3|E}} Sekunden.
+
Elemental damage tends to become much less effective as enemies reach levels over 20. As a result of this, some professions, but especially Elementalists, tend to be less effective at this point in the game. While one possibility to address this issue would have been to improve the damage on skills that deal elemental damage, this would have likely resulted in the damage from creatures in Hard Mode quickly becoming unmanageable. Reducing the armor of foes and raising their Health helps keep Elementalists relevant while maintaining the overall effectiveness of professions that deal armor ignoring damage.
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.''
+
 
*{{Fertigkeit icon|Energiesegen}}: Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung {{war|Fertigkeit}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{war|keine}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert {{war|40}}; Funktionalität geändert zu: {{p1|36|60|E}} Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um {{p1|1|3|E}} für jeden Punkt Eurer  maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete {{p1|1|12|E}} Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.
+
== New Mechanics ==
*{{Fertigkeit icon|Böe}}: Funktionalität geändert zu: {{p1|5|11|E}} Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten {{p1|15|70|E}} Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
+
Many Elementalist elites are surpassed by the powerful AoE skills Searing Flames and Savannah Heat. In looking to provide new options for Elementalists, we created some new mechanics that we feel can help these other underused elites.
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Böe sollte nun eine Verzauberung sein.''
+
 
*{{Fertigkeit icon|Eisspiegel}}: Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert {{war|2}}; Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert {{war|45}}; Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden {{p1|15|70|E}} Kälteschaden und bewegen sich {{p1|2|6|E}} Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.
+
== [[Doublecast skill]]s ==
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.''
+
A doublecast skill is a new type of spell that casts on you as well as your target. By utilizing proper positioning, skilled players can significantly increase the power level of these skills as well as the area that they cover. Many of these skills were reworked because they were too unwieldy to play normally due to conditionals or poor synergies with other skills. In the case of Mirror of Ice, the skill was providing too much power in PvP without being useful in PvE.
*{{Fertigkeit icon|Steinmantel}}: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: {{p1|5|20|E}} Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +{{p1|1|35|E}} Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels {{p1|15|70|E}} Punkte Erdschaden und werden {{p1|5|20|E}} Sekunden lang geschwächt.“
+
 
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.''
+
*{{Fertigkeit icon|Doppeldrache}}: increased casting time to 1 second; increased cost to 10 Energy; increased recharge to 20 seconds; changed functionality to: "Invoke the power of the Dragon. For 8 seconds, you and target ally are enchanted with Double Dragon. Adjacent foes are dealt {{p1|5|30|E}} fire damage each second. Additionally, when you or your ally use skills that target a foe, that foe is set on fire for {{p1|0|3|E}} seconds."
 +
*{{Fertigkeit icon|Energiesegen}}: changed skill type to enchantment spell; increased casting time to 1 second; increased cost to 10 Energy; reduced recharge to 20 seconds; changed functionality to: "For {{p1|36|60|E}} seconds, Energy Boon raises the maximum Health of you and target ally by {{p1|1|3|E}} for each point of your respective maximum Energy. When this enchantment is first applied, you and your target gain {{p1|1|12|E}} Energy. You gain an additional 1 Energy for every 2 points you have in Energy Storage."
 +
*{{Fertigkeit icon|Böe}}: changed functionality to: "For {{p1|5|11|E}} seconds, both you and target ally move 33% faster. When you cast this spell, all foes near you and your target take {{p1|15|70|E}} cold damage. Foes struck by Gust while attacking or moving are knocked down."
 +
*{{Fertigkeit icon|Eisspiegel}}: reduced casting time to 0.75 seconds; reduced Energy cost to 10; reduced recharge to 12; changed functionality to: "Shatter a Mirror of Ice. All foes near you and target ally take {{p1|15|70|E}} cold damage and move 66% slower for {{p1|2|6|E}} seconds. If you strike a foe hexed with Water Magic, Mirror of Ice recharges 50% faster.
 +
*{{Fertigkeit icon|Steinmantel}}: reduced recharge to 12 seconds; changed functionality to: "For {{p1|5|20|E}} seconds, you and target ally have +{{p1|1|35|E}} armor and are immune to critical hits. When you cast this spell, all foes near you and your target take {{p1|15|70|E}} earth damage and are Weakened for {{p1|5|20|E}} seconds."
  
=== Neue Funktionalitäten ===
+
== New Functionality ==
Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.
+
In addition to doublecast skills, we are also allowing some Elementalist elites to have functionality usually covered by other professions. Because these skills are elite, we feel it's OK to blur the role of the Elementalist a bit, as long as this functionality meshes with how the Elementalist normally plays.
  
==== Nebelform ====
+
=== Mist Form ===
*{{Fertigkeit icon|Nebelform}}: Energiekosten auf 5 gesenkt {{war|10}}; Funktionalität verändert zu: {{p1|10|45|E}} Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um {{p1|50|250|E}}% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.
+
*{{Fertigkeit icon|Nebelform}}: reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For {{p1|10|45|E}} seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for {{p1|50|250|E}}% of the Energy cost of the spell."
*{{Fertigkeit icon|Nebelform (PvP)}}: neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: {{p1|10|45|E}} Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um {{p1|50|250|E}}% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.
+
*{{Fertigkeit icon|Nebelform (PvP)}}: split for PvP; reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For {{p1|10|45|E}} seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for {{p1|50|250|E}}% of the Energy cost of the spell. This spell does not heal allies above 80% Health."
  
Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.
+
While its previous effect was fairly strong against martial professions, Mist Form had almost no effect against casters, and its one-dimensional functionality made it a difficult choice to take over most damage-dealing elites. It could also be very frustrating to use without removal. This update changes the skill into a defensive skill that also provides healing to your allies. In order to emphasize the Elementalist nature of the skill, though, the healing and damage reduction conditionals encourage offensive spell use. To prevent stacking in PvP, this skill has been split.
  
==== Donnerschlag ====
+
=== Thunderclap ===
*{{Fertigkeit icon|Donnerschlag}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert {{war|20}}; Schaden reduziert auf auf {{p1|10|50|E}}; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|10|50|E}} Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden {{p1|5|20|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
+
*{{Fertigkeit icon|Donnerschlag}}: reduced recharge to 8 seconds; reduced damage to {{p1|10|50|E}}; added 25% armor penetration; changed functionality to: "Create a massive shockwave at target foe's location. Deals {{p1|10|50|E}} lightning damage to target and all adjacent foes. Struck foes are interrupted and suffer from Cracked Armor and Weakness for {{p1|5|20|E}} seconds. This spell has 25% armor penetration."
'''''Guildwiki-Korrektur''': Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.''
 
  
Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.
+
Due to the delay in the Dazed application, Thunderclap tended to be a poor choice as an interrupt skill, and the long recharge coupled with only hitting a single target made it a poor damage skill as well. Since Air Magic already has good AoE damage options, we've changed this skill to be more of an elite interrupt and condition-application skill. With a 1-second cast time, this skill won't outclass Mesmer interrupts but will provide bonuses for skilled Elementalists who read their opponents.
  
==== Abwehr gegen Schaden ====
+
=== Ward Against Harm ===
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden}}: Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration, +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.
+
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden}}: changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For {{p1|5|15|E}} seconds, non-spirit allies in this area have +{{p1|1|3|E}} Health regeneration, +{{p1|12|24|E}} armor, and an additional +{{p1|12|24|E}} armor against elemental damage. This spell is disabled for 20 seconds."
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*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden (PvP)}}: split for PvP; increased recharge to 30 seconds; changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For {{p1|5|15|E}} seconds, non-spirit allies in this area have +{{p1|1|3|E}} Health regeneration, +{{p1|12|24|E}} armor, and an additional +{{p1|12|24|E}} armor against elemental damage. This spell is disabled for 30 seconds."
  
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden (PvP)}}: neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration, +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.
+
With Ward Against Harm we are again trying something slightly different. We've given this skill a small party-healing aspect similar to how Water Magic skills function in Guild Wars 2. We hope this can provide another appealing source of party-healing utility on the Water Elementalist. Additionally, the bonus armor is now applied to all elements instead of just Fire Magic. We feel this is necessary to make it useful outside of areas like the Fire Islands. We're concerned about this skill's effects in PvP, so we've split it and may make further changes after seeing how it plays out.
  
Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den [[Feuerring-Inselkette|Feuerring-Inseln]] nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.
+
== New Synergies ==
 +
We're also making a few smaller changes to some skills that we hope will promote some new synergies and help make some previously nonviable builds possible.
  
=== Neue Synergien ===
+
=== Master of Magic ===
Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.
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*{{Fertigkeit icon|Meister der Magie}}: reduced recharge to 10 seconds; changed elemental attribute scaling to {{p1|8|14|E}}; removed Energy regeneration; removed the following functionality: "This enchantment ends if you use a non-Elementalist skill." Added the following functionality: "Your elemental spells return 30% of their Energy cost."
  
==== Meister der Magie ====
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Master of Magic is held back partly by the lack of good cross-elemental synergies and an attribute level that is generally ineffective at level 20. By scaling the attribute bonus, we hope to correct this latter problem. In an update further down the line, we plan to look at cross-elemental synergy skills. The "ends on non-Elementalist skill" clause was mainly to prevent Elementalist healers from taking advantage of the bonus Energy regen, so we've removed it and the Energy regen in favor of a universal attunement to make it easier to run multiple attributes. The recharge has also been reduced to make it less vulnerable to strips.
*{{Fertigkeit icon|Meister der Magie}}: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert {{war|20}}; Attribut-Skalierung zu {{p1|8|14|E}} geändert {{war|12}}; Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.
 
  
Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.
+
=== Shockwave ===
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*{{Fertigkeit icon|Stoßwelle}}: changed functionality to: "All foes in the area take {{p1|15|60|E}} earth damage and are Weakened for {{p1|1|10|E}} seconds. Nearby foes also take +{{p1|15|60|E}} earth damage and have Cracked Armor for {{p1|1|10|E}} seconds. Adjacent foes suffer the previous effects, take +{{p1|15|60|E}} earth damage, and are Blinded for {{p1|1|10|E}} seconds."
  
==== Stoßwelle ====
+
Due to the high-risk/low-reward ratio on this skill, Shockwave only has niche uses. These changes are intended to promote some synergy with other skills in Earth Magic.
*{{Fertigkeit icon|Stoßwelle}}: Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Blindheit.
 
  
Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.
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=== Star Burst ===
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*{{Fertigkeit icon|Sternenexplosion}}: reduced recharge to 7 seconds; changed functionality to: "Target touched foe and all foes in the area are struck for {{p1|7|112|E}} fire damage and set on fire for {{p1|1|4|E}} seconds. For each foe you hit, gain 2 Energy."
  
==== Sternenexplosion ====
+
After reworking Double Dragon, we felt that Star Burst could remain as a PBAoE skill; however, it had very little to distinguish it from other PBAoE skills like Inferno or Flame Burst. Because these types of builds tend to have Energy problems, we reversed the previous Energy loss into Energy gain. While we don't think this will make PBAoE Elementalists very common, it will provide some better options for this type of playstyle.
*{{Fertigkeit icon|Sternenexplosion}}: Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert {{war|10}}; Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden {{p1|7|112|E}} Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.
 
  
Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie [[Inferno]] oder [[Flammenstoß]]. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.
+
== Bar Compression ==
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In some cases we found elites that could be good but didn't quite provide the level of bar compression to make them desirable over direct-damage skills.
  
=== Fertigkeiteneinsparung ===
+
*{{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}}: rescaled duration to {{p1|25|60|E}} seconds; reduced recharge to 20 seconds; added the following functionality: "You are attuned to Air, Fire, Water, and Earth and gain +{{p1|1|2|E}} to these attributes."
In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.
+
*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Energie}}: increased recharge to 25 seconds; now affects your next {{p1|1|3|E}} spells; reduced Energy savings to {{p1|10|25|E}}; added the following functionality: "Your elemental attributes are increased by {{p1|1|4|E}}."
  
*{{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}}: Dauer auf {{p1|25|60|E}} Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{war|30}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +{{p1|1|2|E}} auf diese Attribute.
+
Due to the change to Master of Magic, Elemental Attunement and Glyph of Energy became a little lacking. So we are improving both of these skills with a small attribute bonus while active. The addition of an attribute bonus gives these skills some bar compression as well as a small damage boost, which Elementalists are lacking in many PvE areas. We've also increased the number of charges on Glyph of Energy to make it less cumbersome to use, though in order to keep the Energy management from becoming too good we've lowered the Energy savings per use and increased the recharge. Elemental Attunement had its duration and recharge rescaled slightly to prevent fast-casting Mesmer/Elementalists from outshining primary Elementalists using this skill.
*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Energie}}: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht {{war|10}}; Beeinflusst nun die nächsten {{p1|1|3|E}} Zauber {{war|1}}; Energieeinsparung auf {{p1|10|25|E}} verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um {{p1|1|4|E}} erhöht.
 
  
Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.
+
== Usability ==
 +
Several of the elite skills we examined for this update simply had small usability problems. Whether it was lack of damage or a downside that didn't justify the investment, these skills required much smaller adjustments to make them more viable. In several cases the major problems were eliminated simply by allowing these skills to strike an area instead of a single target, though different buffs were necessary for others.
  
=== Nützlichkeit ===
+
*{{Fertigkeit icon|Blendende Welle}}: added the following functionality: "This spell has 25% armor penetration. If this spell strikes an attacking foe, all adjacent foes are also struck and this spell deals 50% more damage."
Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere [[Buff]]s benötigten.
 
  
*{{Fertigkeit icon|Blendende Welle}}: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.
+
While this skill sees use in PvP, its low damage makes it difficult to justify in most PvE situations. This buff is intended to bolster the overall damage a bit without turning it into a spike skill.
'''''Guildwiki-Korrektur''': Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.''
 
  
Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine [[Spike]]-Fertigkeit zu verwandeln.
+
*{{Fertigkeit icon|Ätherwunder}}: increased duration to {{p1|8|20|E}} seconds; reduced damage per point of Energy to 2.
  
*{{Fertigkeit icon|Ätherwunder}}: Dauer auf {{p1|8|20|E}} Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert {{war|3}}.
+
Given that the skill already has the downside of causing Exhaustion and losing all enchantments, we felt that some changes were in order for this skill. We felt that this skill had viability in PvP but was kept out of play due to the high damage on end and the high spec required to make it effective. We've made a small reduction in the amount of damage dealt on end and improved the scaling on this skill so it is more effective at lower ranks.
  
Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.
+
*{{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}}: added the following functionality: "For 10 seconds, target foe and all foes adjacent to your target take {{p1|5|25|E}} damage each second. Foes using attack skills are Blinded for 3 seconds."
  
*{{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}}: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde {{p1|5|25|E}} Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.
+
While the damage on this skill for a single target is good, its cancel condition makes it difficult to use. To improve its use for PvE, we've added a Blind effect and increased its radius to hit adjacent foes.
  
Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.
+
*{{Fertigkeit icon|Blitzwelle}}: reduced cost to 10 Energy; reduced casting time to 1 second; added the following functionality: "Target foe has Cracked Armor for {{p1|5|20|E}} seconds. This spell has 25% armor penetration."
  
*{{Fertigkeit icon|Blitzwelle}}: Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert {{war|2}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet {{p1|5|20|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
+
While the knockdown on this skill is useful and powerful, we felt a buff was justified given the skill's long casting cost and 3-second delay before activation. With the addition of Cracked Armor and a reduction in cost and casting time, we feel that this skill can now fit into a larger variety of builds.
  
Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.
+
*{{Fertigkeit icon|Trümmerstein}}: reduced cost to 10 Energy; changed functionality to: "Target foe is struck for {{p1|25|100|E}} cold damage and is hexed with Shatterstone for 3 seconds. When Shatterstone ends, that foe and all nearby foes are struck for {{p1|25|100|E}} cold damage."
  
*{{Fertigkeit icon|Trümmerstein}}: Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet {{p1|25|100|E}} Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe {{p1|25|100|E}} Kälteschaden.
+
Even though this skill has good overall damage and a modest recharge, it generally stacks up poorly against other Elementalist elites that deal damage. By reducing the cost and adding a new AoE component to the end of the skill, we feel it is more justified as an elite skill.
  
Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen [[AoE]]-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.
+
*{{Fertigkeit icon|Wasserdreizack}}: changed functionality to: "Send out a fast-moving Water Trident, striking target foe and up to 2 adjacent foes for {{p1|10|90|E}} cold damage if it hits. If it hits a moving foe, that foe is knocked down."
  
*{{Fertigkeit icon|Wasserdreizack}}: Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden {{p1|10|90|E}} Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.
+
Water Trident's conditional effect and damage were a little too weak to use in most PvE situations, so we've given it an AoE component similar to Lava Arrows as well as a small damage buff.
  
Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von [[Lavapfeile]] und den Schaden ein wenig erhöht.
+
== Reduced Exhaustion Costs ==
  
=== Reduzierte Erschöpfungskosten ===
+
The Exhaustion mechanic is unique in Guild Wars in that it is a resource that cannot be manipulated by any skill; this makes it one of our strongest balancing mechanisms. However, because all skills that cause Exhaustion cause the same amount of Exhaustion, it often becomes difficult to properly balance the skill's effectiveness with the fixed Exhaustion penalty. As a result, we usually see players take the single most powerful Exhaustion skill they can find and ignore everything else for fear of getting too Exhausted. We're taking this opportunity to introduce skills that cause 5 points of Exhaustion instead of 10. We feel this change will make these skills more appealing while giving us better control over Elementalist skills in the future. Due to this change, Exhaustion will now be shown as a number followed by a gray dot with a downward arrow in the UI rather than using the phrase "This spell causes Exhaustion."
Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
 
  
*{{Fertigkeit icon|Blitz herbeirufen}}: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.
+
*{{Fertigkeit icon|Blitz herbeirufen}}: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
  
Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.
+
The addition of lowered Exhaustion costs to the game gave us better ways to balance existing skills. In the case of Invoke Lightning, Exhaustion was intended as a metering mechanic, but given the long uptime of Elementalist enchantments this weakness almost never showed up. With a guaranteed Exhaustion amount of 5, this skill should be much more balanced for teams in PvP. Chain Lightning, a similar skill, was also changed in this way.
  
*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}: Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|15|60|E}} Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich {{p1|15|60|E}} Punkte Feuerschaden und werden für {{p1|1|8|E}} Sekunde(n) in Brand gesetzt.“
+
*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}: changed functionality to: "Target foe and all adjacent foes take {{p1|15|60|E}} fire damage. If you have more Energy than target foe, that foe and all adjacent foes take an additional {{p1|15|60|E}} fire damage and are set on fire for {{p1|1|8|E}} seconds."
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein {{war|10}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung}}: increased damage to {{p1|10|60|E}}; increased additional damage to {{p1|10|60|E}}; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to {{p1|1|5|E}} seconds.
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung}}: Schaden auf {{p1|10|60|E}} erhöht; zusätzlicher Schaden auf {{p1|10|60|E}} erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert {{war|8}}; Dauer auf {{p1|1|5|E}} Sekunden verringert.
+
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung (PvP)}}: split for PvP; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to {{p1|1|5|E}} seconds.
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung (PvP)}}: neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf {{p1|1|5|E}} Sekunden verringert.
+
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock}}: reduced Exhaustion to 5.
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock}}: Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock (PvP)}}: split for PvP.
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock (PvP)}}: neue PvP-Version.
 
  
Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.
+
We felt the Mind skills could use some small buffs to better justify their conditional secondary effects and Exhaustion. As a Fire spell it made sense for Mind Burn to at least have an AoE component while Mind Freeze simply didn't do enough damage to justify its Exhaustion. We've reduced the Exhaustion costs on both of these skills in order to make them more usable. Mind Shock is a dangerous spike skill, which still sees use in PvP, so we've split it and only reduced the Exhaustion cost for this skill in PvE.
  
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten}}: Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}; Schaden auf {{p1|10|70|E}} verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden {{p1|1|5|E}} Sekunden lang geblendet.
+
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten}}: reduced Exhaustion to 5; reduced damage to {{p1|10|70|E}}; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for {{p1|1|5|E}} seconds."
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten (PvP)}}: neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf {{p1|10|70|E}} verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden {{p1|1|5|E}} Sekunden lang geblendet.
+
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten (PvP)}}: split for PvP; increased cost to 15 Energy; increased recharge to 10 seconds; reduced Exhaustion to 5; reduced damage to {{p1|10|70|E}}; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for {{p1|1|5|E}} seconds."
  
Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.
+
Ride the Lightning is a dangerous and expensive skill for the low-armored Elementalist to use and has further problems due to the lack of strong PBAoE skills in Air Magic. This change adds in Blind to protect the Elementalist for a short time in this dangerous position and allows it to target allies as well as enemies for increased movement options. Because reducing the Exhaustion without any other changes would likely make this skill overpowered in PvP, we've split the skill and raised the recharge and Energy cost to compensate.
  
*{{Fertigkeit icon|Zweite Chance}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert {{war|2}}; Erschöpfung auf 5 verringert {{Vorlage:war|10}}; Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.
+
*{{Fertigkeit icon|Zweite Chance}}: reduced casting time to 1 second; reduced Exhaustion to 5; changed functionality to: "You gain 1 Energy and 5 Health for each point of Energy restricted by Exhaustion. You lose all enchantments."
  
Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-[[Build]]s ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.
+
Second Wind is a skill that has a unique interaction with the Exhaustion mechanic. While it doesn't see a lot of use it can be fairly powerful under the right conditions. We've lowered the casting time and Exhaustion caused by this skill in order to improve its use. Additionally, it now heals the caster to provide some bar compression. Testing revealed that these changes could potentially bring back certain undesirable smite builds to PvP, so we've added a clause that removes all enchantments to prevent this from happening. Because the skill provides both Health and Energy now, we don't feel this will negatively impact most builds.
  
=== Andere Änderungen ===
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== Other Changes ==
Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.
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A few other skills we felt simply need small adjustments to make them competitive with other options.
*{{Fertigkeit icon|Sandsturm}}: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert {{war|30}}.
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*{{Fertigkeit icon|Sandsturm}}: reduced recharge to 25 seconds.
  
*{{Fertigkeit icon|Schwankender Boden}}: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert {{war|20}}.
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*{{Fertigkeit icon|Schwankender Boden}}: reduced recharge to 15 seconds.
  
=== Nicht-Elite-Fertigkeiten ===
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=== Non-Elite Skills ===
Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.
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While we are saving most of the changes to non-elite skills for a later update, we feel that there are a few worth making with this update.
  
*{{Fertigkeit icon|Kettenblitz}}: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.  
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*{{Fertigkeit icon|Kettenblitz}}: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
  
Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.
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In order to match Invoke Lightning, Chain Lightning now also causes 5 Exhaustion unconditionally.
  
*{{Fertigkeit icon|Aufgeworfene Erde}}: Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert {{war|3}}.
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*{{Fertigkeit icon|Aufgeworfene Erde}}: reduced casting time to 2 seconds.
  
Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.
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Given its casting time and short duration, we felt that the activation on this skill could be reduced a bit.
  
*{{Fertigkeit icon|Gefrierende Böe}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht {{war|7}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Gefrierende Böe}}: increased recharge to 8 seconds.
  
Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.
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With improvements to Mind Freeze and Mirror of Ice, we wanted to tone down the power slightly on this staple of Water Elementalists in order to keep the build as a whole from becoming too powerful.
  
*{{Fertigkeit icon|Frostrüstung}}: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{war|45}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.
+
*{{Fertigkeit icon|Frostrüstung}}: reduced recharge to 20 seconds; added the following functionality: "You have +1 Water Magic." Removed "Ends if you use Fire Magic."
*{{Fertigkeit icon|Eisgefängnis}}: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.
+
*{{Fertigkeit icon|Eisgefängnis}}: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
*{{Fertigkeit icon|Teinais Gefängnis}}: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.
+
*{{Fertigkeit icon|Teinais Gefängnis}}: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
  
Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.
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The fire damage aspect of these skills ran counter to the idea that elemental attribute lines can be mixed. By removing this restriction, we hope to encourage more mixing of attribute lines. In the case of Armor of Frost, we noticed that it was still numerically inferior to skills like Armor of Mist and Frigid Armor, so we lowered its recharge and added a small attribute bonus.
  
=== 1,5 Sekunden Wirkzeit ===
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=== 1.5 Second Cast Times ===
Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.
+
In addition to trying out lowered Exhaustion costs with this update, we are also examining the option of further gradation of skill activation times. While flat one- and two-second cast times work for the majority of skills, there are several skills that are numerically inferior at two seconds, but would be far too powerful at one second. For now we are only comfortable releasing a few skills with this new casting time, but we will be examining more candidates for this change in future updates.
  
*{{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}}: Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}}: reduced Exhaustion to 5; reduced casting time to 1.5 seconds.
*{{Fertigkeit icon|Energieexplosion}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Energieexplosion}}: reduced casting time to 1.5 seconds.
*{{Fertigkeit icon|Feuerball}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Feuerball}}: reduced casting time to 1.5 seconds.
*{{Fertigkeit icon|Eisdornen}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Eisdornen}}: reduced casting time to 1.5 seconds.
  
=== Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden ===
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== Reducing Armor Ignoring Damage ==
Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.
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This update also makes some changes to some skills on other professions that deal armor-ignoring damage. Because of the higher armor in Hard Mode, these skills often mean that Elementalists are displaced as damage dealers. While we feel that these professions should be able to deal damage in these situations, the amount of armor-ignoring damage they are dealing is far higher than is reasonable when compared to Elementalist skills with similar effects.
  
 
; Mesmer
 
; Mesmer
*{{Fertigkeit icon|Argwohn}}: Schaden verringert auf {{p1|10|100|Me}}.
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*{{Fertigkeit icon|Argwohn}}: reduced damage to {{p1|10|100|E}}.
*{{Fertigkeit icon|Argwohn (PvP)}}: Schaden verringert auf {{p1|10|75|Me}}; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert {{war|20}}.
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*{{Fertigkeit icon|Argwohn (PvP)}}: reduced damage to {{p1|10|75|E}}; reduced recharge to 12 seconds.
  
 
; Ritualist
 
; Ritualist
*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}}: Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
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*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}}: lightning damage from this skill no longer ignores armor.
*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren (PvP)}}: Schaden auf {{p1|1|41|R}} erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
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*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren (PvP)}}: increased damage to {{p1|1|41|E}}; lightning damage from this skill no longer ignores armor.
*{{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}.
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*{{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}}: reduced damage to {{p1|15|85|E}}.
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}}: reduced damage to {{p1|15|85|E}}.
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive (PvP)}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive (PvP)}}: reduced damage to {{p1|15|85|E}}.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}}: Geisterschaden verringert auf {{p1|5|20|R}}.
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*{{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}}: reduced spirit damage to {{p1|5|20|E}}.
*{{Fertigkeit icon|Geisterriss}}: Schaden verringert auf {{p1|25|125|R}}.
+
*{{Fertigkeit icon|Geisterriss}}: reduced damage to {{p1|25|125|E}}.
  
Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.
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Mistrust retains higher damage because it cannot be stacked like Destructive was Glaive and requires a much stronger conditional to proc. For the Ritualist skills, rather than heavily lower the damage on any single skill, we felt it would be better to make several smaller reductions to certain key skills. In this way, the individual skills can retain their general usage, but builds that stacked them will suffer a larger hit in damage.
  
== Zusammenfassung ==
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== Conclusion==
Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.
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We're introducing several somewhat radical changes to Elementalists with this update, but we feel that these changes will help give the Elementalist a stronger place in high-end PvE as well as provide new and exciting ways to play the profession in other formats. In the next few months, we'll evaluate the shifts created in the metagame as a result of these changes and make further adjustments to skills that are not in line with our intentions. Additionally, we'll be working a second update to address issues with some of the Elementalist non-elite skills as the elites in this update settle into their places.
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