Bearbeiten von „Spielupdates/20070405“

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====Elementarmagier====
 
====Elementarmagier====
 
* {{Fertigkeit icon|Nebelrüstung}}: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
 
* {{Fertigkeit icon|Nebelrüstung}}: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
* [[Bild:Frost beschwören.jpg|25px]] [[Bild:Flammenbeschwörung.jpg|25px]] [[Bild:Blitzbeschwörung.jpg|25px]] [[Frost beschwören]], [[Flammenbeschwörung]], [[Blitzbeschwörung]]: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
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* {{Fertigkeit icon|Frost/Flammen/Blitz beschwören}}: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}}: Reduziert die Energiekosten euer nächsten beiden Zauber um 10..18, abhängig vom Energiespeicherungs-Attribut.
 
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}}: Reduziert die Energiekosten euer nächsten beiden Zauber um 10..18, abhängig vom Energiespeicherungs-Attribut.
 
* {{Fertigkeit icon|Geistige Explosion}}: Schaden wurde auf 15..75 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Geistige Explosion}}: Schaden wurde auf 15..75 erhöht.
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* {{Fertigkeit icon|Preis des Versagens}}: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Preis des Versagens}}: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Rücksichtslose Hast}}: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Rücksichtslose Hast}}: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
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* {{Fertigkeit icon|Seelensammlung}}: Funktionalität wurde geändert. Spieler bekommen durch Seelensammlung nun nur noch alle 5 Sekunden Energie.
 
* {{Fertigkeit icon|Toxische Kälte}}: Es wurde ein verstecktes Gesundheitsopfer von 0 entfernt, dass dazu führte, dass Spieler unnötigen Schaden erlitten, wenn diese Fertigkeit zusammen mit Dunkle Aura verwendet wurde.
 
* {{Fertigkeit icon|Toxische Kälte}}: Es wurde ein verstecktes Gesundheitsopfer von 0 entfernt, dass dazu führte, dass Spieler unnötigen Schaden erlitten, wenn diese Fertigkeit zusammen mit Dunkle Aura verwendet wurde.
* [[Seelensammlung]]: Funktionalität wurde geändert. Spieler bekommen durch Seelensammlung nun nur noch alle 5 Sekunden Energie.
 
 
<noinclude>Die Synergie zwischen Seelensammlung, Geistern und Minions führte zu einer Reihe von Builds, denen niemals die Energie ausging. Geister geben immer noch die Hälfte an Energie, und mit der Limitierung des Energiegewinns durch Seelensammlung liefert der Tod eines Spielers nun effektiv/netto mehr Energie, und wir denken, damit geht Seelensammlung ein Stück mehr in die Richtung, wo sie seien sollte. Zeichen der Wut war Dunkler Wut wesentlich unterlegen, also haben wir die Energiekosten gesenkt, in der Hoffnung, dass sich dadurch die Spielbarkeit erhöht. Zeichen der Subversion wurde geändert, damit es die gleiche Dauer wie Ablenkung, Schande, Argwohn und Schuld hat. Damit sind all diese Verhexungen mit einmaligem Effekt zueinander konsistent. Bei Rücksichtsloser Hast wurden die Energiekosten erhöht, und bei Preis des Versagens wurde die Dauer verringert. Dadurch wird es schwieriger, diese sehr starken Verhexungen auf einer größeren Anzahl von Gegnern aufrecht zu erhalten. Vergiftetes Herz lädt nun schneller auf, und die Energiekosten wurden gesenkt, um spaßiges, kreatives Spielen zu fördern. Schwächende Berührung wurde verändert, damit es besser zu anderen Anwendungen passt, die ebenfalls Schwäche verursachen.</noinclude>
 
<noinclude>Die Synergie zwischen Seelensammlung, Geistern und Minions führte zu einer Reihe von Builds, denen niemals die Energie ausging. Geister geben immer noch die Hälfte an Energie, und mit der Limitierung des Energiegewinns durch Seelensammlung liefert der Tod eines Spielers nun effektiv/netto mehr Energie, und wir denken, damit geht Seelensammlung ein Stück mehr in die Richtung, wo sie seien sollte. Zeichen der Wut war Dunkler Wut wesentlich unterlegen, also haben wir die Energiekosten gesenkt, in der Hoffnung, dass sich dadurch die Spielbarkeit erhöht. Zeichen der Subversion wurde geändert, damit es die gleiche Dauer wie Ablenkung, Schande, Argwohn und Schuld hat. Damit sind all diese Verhexungen mit einmaligem Effekt zueinander konsistent. Bei Rücksichtsloser Hast wurden die Energiekosten erhöht, und bei Preis des Versagens wurde die Dauer verringert. Dadurch wird es schwieriger, diese sehr starken Verhexungen auf einer größeren Anzahl von Gegnern aufrecht zu erhalten. Vergiftetes Herz lädt nun schneller auf, und die Energiekosten wurden gesenkt, um spaßiges, kreatives Spielen zu fördern. Schwächende Berührung wurde verändert, damit es besser zu anderen Anwendungen passt, die ebenfalls Schwäche verursachen.</noinclude>
 
====Paragon====
 
====Paragon====
* {{Fertigkeit icon|"Sie brennen!"}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
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* {{Fertigkeit icon|"Sie brennen!}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne des Neids}}: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne des Neids}}: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Wut}}: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Wut}}: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Führung}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Führung}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelungs-Hymne}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
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* {{Fertigkeit icon|Verkrüpplungshymne}}: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
 
<noinclude>Diese kleineren Anpassungen beim Paragon wurden hauptsächlich vorgenommen, um ein Problem mit Geistern/Anfeuerungsrufen zu beheben. Da alle Geister Angriffe als Angriffsfertigkeiten zählen, haben diese Anfeuerungsrufe offensive Geister stärker gemacht, als es beabsichtigt war. Bei Hymne der Wut wurde die Wiederaufladezeit leicht gesenkt, damit es effektiver mit Echos zusammenarbeitet, und der Schadensbonus von Hymne des Neids wurde erhöht, und der Tatsache, dass es schwierig ist, die Vorbedingungen der Fertigkeit zu erfüllen, Rechenschaft zu tragen.</noinclude>
 
<noinclude>Diese kleineren Anpassungen beim Paragon wurden hauptsächlich vorgenommen, um ein Problem mit Geistern/Anfeuerungsrufen zu beheben. Da alle Geister Angriffe als Angriffsfertigkeiten zählen, haben diese Anfeuerungsrufe offensive Geister stärker gemacht, als es beabsichtigt war. Bei Hymne der Wut wurde die Wiederaufladezeit leicht gesenkt, damit es effektiver mit Echos zusammenarbeitet, und der Schadensbonus von Hymne des Neids wurde erhöht, und der Tatsache, dass es schwierig ist, die Vorbedingungen der Fertigkeit zu erfüllen, Rechenschaft zu tragen.</noinclude>
 
====Waldläufer====
 
====Waldläufer====
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<noinclude>Wir wollten ein paar Nichen-Fertigkeiten des Ritualisten verbessern, und wir denken, dies ist uns mit diesem Update gelungen. Seele verzehren ist eine sehr spezifische Fertigkeit, also haben wir die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie effektiver darin zu machen, Geister aus dem Spiel zu entfernen. Die Tatsache, dass Grausame Waffe nicht zusammen mit Verzauberungen wirkt, ist ein größerer Nachteil, als wir zuerst gedacht haben, also haben wir dieser Fertigkeit eine leichte Erhöhung des Schadens und eine deutliche Erhöhung der Dauer. Geistesstärke ist eine lustige Nichen-Fertigkeit für manche Builds, und wir wollten es attrakitver für Spieler machen, die versuchen, kreativ zu sein und etwas anderes auszuprobieren.</noinclude>
 
<noinclude>Wir wollten ein paar Nichen-Fertigkeiten des Ritualisten verbessern, und wir denken, dies ist uns mit diesem Update gelungen. Seele verzehren ist eine sehr spezifische Fertigkeit, also haben wir die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie effektiver darin zu machen, Geister aus dem Spiel zu entfernen. Die Tatsache, dass Grausame Waffe nicht zusammen mit Verzauberungen wirkt, ist ein größerer Nachteil, als wir zuerst gedacht haben, also haben wir dieser Fertigkeit eine leichte Erhöhung des Schadens und eine deutliche Erhöhung der Dauer. Geistesstärke ist eine lustige Nichen-Fertigkeit für manche Builds, und wir wollten es attrakitver für Spieler machen, die versuchen, kreativ zu sein und etwas anderes auszuprobieren.</noinclude>
 
====Krieger====
 
====Krieger====
* {{Fertigkeit icon|"Schilde hoch!"}}: Dauer wurde auf 5..11 Sekunden gesenkt, Rüstung wurde auf 24 gesenkt.
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* {{Fertigkeit icon|"Schilde hoch!}}: Dauer wurde auf 5..11 Sekunden gesenkt, Rüstung wurde auf 24 gesenkt.
 
* {{Fertigkeit icon|Barbarischer Schnitt}}: Schaden wurde auf 5..30 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Barbarischer Schnitt}}: Schaden wurde auf 5..30 erhöht.
 
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Hieb}}: Verursachtt nun Blutung:
 
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Hieb}}: Verursachtt nun Blutung:
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* {{Fertigkeit icon|Wilder Hieb}}: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
 
* {{Fertigkeit icon|Wilder Hieb}}: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
 
<noinclude>"Schilde hoch!" hat sich als frustrierende Form der passiven Verteidigung erwiesen, und da eines unser übergeordneten Ziele ist, passive Verteidigung zu reduzieren und aktive Verteidigung zu unterstützen, fanden wir es wichtig, die rohe Kraft dieses Schreis zu verringern. Barbarischer Schnitt war eine schlechte Schwertfertigkeit, die wir verbessern wollten, und wir denken, dass sie durch die Schadensverbesserung eher eine Option ist, um eine Blutung zu verursachen. Verkrüppelnder Hieb verursacht nun ebenfalls eine Blutung, um seine Vielseitigkeit zu verbessern und um ihn für Spieler attraktiver zu machen. Wir haben die Wiederaufladezeit von Wilder Hieb verringert, damit er besser zu anderen Nahkampf-Unterbrechungen passt, und wir haben bei Zwergen-Kampfhaltung den Bonus der Angriffsgeschwindigkeit auf 33% gesetzt, um die Unterbrechungsmöglichkeit besser nutzen zu können und um diese Fertigkeit in eine vollwertige Angriffsgeschwindigkeits-Verbesserungs-Fertigkeit zu verwandeln. Da Heftiger Schlag an bestimmte Bedingungen geknüpft ist, haben wir die Adrenalinkosten leicht gesenkt. Der Schaden bei Mächtiger Schlag wurde abgehoben, um ihn auf eine Stufe mit dem kürzlich verbesserten Stärke Angriffs-Fertigkeiten zu stellen.</noinclude>
 
<noinclude>"Schilde hoch!" hat sich als frustrierende Form der passiven Verteidigung erwiesen, und da eines unser übergeordneten Ziele ist, passive Verteidigung zu reduzieren und aktive Verteidigung zu unterstützen, fanden wir es wichtig, die rohe Kraft dieses Schreis zu verringern. Barbarischer Schnitt war eine schlechte Schwertfertigkeit, die wir verbessern wollten, und wir denken, dass sie durch die Schadensverbesserung eher eine Option ist, um eine Blutung zu verursachen. Verkrüppelnder Hieb verursacht nun ebenfalls eine Blutung, um seine Vielseitigkeit zu verbessern und um ihn für Spieler attraktiver zu machen. Wir haben die Wiederaufladezeit von Wilder Hieb verringert, damit er besser zu anderen Nahkampf-Unterbrechungen passt, und wir haben bei Zwergen-Kampfhaltung den Bonus der Angriffsgeschwindigkeit auf 33% gesetzt, um die Unterbrechungsmöglichkeit besser nutzen zu können und um diese Fertigkeit in eine vollwertige Angriffsgeschwindigkeits-Verbesserungs-Fertigkeit zu verwandeln. Da Heftiger Schlag an bestimmte Bedingungen geknüpft ist, haben wir die Adrenalinkosten leicht gesenkt. Der Schaden bei Mächtiger Schlag wurde abgehoben, um ihn auf eine Stufe mit dem kürzlich verbesserten Stärke Angriffs-Fertigkeiten zu stellen.</noinclude>
 
 
===Verschiedene Verbesserungen===
 
===Verschiedene Verbesserungen===
 
* Es wurde Unterstützung für die kommende, russische geschlossene Beta hinzugefügt.
 
* Es wurde Unterstützung für die kommende, russische geschlossene Beta hinzugefügt.
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