Bearbeiten von „TdP Glaiveway und Frostway“

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===[[Die Stadt Torc'qua]]===
 
===[[Die Stadt Torc'qua]]===
* Zuerst nehmen alle Spieler die Quest von [[Hauptmann Sulahresh]] sowie ggf. den [[Qualjagd]]-Bonus an.
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* Zuerst nehmen alle Spieler die Quest von [[Hauptmann Sulahresh]], sowie ggf. den [[Qualjagd]]-Bonus an.
* Dann legt jeder Spieler das nötige Geld für das [[Conset]] auf den Boden. Derjenige, der das Conset einsetzt, sammelt alles ein und aktiviert die drei Verbrauchsgüter.
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* Dann legt jeder Spieler das nötige Geld für das [[Conset]] auf den Boden. Derjenige, der das Conset schmeißt, sammelt alles ein und aktiviert die drei Verbrauchsgüter.
* Nun können die Gruppen gepullt, zu einem Haufen gezogen und wie oben beschrieben getötet werden.
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* Nun können die Gruppen gepullt und zu einem Haufen gezogen werden (je nach Selbstvertrauen der Backline auch mehrere). Das können die DWGs, der Panic und der Imba übernehmen. Die Gruppen werden dann von den DWGs zerlegt.
* Sobald man vor der Mauer angekommen ist, hält sich die Gruppe südlich und pullt im Uhrzeigersinn nacheinander alle Gruppen vor den Stadtmauern. Dabei hält man sich außerhalb der Reichweite der Margoniter auf den Mauern.
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* Sobald man vor der Mauer angekommen ist, hält sich die Gruppe südlich und pullt im Uhrzeigersinn alle Gruppen vor den Stadtmauern (nacheinander). Dabei hält man sich außerhalb der Reichweite der Margoniter auf den Mauern.
 
* Sind alle Gruppen vor der Stadt tot, sammelt sich die Gruppe am nördlichsten Punkt der Mauern und geht hinter ebendiesen in Deckung vor den [[Margoniter Anur Mank]]. Nun arbeitet man sich von Norden nach Süden durch (dabei darauf achten, dass die Waldläufer euch nicht treffen können und enge Formationen wegen [[Blitz herbeirufen]] meiden).
 
* Sind alle Gruppen vor der Stadt tot, sammelt sich die Gruppe am nördlichsten Punkt der Mauern und geht hinter ebendiesen in Deckung vor den [[Margoniter Anur Mank]]. Nun arbeitet man sich von Norden nach Süden durch (dabei darauf achten, dass die Waldläufer euch nicht treffen können und enge Formationen wegen [[Blitz herbeirufen]] meiden).
* Sind alle Margoniter tot, rennt die Gruppe schnell durch das sich öffnende Tor in die Stadt hinein und dann nach Süden – dabei kommt es am Tor '''NICHT''' zum Kampf.
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* Sind alle Margoniter tot, rennt die Gruppe schnell durch das sich öffnende Tor in die Stadt hinein und dann nach Süden – dabei kommt es am Tor NICHT zum Kampf.
 
* Nun wird die Stadt gesäubert. Beachtet hierbei, dass manche Gruppen teils große Wege patroullieren. Dennoch ist es i.d.R. kein allzu großes Problem, wenn man versehentlich eine weitere Gruppe anlockt.
 
* Nun wird die Stadt gesäubert. Beachtet hierbei, dass manche Gruppen teils große Wege patroullieren. Dennoch ist es i.d.R. kein allzu großes Problem, wenn man versehentlich eine weitere Gruppe anlockt.
 
* Ist die Stadt gesäubert, kann die Quest abgegeben werden. Man sammelt sich dann vorm Tor und wartet die herannahenden Gruppen ab.
 
* Ist die Stadt gesäubert, kann die Quest abgegeben werden. Man sammelt sich dann vorm Tor und wartet die herannahenden Gruppen ab.
* Schließlich geht es gegen die Gruppe von [[Fürst Jadoth]]. Hier ist es definitiv vorteilhaft, wenn die Gegner auf einen großen Haufen gezogen werden, damit der Panik sowie die DWGs ihr volles Potential ausschöpfen können.
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* Schließlich geht es gegen die Gruppe von [[Fürst Jadoth]]. Hier ist es definitiv vorteilhaft, wenn die Gegner auf einen großen Haufen gezogen werden, damit [[Panik]] voll zu Buche schlägt und den Kampf massiv vereinfacht.
 
* Sind alle Margoniter und Jadoth vernichtet, so erscheint die [[Torc'qua-Truhe]], aus der [[Margoniter-Edelstein]](e) droppen.
 
* Sind alle Margoniter und Jadoth vernichtet, so erscheint die [[Torc'qua-Truhe]], aus der [[Margoniter-Edelstein]](e) droppen.
  
 
===[[Stygischer Schleier]]===
 
===[[Stygischer Schleier]]===
* Vom Startpunkt aus läuft die Gruppe zunächst in östlicher Richtung an der [[Schattenarmee]] vorbei bis zu den Mitgliedern vom Orden der Gerüchte.
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* Vom Startpunkt aus läuft die Gruppe zunächst in östlicher Richtung an der [[Schattenarmee]] vorbei (Achtung: Nicht eventuelle [[Trennung]]sgeister angreifen, das lockt die Gruppe!) bis zu den Mitgliedern vom Orden der Gerüchte.
* Sind alle Spieler angekommen, wird die Quest angenommen. Nun bleiben alle Spieler in einem Pulk stehen, sodass alle herannahenden Truppen ebenfalls eng beienander stehen. Die Kombination aus Vernichtend war Glaive und Panik sorgt für ein relativ reibungsloses Ableben der Stygier. Achtet aber auf [[Stygischer Teufel|Stygische Teufel]], die mit [[Würgegas]] und [[Ablenk-Schuss]] gern unterbrechen.
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* Sind alle Spieler angekommen, wird die Quest angenommen. Nun bleiben alle Spieler in einem Pulk stehen, sodass alle herannahenden Truppen ebenfalls eng beienander stehen. Die Kombination aus [[Vernichtend war Glaive]] und [[Panik]] sorgt für ein relativ reibungsloses Ableben der Stygier. Achtet aber auf [[Stygischer Teufel|Stygische Teufel]], die mit [[Würgegas]] und [[Ablenk-Schuss]] gern unterbrechen.
* Ist der erste Teil der Quest geschafft, geht es in südwestlicher Richtung weiter. Hier zieht ein Spieler ,oft der Panic oder der Imba, vor allem, wenn diese [["Ich bin unaufhaltbar!"]] dabei haben, einen möglichst großen Pulk ohne den Unterfürsten, der anschließend wie gewohnt getötet wird. Dann wird der Stygische Unterfürst erledigt.
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* Ist der erste Teil der Quest geschafft, geht es in südwestlicher Richtung weiter (wo die Stygier von vornherein sichtbar sind). Hier zieht ein Spieler (öft der Panic oder der Imba, vor allem, wenn diese [["Ich bin unaufhaltbar!"]] dabei haben) einen möglichst großen Pulk (ohne den Unterfürsten), der anschließend wie gewohnt getötet wird.
* Anschließend geht es zur andern Seite. Hier löst ein Spieler die Spawns aus (dabei am südlichen Rand laufen, um nicht alle Gruppen auszulösen), die Gruppe tötet diese und stößt dann aus südlicher Richtung zum Unterfürsten vor.
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* Dann geht es zum Stygischen Unterfürsten.
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* Anschließend geht es zur andern Seite. Hier löst wieder ein Spieler die Spawns aus (dabei am südlichen Rand laufen, es werden nicht alle Gruppen ausgelöst), die Gruppe tötet diese und stößt dann aus südlicher Richtung zum Unterfürsten vor.
 
* Ist dieser tot, rennen alle Spieler wieder zum [[Adept der Gerüchte|Adepten der Gerüchte]] zurück, geben die Quest ab und nehmen die nächste an.
 
* Ist dieser tot, rennen alle Spieler wieder zum [[Adept der Gerüchte|Adepten der Gerüchte]] zurück, geben die Quest ab und nehmen die nächste an.
* Nun geht es zum südöstlichsten "Eingang" in die Gräben des Stygischen Schleiers. Hier sammelt sich die Gruppe, während ein Spieler die Spawns auslöst.
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* Nun geht es zum südöstlichsten "Eingang" in die Gräben des Stygischen Schleiers. Hier sammelt sich die Gruppe, während einer (meistens ein DWG, da es nicht soooo wild ist, wenn ein solcher den Rückweg nicht übersteht) die Spawns auslöst.
** Dieser Spieler sollte darauf achten, sich an der Wand entlang zu bewegen, sodass er nur eine der beiden Gruppen aggro'ed, die auf den Klippen spawnen, da hier nämlich [[Wasser-Peiniger]] dabei sein können, die mit [[Geistige Erfrierung]] für massive Verlangsamung sorgen.
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** Dieser Spieler sollte darauf achten, sich an der Wand entlang zu bewegen, sodass er nur eine der beiden Gruppen aggro'ed, die auf den Klippen spawnen (hier können nämlich [[Wasser-Peiniger]] dabei sein, die mit [[Geistige Erfrierung]] für massive Verlangsamung sorgen).
* Die Gruppe tötet nun die am Eingang spawnende Gruppe und die, die ihr aus dem Gang entgegen kommt.
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* Die Gruppe tötet nun zu am Eingang spawnende Gruppe und die, die ihr aus dem Gang entgegen kommt.
* Dann laufen alle durch den Gang. Dabei steht immer nur auf einer Seite des Ganges ein Wasser-Peiniger, in dessen Reichweite man sich nicht begegeben sollte.
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* Dann laufen alle durch den Gang. Hierbei gilt: Es steht immer nur auf einer Seite des Ganges ein [[Wasser-Peiniger]]. In dessen Reichweite sollte man sich nicht begegeben, sondern lieber voll durch die Reichweite der gegenüberstehenden Gruppe laufen!
* Am Ende des Ganges wartet der erste [[Stygischer Fürst (Nekromant)|stygische Fürst]]. '''BEVOR''' es jedoch diesem an den Kragen geht, sollte die Gruppe aus [[Stygischer Hunger|stygischen Hungern]] getötet werden, die aus dem Osten kommt, da sie sonst den Kampf stört.
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* Am Ende des Ganges wartet der erste [[Stygischer Fürst (Nekromant)|stygische Fürst]]. BEVOR es jedoch diesem an den Kragen geht, sollte die Gruppe aus [[Stygischer Hunger|stygischen Hungern]] getötet werden, die aus dem Osten kommt, da sie sonst den Kampf stört.
** Weiterhin kann es sein, dass aus dem Westen eine Gruppe aus [[Stygischer Teufel|stygischen Teufeln]] kommt. Durch die Massenunterbrechungen führt diese Gruppe im Einmischungsfall schnell zum Wipe, tötet sie also vorher.
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** Weiterhin kann es sein (nicht immer), dass aus dem Westen eine Gruppe aus [[Stygischer Teufel|stygischen Teufeln]] kommt. Durch die Massenunterbrechungen führt diese Gruppe im Einmischungsfall schnell zum Wipe, tötet sie also vorher!
 
* Nun durchläuft die Gruppe gegen den Uhrzeigersinn die Gräben und tötet alles, was ihr in die Quere kommt.
 
* Nun durchläuft die Gruppe gegen den Uhrzeigersinn die Gräben und tötet alles, was ihr in die Quere kommt.
 
** Bevor ihr einen stygischen Fürst anlockt, tötet zunächst großräumig alle Patroullien, um ein Eingekesseltwerden zu vermeiden.
 
** Bevor ihr einen stygischen Fürst anlockt, tötet zunächst großräumig alle Patroullien, um ein Eingekesseltwerden zu vermeiden.
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* Nun laufen alle in Richtung Mittelpunkt und '''warten dann am Ausgang des Grabens'''.
 
* Nun laufen alle in Richtung Mittelpunkt und '''warten dann am Ausgang des Grabens'''.
 
* Ein Spieler läuft zurück zum Adepten und gibt seine Quest ab. Daraufhin spawnen 6 [[Erstickende Ranken]] um den Schlund des Grauens herum.
 
* Ein Spieler läuft zurück zum Adepten und gibt seine Quest ab. Daraufhin spawnen 6 [[Erstickende Ranken]] um den Schlund des Grauens herum.
* Die Gruppe tötet nun die erste Ranke direkt vor ihnen, deren [[Qualvoller Hieb]] '''definitiv''' unterbrochen werden sollte.
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* Die Gruppe tötet nun die erste Ranke direkt vor ihnen (deren [[Qualvoller Hieb]] sollte '''definitiv''' unterbrochen werden).
** Beim Tod der Ranke spawnen viele [[Qualenklaue]]n und einige Stygier. Diese werden inmitten der Ranken getötet, hierbei sollte jeder darauf achten, eventuelle Qualvolle Hiebe zu unterbrechen – die DWGs können dies evtl. mit [[Blick des Lichtbringers]].
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** Beim Tod der Ranke spawnen viele [[Qualenklaue]]n und einige Stygier. Diese werden inmitten der Ranken getötet (hierbei sollte jeder darauf achten, eventuelle Qualvolle Hiebe zu unterbrechen – die DWGs können dies evtl. mit [[Blick des Lichtbringers]]).
* Nachdem die Stygier getötet sind, läuft die Gruppe aus dem Gang heraus und auf die freie Ebene außerhalb der Reichweite der Qualenklauen. Nun kann jeder seine Quest abgeben.
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* Nachdem die Stygier getötet sind, läuft die Gruppe aus dem Gang heraus und auf die freie Ebene außerhalb der Reichweite der Qualenklauen.
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** Nun kann jeder seine Quest abgeben.
 
* Gegen den Uhrzeigersinn werden jetzt die Ranken getötet und die spawnenden Stygier vernichtet. Dabei zieht sich die Backline der Gruppe jeweils auf die Hügel zurück, die während der ersten Quest im Schleier gesäubert wurden.
 
* Gegen den Uhrzeigersinn werden jetzt die Ranken getötet und die spawnenden Stygier vernichtet. Dabei zieht sich die Backline der Gruppe jeweils auf die Hügel zurück, die während der ersten Quest im Schleier gesäubert wurden.
 
** Die Qualenklauen sind relativ ungefährlich, wenn der Imba beide Schreie aufrecht erhält. Die Erstickenden Ranken sollten jedoch besser unterbrochen werden. Bedenkt auch, dass letztere eine weitaus größere Reichweite haben.
 
** Die Qualenklauen sind relativ ungefährlich, wenn der Imba beide Schreie aufrecht erhält. Die Erstickenden Ranken sollten jedoch besser unterbrochen werden. Bedenkt auch, dass letztere eine weitaus größere Reichweite haben.
* Sind die Stygier der letzten Ranke tot, erscheint die [[Stygische Truhe]] – wahrscheinlich inmitten von [[Qualenklaue]]n. Achtet beim Öffnen darauf, nicht in einem Kreuzfeuer von Qualvoller Hieb unterzugehen. Diejenigen, die sich bereits bedient haben, sollten nach Möglichkeit die Qualen-Klauen unterbrechen.
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* Sind die Stygier der letzten Ranke tot, erscheint die [[Stygische Truhe]] – wahrscheinlich inmitten von [[Qualenklaue]]n. Achtet beim Öffnen darauf, nicht in einem Kreuzfeuer von [[Qualvoller Hieb]] unterzugehen. Diejenigen, die sich bereits bedient haben, sollten nach Möglichkeit die Qualen-Klauen unterbrechen.
 
* Haben alle ihre Edelsteine im Gepäck, geht es durch den nördlichen Graben weiter zum Rabenherz.
 
* Haben alle ihre Edelsteine im Gepäck, geht es durch den nördlichen Graben weiter zum Rabenherz.
  
 
===[[Rabenherz]]===
 
===[[Rabenherz]]===
Allgemeiner Hinweis: Im Rabenherz tauchen sehr viele Verhexungen auf. Der Imbagon sollte besonders beachtet werden, da er mit [[Beruhigende Bilder]] nicht arbeiten kann.
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Allgemeiner Hinweis: Im Rabenherz tauchen sehr viele Verhexungen auf. Der Imbagon sollte besonders beachtet werden, da er mit [[Beruhigende Bilder]] nicht arbeiten kann!
 
* Zunächst nehmen alle die Quest an. Die Scherbe kann mitgenommen werden, sie ist aber nicht nötig, sondern nur rein optischer Natur.
 
* Zunächst nehmen alle die Quest an. Die Scherbe kann mitgenommen werden, sie ist aber nicht nötig, sondern nur rein optischer Natur.
 
* Die Gruppe wagt sich bis zu den Gerüchte-Truppen vor und zieht sich sofort zurück, sobald die ersten Dämonen kommen.
 
* Die Gruppe wagt sich bis zu den Gerüchte-Truppen vor und zieht sich sofort zurück, sobald die ersten Dämonen kommen.
 
* Es wird gewartet, bis die Gerüchte-Truppen tot sind, damit die Peiniger einen Pulk bilden.
 
* Es wird gewartet, bis die Gerüchte-Truppen tot sind, damit die Peiniger einen Pulk bilden.
* Der Panic kann hier die Gruppe locken, indem er Panik auf sie wirkt. Dann können die Dämonen getötet werden.
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* Der Panic kann hier die Gruppe locken, indem er zuerst seinen Elitezauber darauf wirkt, sodass alle betroffen sind. Dann können die Dämonen getötet werden.
 
* Nun hält sich die Gruupe südlich und weicht weiteren Gegnern aus.  
 
* Nun hält sich die Gruupe südlich und weicht weiteren Gegnern aus.  
 
* Kurz vor dem Gang zu dem Bereich, in dem die Quest-Verbündeten stehen, befindet sich eine große Ansammlung von Qual-Kreaturen. Je nach Stand des aktuellen Consets (es sollte vermieden werden, dass dieses mitten in der folgenden Schlacht ausläuft) entscheiden sich manche Gruppen, diese Kreaturen zu töten. Oft drücken sich alle Spieler aber auch an der südöstlichen Wand vorbei und gehen zu den Gerüchte-Truppen.
 
* Kurz vor dem Gang zu dem Bereich, in dem die Quest-Verbündeten stehen, befindet sich eine große Ansammlung von Qual-Kreaturen. Je nach Stand des aktuellen Consets (es sollte vermieden werden, dass dieses mitten in der folgenden Schlacht ausläuft) entscheiden sich manche Gruppen, diese Kreaturen zu töten. Oft drücken sich alle Spieler aber auch an der südöstlichen Wand vorbei und gehen zu den Gerüchte-Truppen.
* Nun folgt der härteste Part im Rabenherz. Beim folgenden Ansturm der Dämonen müssen vor allem die DWGs darauf achten, nicht zuweit rauszulaufen. Haltet im Eifer des Gefechts ruhig mal einige Momente inne und kehrt zur Backline zurück (natürlich nur, wenn gerade keine Nahkämpfer an euch kleben), sodass nachrückende Truppen auf einem Haufen stehen bleiben, was dem Panic seine Arbeit massiv erleichtert. '''Lauft auf keinen Fall voll in die feindliche Backline hinein''', da ihr dabei u.U. die Reichweite eurer Heiler (oder des Imbas) verlasst und außerdem nachrückende Truppen dazu veranlasst, sehr weit hinten stehen zu bleiben. Mit Pech nageln euch Wasser-Peiniger dann sogar an solch unvorteilhaften Positionen fest.
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* Nun folgt der härteste Part im Rabenherz. Beim folgenden Ansturm der Dämonen müssen vor allem die DWGs darauf achten, nicht zuweit rauszulaufen. Haltet im Eifer des Gefechts ruhig mal einige Momente inne und kehrt zur Backline zurück (natürlich nur, wenn gerade keine Nahkämpfer an euch kleben), sodass nachrückende Truppen auf einem Haufen stehen bleiben, was dem Panic seine Arbeit massiv erleichtert. '''Lauft auf keinen Fall voll in die feindliche Backline hinein''', da ihr dabei u.U. die Reichweite eurer Heiler (oder des Imbas) verlasst und außerdem nachrückende Truppen dazu veranlasst, sehr weit hinten stehen zu bleiben. Mit Pech nageln euch [[Wasser-Peiniger]] dann sogar an solch unvorteilhaften Positionen fest.
 
* Sind alle Qual-Dämonen tot, geben alle die Quest ab und nehmen die nächste an.
 
* Sind alle Qual-Dämonen tot, geben alle die Quest ab und nehmen die nächste an.
 
* Nun verlässt die Gruppe den Gang wieder und drückt sich westlich an den Dämonen vor dem Gang vorbei. Einige wenige müssen dabei meist getötet werden, aber es werden viele ausgelassen, da diese aufgrund ihrer losen Formation nur langwierig zu töten wären.
 
* Nun verlässt die Gruppe den Gang wieder und drückt sich westlich an den Dämonen vor dem Gang vorbei. Einige wenige müssen dabei meist getötet werden, aber es werden viele ausgelassen, da diese aufgrund ihrer losen Formation nur langwierig zu töten wären.
 
* Als nächstes sammelt sich die Gruppe westlich vom Zielort (der lange "Linie", die die Dämonen bilden). Nun kann ein Spieler die Dämonen grüppchenweise anlocken, sodass die Gruppe ihres Amtes walten kann.
 
* Als nächstes sammelt sich die Gruppe westlich vom Zielort (der lange "Linie", die die Dämonen bilden). Nun kann ein Spieler die Dämonen grüppchenweise anlocken, sodass die Gruppe ihres Amtes walten kann.
 
** '''Achtung:''' Es darf noch kein Spieler das Portal, das für die Quest geschlossen werden muss, betreten, sonst spawnen viele neue Gegner, die sich am Zielort sammeln und den weiteren Ablauf sehr erschweren.
 
** '''Achtung:''' Es darf noch kein Spieler das Portal, das für die Quest geschlossen werden muss, betreten, sonst spawnen viele neue Gegner, die sich am Zielort sammeln und den weiteren Ablauf sehr erschweren.
* Sobald die Umgebung gesäubert ist, hat sich die Taktik "close & run" durchgesetzt: Alle Spieler rennen relativ zeitgleich in das Portal, sodass es mit maximaler Geschwindigkeit (4 Pfeile) geschlossen wird. Das Betreten des Portalbereichs löst zwar das Anrücken von Feinden aus, allerdings ist Portal üblicherweise schon zu, bevor die Feinde die Gruppe erreichen. Sobald das der Fall ist, laufen alle aus der Gruppe schnell nach Westen und [[kiten]] ihre Feinde einfach aus. In der Regel bekommt man es dann nur mit der Gruppe [[Fleisch-Peiniger]] zu tun. Achtet auf größtmöglichen Abstand zu diesen, um nicht von [[Verkrüppelnder Hieb]] getroffen zu werden.
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* Sobald die Umgebung gesäubert ist hat sich die Taktik "close & run" durchgesetzt: Alle Spieler rennen relativ zeitgleich in das Portal, sodass es mit maximaler Geschwindigkeit (4 Pfeile) geschlossen wird. Das Betreten des Portalbereichs löst zwar das Anrücken von Feinden aus, allerdings ist Portal üblicherweise schon zu, bevor die Feinde die Gruppe erreichen. Sobald das der Fall ist, laufen alle aus der Gruppe schnell nach Westen und [[kiten]] ihre Feinde einfach aus. In der Regel bekommt man es dann nur mit der Gruppe [[Fleisch-Peiniger]] zu tun. Achtet auf größtmöglichen Abstand zu diesen, um nicht von [[Verkrüppelnder Hieb]] getroffen zu werden.
 
* Wurden die Dämonen abgeschüttelt, so sammelt sich die Gruppe am Spawnpunkt der nächsten Questgegner. Dieser liegt nahe der mittleren "Zacke" im Gebiet Rabenherz (seht euch die aufgedeckte Gebietskarte an, dann wisst ihr, was gemeint ist).
 
* Wurden die Dämonen abgeschüttelt, so sammelt sich die Gruppe am Spawnpunkt der nächsten Questgegner. Dieser liegt nahe der mittleren "Zacke" im Gebiet Rabenherz (seht euch die aufgedeckte Gebietskarte an, dann wisst ihr, was gemeint ist).
 
* Ein DWG rennt nun zum Startpunkt des Rabenherz' zurück (hier gibt es keinerlei Feindkontakt) und gibt dort die Quest [[Tür zu, es zieht!]] ab und nimmt [[Tod den Todbringern!]] an.
 
* Ein DWG rennt nun zum Startpunkt des Rabenherz' zurück (hier gibt es keinerlei Feindkontakt) und gibt dort die Quest [[Tür zu, es zieht!]] ab und nimmt [[Tod den Todbringern!]] an.
 
* Die Gruppe tötet die spawnenden Dämonen.
 
* Die Gruppe tötet die spawnenden Dämonen.
 
* Nun sammelt sich die Gruppe an der grün schimmernden Säule in der Mitte des Rabenherz'. Dorthin kommt dann auch die [[Stimme der Gerüchte]] gelaufen, bei der alle ihre Quest abgeben, die nächste annehmen und gleich wieder abschließen können.
 
* Nun sammelt sich die Gruppe an der grün schimmernden Säule in der Mitte des Rabenherz'. Dorthin kommt dann auch die [[Stimme der Gerüchte]] gelaufen, bei der alle ihre Quest abgeben, die nächste annehmen und gleich wieder abschließen können.
* Sobald der erste Spieler die Quest [[Tod den Todbringern!]] abgeschlossen hat, erscheint nördlich vom Standort [[das große Dunkel]]. Begibt man sich in dessen Nähe, so spawnen 2 weitere [[Dunkel]] in seiner Nähe. Tötet man diese, so erscheinen 5 neue Dunkel, deren Ableben jeweils wieder 5 [[Erd-Peiniger]] auslöst. Insgesamt hat man es also am Ende mit bis zu 25 Nahkämpfern gleichzeitig zu tun, die ihre Angriffe und Fertigkeiten durchspammen. Daher hat es sich auf Mönchen bewährt, sich die [[Lebenssaat]] bis hierher aufzusparen, wenn die große Gegnermasse da ist.
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* Sobald der erste Spieler die Quest [[Tod den Todbringern!]] abgeschlossen hat, erscheint nördlich vom Standort [[das große Dunkel]]. Begibt man sich in dessen Nähe, so spawnen 2 weitere [[Dunkel]] in seiner Nähe. Tötet man diese, so erscheinen 5 neue [[Dunkel]], deren Ableben jeweils wieder 5 [[Erd-Peiniger]] auslöst. Insgesamt hat man es also am Ende mit bis zu 25 Nahkämpfern gleichzeitig zu tun, die ihre Angriffe und Fertigkeiten durchspammen. Daher hat es sich auf Mönchen bewährt, sich die [[Lebenssaat]] bis hierher aufzusparen und sie dann zu zünden, wenn die große Gegnermasse da ist.
 
* Wurden alle Dunkel und Erd-Peiniger vernichtet, erscheint die [[Qual-Truhe]].
 
* Wurden alle Dunkel und Erd-Peiniger vernichtet, erscheint die [[Qual-Truhe]].
 
* Nun laufen alle an der nördlichen Wand entlang bis ins Inferno.
 
* Nun laufen alle an der nördlichen Wand entlang bis ins Inferno.
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* Die Gegner im ersten und zweiten Raum können relativ widerstandslos zerlegt werden. Gönnt den Mönchen zwischen beiden Räumen evtl. eine kleine Verschnaufspause, da die Degeneration und die Brunnen der [[Verzweiflungs-Titan]]en doch relativ viel Druck aufbauen, ansonsten solltet ihr hier wenig Probleme haben.
 
* Die Gegner im ersten und zweiten Raum können relativ widerstandslos zerlegt werden. Gönnt den Mönchen zwischen beiden Räumen evtl. eine kleine Verschnaufspause, da die Degeneration und die Brunnen der [[Verzweiflungs-Titan]]en doch relativ viel Druck aufbauen, ansonsten solltet ihr hier wenig Probleme haben.
 
* Nachdem im zweiten Raum alle Gegner tot sind, läuft die gesamte Gruppe bis auf einen DWG schon in den nächsten Raum und sammelt sich dort in der dem Eingang gegenüberliegenden Ecke. Sind alle dort angekommen, so betritt auch der letzte Spieler den dritten Raum, wodurch zahllose Gegner spawnen. Direkt in der Gruppe spawnen [[Elends-Titan]]en, die auch direkt bekämpft werden.
 
* Nachdem im zweiten Raum alle Gegner tot sind, läuft die gesamte Gruppe bis auf einen DWG schon in den nächsten Raum und sammelt sich dort in der dem Eingang gegenüberliegenden Ecke. Sind alle dort angekommen, so betritt auch der letzte Spieler den dritten Raum, wodurch zahllose Gegner spawnen. Direkt in der Gruppe spawnen [[Elends-Titan]]en, die auch direkt bekämpft werden.
* Achtet in diesem Raum auf die weiten Patroulliewege der Feinde. Vor allem im HM bedeutet das Locken von mehr als einer Gruppe den sicheren Tod. Durch die Consets bewirkt die [[Aufgeworfene Erde]] der [[Wut-Titan]]en einen Niederwurf bei jedem, der sich bewegt, um hinauszulaufen. Bleibt möglichst in der Ecke . Es ist hilfreich, wenn der Puller sich nicht gleich zur Gruppe bewegt, um die Aufgeworfene Erde und [[Eruption]] der Wut-Titanen nicht in die Gruppe zu ziehen.
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* Achtet in diesem Raum auf die weiten Patroulliewege der Feinde. Vor allem im HM bedeutet das Locken von mehr als einer Gruppe den sicheren Tod. Durch die Consets bewirkt die [[Aufgeworfene Erde]] der [[Wut-Titan]]en einen Niederwurf bei jedem, der sich bewegt (der versucht, hinauszulaufen!). Bleibt wenn möglich in der Ecke (sofern der AoE euch nicht völlig überwältigt). Es ist hilfreich, wenn der Puller sich nicht gleich zur Gruppe bewegt, um die [[Aufgeworfene Erde]] und [[Eruption]] der Wut-Titanen nicht in die Gruppe zu ziehen.
* Ist es euch gelungen, diesen Raum zu säubern, geht es mit dem vierten Raum weiter. Hier spawnen einige Wellen im Stil von Raum 1 und 2 nacheinander. Lauft nicht zu weit auseinander, sodass die Feinde (größtenteils Nahkämpfer) gezwungen sind, sich um euch zu scharen.
+
* Ist es euch gelungen, diesen Raum zu säubern, geht es mit dem vierten Raum weiter. Hier spawnen einige Wellen im Stil von Raum 1 und 2 nacheinander. Lauft nicht zu weit auseinander, sodass die Feinde (größtenteils Nahkämpfer) gezwungen sind, sich um euch zu scharen. Dann werden Panik, Lebenssaat und DWG sehr effektiv und die Feinde liegen in null komma nichts tot im Dreck.
 
* Habt ihr diesen Raum abgeschlossen, so könnt ihr im nächsten Raum eure Quest bei Tekliss abgeben.
 
* Habt ihr diesen Raum abgeschlossen, so könnt ihr im nächsten Raum eure Quest bei Tekliss abgeben.
 
* '''Die nächste Quest wird noch nicht angenommen!'''
 
* '''Die nächste Quest wird noch nicht angenommen!'''
 
* Nun säubert die Gruppe die große Halle. Arbeitet euch zunächst an den Wänden entlang und beobachtet im Kampf aufmerksam eure Umgebung, um Überraschungen vorzubeugen. Zwar ist es (im NM) möglich, sehr große Gruppen gleichzeitig zu ziehen, aber dennoch ist es sinnvoller, die Gruppen einzeln abzuarbeiten. Geduld ist hier der Schlüssel zum erfolgreichen Fullrun.
 
* Nun säubert die Gruppe die große Halle. Arbeitet euch zunächst an den Wänden entlang und beobachtet im Kampf aufmerksam eure Umgebung, um Überraschungen vorzubeugen. Zwar ist es (im NM) möglich, sehr große Gruppen gleichzeitig zu ziehen, aber dennoch ist es sinnvoller, die Gruppen einzeln abzuarbeiten. Geduld ist hier der Schlüssel zum erfolgreichen Fullrun.
 +
* Ist die Halle leer, so atmet erst einmal tief durch und genießt die Leere ;)
 
* Nun kann bei Tekliss die nächste Quest angenommen werden.
 
* Nun kann bei Tekliss die nächste Quest angenommen werden.
* Jetzt werden die Vergessenen der Reihe nach angesprochen. Das löst einige Gegnerspawns aus, die zwar kein größeres Problem darstellen sollten, jedoch dürfen die Vergessenen nicht sterben.
+
* Jetzt werden die Vergessenen der Reihe nach angesprochen. Das löst einige Gegnerspawns aus, die aber in bewährter Manier weggebrutzelt werden können.
 
* Habt ihr alle drei Vergessenen befreit, so könnt ihr euch zum "Hinterausgang" im Süden begeben.
 
* Habt ihr alle drei Vergessenen befreit, so könnt ihr euch zum "Hinterausgang" im Süden begeben.
 
* Es folgt ein relativ einfacher Kampf gegen einige Titanen und [[Die Schwarze Bestie von Arrgh|die schwarze Bestie von Arrgh]]. Solange sich die Mönche von der Bestie fernhalten, sollte es hier wenige Probleme geben.
 
* Es folgt ein relativ einfacher Kampf gegen einige Titanen und [[Die Schwarze Bestie von Arrgh|die schwarze Bestie von Arrgh]]. Solange sich die Mönche von der Bestie fernhalten, sollte es hier wenige Probleme geben.
 
* Anschließend taucht nun die [[die Furie|Furie]] samt Gefolge auf.
 
* Anschließend taucht nun die [[die Furie|Furie]] samt Gefolge auf.
* Schleicht euch zunächst an der Wand entlang wieder ins Inferno hinein. '''Es wird ausdrücklich davon abgeraten, in dem engen Gang, der nach Torc'qua führt, einen Kampf mit der Furie anzufangen.'''
+
* Schleicht euch zunächst an der Wand entlang wieder ins Inferno hinein. '''Es wird ausdrücklich davon abgeraten, in dem engen Gang, der nach Torc'qua führt, einen Kampf mit der Furie anzufangen!'''
 
* Habt ihr genügend Platz, so kann einer die Furie und ihre Gruppe anlocken und etwas durch die große Halle ziehen, sodass ein einziger Pulk entsteht.
 
* Habt ihr genügend Platz, so kann einer die Furie und ihre Gruppe anlocken und etwas durch die große Halle ziehen, sodass ein einziger Pulk entsteht.
 
* Die DWGs spielen ein letztes Mal Todesboten und zerlegen auch den letzten General von Mallyx.
 
* Die DWGs spielen ein letztes Mal Todesboten und zerlegen auch den letzten General von Mallyx.
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===[[Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx]]===
 
===[[Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx]]===
* Zunächst spawnen zahllose Gegner aus vielen verschiedenen Richtungen. Hier gibt es kein bestimmtes Vorgehen oder besondere Taktiken, es werden einfach alle Gegner wie gewohnt ausgeschaltet.
+
* Zunächst spawnen zahllose Gegner aus vielen verschiedenen Richtungen. Hier gibt es kein bestimmtes Vorgehen oder besondere Taktiken, es werden einfach alle Gegner wie gewohnt geblitzdingst.
 
* Achtet darauf, dass Zhellix nicht sterben darf. Manchmal neigt man dazu, sich weit von ihm zu entfernen. Das kann kritisch werden, wenn die nächste Gruppe (z.B. Stygier) plötzlich direkt neben ihm spawnt.
 
* Achtet darauf, dass Zhellix nicht sterben darf. Manchmal neigt man dazu, sich weit von ihm zu entfernen. Das kann kritisch werden, wenn die nächste Gruppe (z.B. Stygier) plötzlich direkt neben ihm spawnt.
 
* Hat man alle Gruppen besiegt, geht es Mallyx an den Kragen.
 
* Hat man alle Gruppen besiegt, geht es Mallyx an den Kragen.
** Hierzu wird oft der Zitadellen-Bug benutzt: Die Sequenz beim Betreten wird sofort übersprungen, sodass das Tor nicht zufällt. Dann wird Mallyx nach draußen gelockt und dort getötet, was aufgrund der mangelnden Umgebungseffekte und den fehlenden Hilfstruppen nicht allzu schwer ist.
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** Hierzu wird oft der Zitadellen-Bug benutzt: Die Sequenz beim Betreten wird sofort übersprungen, sodass das Tor nicht zufällt. Dann wird Mallyx nach draußen gelockt und dort getötet, was aufgrund der mangelnden Umgebungseffekte und den fehlenden Hilfstruppen nicht mehr schwer ist.
** Sollte das Tor doch zugefallen sein, ist es sinnvoll, den Fokus auf Mallyx zu lenken und keine Zeit mit den Hilfstruppen zu verschwenden. Es ist durchaus möglich, Mallyx noch zu töten, wenn Teile des Teams schon tot sind und die Situation festgefahren zu sein scheint.
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** Sollte das Tor doch zugefallen sein, ist es sinnvoll, den Fokus auf Mallyx zu lenken und keine Zeit mit den Hilfstruppen zu verschwenden. Es ist durchaus möglich, Mallyx noch zu töten, wenn Teile des Teams schon tot sind und die Situation festgefahren zu sein schein.
  
 
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