Bearbeiten von „Tor des Wahnsinns (Mission)“
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== Lösung == | == Lösung == | ||
− | Die Mission teilt sich in zwei Teile: Teil 1 bis zur Schließung der | + | |
+ | Die Mission teilt sich in zwei Teile: Teil 1 bis zur Schließung der Risse, Teil 2 gegen die Endgegner (und Bonus). | ||
=== Vorbereitung: Die Gruppenzusammensetzung === | === Vorbereitung: Die Gruppenzusammensetzung === | ||
− | + | Zunächst ist es wichtig eine gute Gruppe aufzustellen. Es ist durchaus möglich diese Mission mit NPCs zu meistern. | |
− | Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten | + | Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten das die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt. Der Weg zur Meisterung der Mission führt über die richtige Antwort auf [[Shiro]]s Fähigkeiten. <br>Zwei [[Mönch]]e sind Pflicht. Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit [[Rundumschlag]]) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen Paragon mit [[Wilder Wurf]] setzen. Beide vorgenannten Fähigkeiten beenden die gefährlichen [[Haltung]]en von Shiro, die hier das Problem sind. Ebenfalls Pflicht ist ein [[Nekromant]] mit der Fertigkeit "[[Sieger plündern]]" und/oder Mesmer mit [[Empathie]] und Lebens-Degenerationsfähigkeiten wie [[Alptraum beschwören]]. Der Rest ist frei bestimmbar. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten - Geister, die unterbrechen wie [[Missklang]], Leben entziehen (!) wie [[Vampirismus]] oder blocken wie [[Verschiebung]] - können nützlich sein, insbesondere um einen "Hinterhalt " vorzubereiten. |
− | Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit [[Rundumschlag]]) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen | ||
=== Teil 1: Vorgeplänkel === | === Teil 1: Vorgeplänkel === | ||
− | * Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem | + | * Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem verschlossenem Tor kommt. Es kommt zu einem kurzen Monolog Shiros, der euch drei Truppen Shiroken auf den Hals hetzt - es sei denn Ihr geht wie folgt vor (Achtung - Ihr erleichtert es Euch so erheblich!): Man kämpft sich erstmal bis 1 (siehe Bild) tötet die Qualenklauen und sammelt sich dann wieder bei 1. Ein Mitspieler aktiviert den Monolog Shiros (einfach den Weg weiter) und läuft schnell zurück. Es öffnet sich dann ein Tor. Aus diesem kommen einige Gegner, die man aber in Ruhe lässt. Danach einfach durch DIESES Tor zu 2 - und die Gegner an dem anderen Tor einfach stehen lassen. |
− | * Danach kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese, indem man die 3 | + | * Danach kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese, indem man die 3 einen Riss bewachenden Portalgeister besiegt. |
− | * Vorgehen: Schließt die Risse systematisch entgegen dem Uhrzeigersinn (beginnend mit dem rechterhand am Weg, über den ihr gekommen seid), einer nach dem andern. Bei jedem Riss sollte man die davor patroullierenden Truppen zuerst beseitigen, bevor man sich an den Riss wagt. Die | + | * Vorgehen: Schließt die Risse systematisch entgegen dem Uhrzeigersinn (beginnend mit dem rechterhand am Weg, über den ihr gekommen seid), einer nach dem andern. Bei jedem Riss sollte man die davor patroullierenden Truppen zuerst beseitigen, bevor man sich an den Riss wagt. Die Portalgeister sind Stufe 24 Elementarmagier, die Luftmagie nutzen und gehörig Schaden austeilen können.<br> |
*Man sollte sich etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit, nachdem die Gruppe vernichtet wurde, neue Gegnergruppen herbei. | *Man sollte sich etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit, nachdem die Gruppe vernichtet wurde, neue Gegnergruppen herbei. | ||
− | === Teil 2: | + | === Teil 2: Endkampf === |
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− | + | Für den 2. Teil gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen, die beide Vor- und Nachteile haben: Tötet erst den Lich und zuletzt Shiro - oder erst Shiro und zuletzt den Lich. Beide schließen die Erreichung des Bonus ein. Entscheidet nach Geschmack - oder wenn ihr auf die eine Weise nicht erfolgreich seid, probiert die andere. <br /> | |
− | + | Jedenfalls: Hat man sich langsam aber sicher durch die Gegner gekämpft und alle Risse geschlossen, öffnet sich ein Tor. Auf einem Platz warten der Untote [[Lich]] und [[Shiro]], welche sich kurz darauf gemeinsam daran machen eure Gruppe auszulöschen. | |
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==== Vorbemerkung: Shiro besiegen ==== | ==== Vorbemerkung: Shiro besiegen ==== | ||
Egal welchen der beiden Lösungswege ihr einschlagt: Shiro ist ein harter Gegner, mit dem diese Mission steht oder fällt. | Egal welchen der beiden Lösungswege ihr einschlagt: Shiro ist ein harter Gegner, mit dem diese Mission steht oder fällt. | ||
* Shiro benutzt die Fertigkeiten [[Kriegsnarben]], [[Entgegnende Schatten]] und [[Unmögliche Aussichten]]. Vor allem Kriegsnarben ist sehr gefährlich, informiert Euch hierüber unter den Fertigkeiten-Links. | * Shiro benutzt die Fertigkeiten [[Kriegsnarben]], [[Entgegnende Schatten]] und [[Unmögliche Aussichten]]. Vor allem Kriegsnarben ist sehr gefährlich, informiert Euch hierüber unter den Fertigkeiten-Links. | ||
− | * [[Kriegsnarben]] kann nur "[[Schaden]]" (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch | + | * [[Kriegsnarben]] kann nur "[[Schaden]]" (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. Empathie oder Vampirismus, Vergiftung, Krankheit.... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Am besten greift man Shiro deshalb nur mit Fertigkeiten an, die nicht "[[Schaden]]" verursachen (Deshalb kann es unter Umständen übrigens auch schlau sein , nicht mit Stabangriffen oder Schwert o.ä. anzugreifen, da diese in der Regel immer "Schaden" verursachen). Der Nekromant belegt ihn mit [[Sieger plündern]], der Mesmer mit [[Empathie]] und [[Alptraum beschwören]], während der Krieger mit [[Rundumschlag]] und der Paragon mit [[Wilder Wurf]] seine gefährlichen Haltungen unterbricht. So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab. |
− | + | * Besonders aufpassen sollte man, wenn Shiros Lebenspunkte unter ein Drittel fallen: Dann dreht er durch. Für jeden Treffer wirkt allerdings auch Sieger plündern. | |
− | + | *Bevor Shiro Eure Gruppe komplett auslöscht lieber kurzfristig Rückzug antreten und neuen Anlauf nehmen - er ist auch noch mit Sterbemalus zu schaffen.<br /> | |
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− | *Bevor Shiro Eure Gruppe komplett auslöscht lieber kurzfristig Rückzug antreten und neuen Anlauf nehmen - er ist auch noch mit Sterbemalus zu schaffen. | ||
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==== Lösungsweg 1: Erst Lich, dann Shiro ==== | ==== Lösungsweg 1: Erst Lich, dann Shiro ==== | ||
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* Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich zuerst auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft. | * Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich zuerst auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft. | ||
− | * Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter. | + | * '''Bonus''': Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter, indem die Margoniter getötet werden die sich dort aufhalten. Danach sollte sich mindestens ein Gruppenmitglied so lange auf den Schrein stellen, bis der Balken vollständig blau gefärbt ist. Je mehr Gruppenmitglieder auf dem Schrein stehen, desto schneller färbt sich der Balken.Jeder Schrein gibt für 20 Minuten wertvolle Statusboni, die das Kämpfen gegen Shiro erleichtern. <br> Hat man alle Schreine erobert, ist gleichzeitig das Bonus-Missionsziel geschafft. |
* Zuletzt ist [[Shiro]] dran. | * Zuletzt ist [[Shiro]] dran. | ||
− | * Vorgehen gegen Shiro: Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht. | + | * Vorgehen gegen Shiro: Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht. <br /> |
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− | ==== Lösungsweg 2: Erst Shiro, dann Lich ==== | + | ==== Lösungsweg 2: Erst Shiro, dann Lich (mit Helden und NPCs besonders zu empfehlen) ==== |
− | * Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele | + | * Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele NPCs lassen sich dadurch ablenken und in Kämpfe mit ihm verwickeln - was genau das Falsche ist (denn die NPCs haben alleine keine Chance, und wenn Shiro stirbt, hat man den Bonus nicht). |
− | + | *Daher ist es bei der Mission mit NPCs sinnvoll, '''zuerst Shiro''' zu töten, und zuletzt den Lich. | |
− | *Daher ist es bei der Mission mit | + | *Hierzu pinnt man die NPCs vor dem Eingang zum Tempel (Fahne setzen), läuft in den Tempel und lockt Shiro hinaus, um ihn anschließend wie oben beschrieben zu töten. |
− | *Hierzu pinnt man die | ||
*Optional: Bei dieser Art von Vorgehen kann ein [[Ritualist]] sehr hilfreich sein. Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie [[Vampirismus]], [[Todesqual]] oder [[Blutgesang]] oder die Verbündete heilen wie [[Verjüngung]], [[Leben]] und [[Erholung]] oder [[Gesundung]]. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist den Nahkämpfern eine [[Geisterlichtwaffe]] oder eine [[Rachsüchtige Waffe]] geben. | *Optional: Bei dieser Art von Vorgehen kann ein [[Ritualist]] sehr hilfreich sein. Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie [[Vampirismus]], [[Todesqual]] oder [[Blutgesang]] oder die Verbündete heilen wie [[Verjüngung]], [[Leben]] und [[Erholung]] oder [[Gesundung]]. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist den Nahkämpfern eine [[Geisterlichtwaffe]] oder eine [[Rachsüchtige Waffe]] geben. | ||
− | *Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang. | + | *Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang. Der Lich teilt zwar enorm Schaden aus (-300 LP pro Schlag), ist aber sehr langsam - wer in Bewegung bleibt, dem kann er wenig anhaben. Beim Angriff auf die Schreine deshalb bis in den hintersten Winkel rennen und dann die Verteidiger killen. |
− | + | *Ganz am Ende ist dann der Lich dran - er ist alleine kein Problem. | |
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