Bearbeiten von „Vampir (Präfix)“
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** '''Dolche, Axt, Schwert''': 1 Angriff alle 1,33 Sekunden = 7,51 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 22,5 Punkte LP-Gewinn | ** '''Dolche, Axt, Schwert''': 1 Angriff alle 1,33 Sekunden = 7,51 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 22,5 Punkte LP-Gewinn | ||
** '''Speer''': 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 20 Punkte LP-Gewinn | ** '''Speer''': 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 20 Punkte LP-Gewinn | ||
− | ** '''Sense | + | ** '''Hammer, Sense''': 1 Angriff alle 1,75 Sekunden = 5,7 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 28,5 Punkte LP-Gewinn |
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** '''Bögen''': | ** '''Bögen''': | ||
*** Flachbogen, Kurzbogen: 1 Angriff alle 2 Sekunden = 5 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 25 Punkte LP-Gewinn | *** Flachbogen, Kurzbogen: 1 Angriff alle 2 Sekunden = 5 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 25 Punkte LP-Gewinn | ||
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* Lässt man alles andere außer Acht (Fertigkeiten, die die [[Angriffsgeschwindigkeit]] erhöhen oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen), dann lohnen sich Vampir-Aufrüstungen für Sense und Hammer am meisten, gefolgt von Flach- und Kurzbögen. | * Lässt man alles andere außer Acht (Fertigkeiten, die die [[Angriffsgeschwindigkeit]] erhöhen oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen), dann lohnen sich Vampir-Aufrüstungen für Sense und Hammer am meisten, gefolgt von Flach- und Kurzbögen. | ||
* Es ist zu beachten, dass die Werte für Dolche ohne die Wahrscheinlichkeit auf [[Doppeltreffer]] berechnet sind. Dolche an sich geben bereits 2% Chance auf einen solchen. Mit einem Attributswert von 12 auf [[Dolchbeherrschung]] erhält man bereits +24% zusätzliche Chance darauf, bei einem Attribut von 16 hat man dann 34% Chance auf einen Doppeltreffer mit Dolchen. Was heißt das für die Angriffe: Mit der entsprechenden Verteilung verkürzt sich der Abstand zwischen den Angriffen auf 1,07 (bzw. 0,99) Sekunden. Ein Assassine mit Dolchen würde dann also statistisch jede Sekunde einen Treffer landen und somit 30 Punkte LP-Gewinn auf einen Gegner erhalten. | * Es ist zu beachten, dass die Werte für Dolche ohne die Wahrscheinlichkeit auf [[Doppeltreffer]] berechnet sind. Dolche an sich geben bereits 2% Chance auf einen solchen. Mit einem Attributswert von 12 auf [[Dolchbeherrschung]] erhält man bereits +24% zusätzliche Chance darauf, bei einem Attribut von 16 hat man dann 34% Chance auf einen Doppeltreffer mit Dolchen. Was heißt das für die Angriffe: Mit der entsprechenden Verteilung verkürzt sich der Abstand zwischen den Angriffen auf 1,07 (bzw. 0,99) Sekunden. Ein Assassine mit Dolchen würde dann also statistisch jede Sekunde einen Treffer landen und somit 30 Punkte LP-Gewinn auf einen Gegner erhalten. | ||
− | * Berücksichtigt man, dass eine Sense 3 Gegner gleichzeitig angreifen kann, ist der Vorteil bei Sensen besonders gut: Rund | + | * Berücksichtigt man, dass eine Sense 3 Gegner gleichzeitig angreifen kann, ist der Vorteil bei Sensen besonders gut: Rund 85 Punkte LP-Gewinn über 10 Sekunden, sofern 3 Gegner ständig getroffen werden. |
* Durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ([[IAS]]) lässt sich der Vorteil durch eine Vampirwaffe deutlich steigern: | * Durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ([[IAS]]) lässt sich der Vorteil durch eine Vampirwaffe deutlich steigern: | ||
** 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 33% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 33 % mehr LP-Gewinn | ** 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 33% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 33 % mehr LP-Gewinn | ||
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== Vergleich von [[Trenn]] versus Vampir-Aufrüstungskomponenten == | == Vergleich von [[Trenn]] versus Vampir-Aufrüstungskomponenten == | ||
− | Was ist besser - Trenn- oder Vampir-Aufrüstungskomponenten? | + | Was ist besser - Trenn- oder Vampir-Aufrüstungskomponenten? Diese Frage lässt sich pauschal nicht eindeutig beantworten. |
− | * Waffen mit [[Trenn]]-Aufrüstung haben im besten Fall "Trenn 20/20": Das bedeutet, mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % ist die Rüstungsdurchdringung 20 | + | * Waffen mit [[Trenn]]-Aufrüstung haben im besten Fall "Trenn 20/20": Das bedeutet, mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % ist die Rüstungsdurchdringung 20; d.h. durchschnittlich wird der Gegner bei jedem 5. Schlag so behandelt, als hätte er einen um 20 niedrigeren Rüstungswert; die Waffe macht dann 41 % mehr Schaden. Da dies nur in 20 % der Fälle vorkommt (also jeden 5. Schlag) macht eine Trennwaffe im Durchschnitt (41 % : 5) 8,2 % mehr Schaden. |
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* Demgegenüber haben Vampir-Waffen einen festen, rüstungsignorierenden Bonus von +3 bzw. +5 pro Schlag. | * Demgegenüber haben Vampir-Waffen einen festen, rüstungsignorierenden Bonus von +3 bzw. +5 pro Schlag. | ||
− | * Trenn-Waffen machen ab dem Moment mehr Schaden als Vampir-Waffen, wenn ihr Zusatzschaden durch den | + | * Trenn-Waffen machen ab dem Moment mehr Schaden als Vampir-Waffen, wenn ihr Zusatzschaden durch den +8,2%-Trenn-Bonus den fixen +3- bzw. +5-Bonus der Vampir-Waffe übersteigen. Dieser Wert liegt... |
**...bei Waffen mit Vampir-Bonus +3 - also [[Axt]], [[Dolche]], [[Schwert]] und [[Speer]] - bei 36,6. | **...bei Waffen mit Vampir-Bonus +3 - also [[Axt]], [[Dolche]], [[Schwert]] und [[Speer]] - bei 36,6. | ||
**...bei Waffen mit Vampir-Bonus +5 - also [[Bogen]], [[Hammer]] und [[Sense]] - bei 61. | **...bei Waffen mit Vampir-Bonus +5 - also [[Bogen]], [[Hammer]] und [[Sense]] - bei 61. | ||
− | ** Diese Schwellenwerte beziehen sich wohlgemerkt auf den Schaden beim Gegner. Dieser wird vom | + | ** Diese Schwellenwerte beziehen sich wohlgemerkt auf den Schaden beim Gegner. Dieser wird vom Rüstungswert beeinflusst, d.h. je höher der Rüstungswert des Gegners, desto größer der Vorteil der Vampir-Waffe. |
− | ** Diese Schwellenwerte können nur durch | + | ** Diese Schwellenwerte können nur durch die Anwendung von Angriffsfertigkeiten erreicht bzw. überschritten werden, nicht aber im "Normalbetrieb", wie folgende Beispielrechnngen zeigen. |
− | * '''Beispiel 1: Feind mit Rüstungswert | + | * '''Beispiel 1: Feind mit Rüstungswert 80 wird mit Hammer angegriffen''' (ohne Anwendung von Angriffsfertigkeiten) |
− | **'''Hammer Vampir (angepasst | + | **'''Hammer Vampir (angepasst)''': Macht ebenfalls 32,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 22,91. Bonus für Vampir: +5 pro Angriff. |
− | ***''=> | + | ***''=> 5x22,91 + (5x5) = 139,55 Schaden inkl. Lebensentzug bei 5 Angriffen'' |
− | ** '''Hammer Trenn 20 / 20 (angepasst | + | ** '''Hammer Trenn 20 / 20 (angepasst)''': Macht 32,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 22,91. Bonus für Trenn (alle 5 Schläge): 41 % mehr Schaden. |
− | ***''=> | + | ***''=> 4x22,91 + (22,91x1,41) = 124,04 Schaden bei 5 Angriffen'' |
− | *** Damit Trenn sich lohnt, müssten | + | *** Damit Trenn sich lohnt, müssten Angriffsfertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 61 bringen. |
− | * '''Beispiel 2: Feind mit Rüstungswert | + | * '''Beispiel 2: Feind mit Rüstungswert 80 wird mit Schwert angegriffen''' (ohne Anwendung von Angriffsfertigkeiten) |
− | **'''Schwert Vampir (angepasst | + | **'''Schwert Vampir (angepasst)''': Macht 22,2 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 15,7. Bonus für Vampir: +3 pro Angriff. |
− | ***''=> | + | ***''=> 5x15,7 + (3x5) = 93,5 Schaden inkl. Lebensentzug bei 5 Angriffen''. |
− | **'''Schwert Trenn (20/20) (angepasst | + | **'''Schwert Trenn (20/20) (angepasst)''': Macht 22,2 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 15,7. Bonus für Trenn (alle 5 Schläge): 41 % mehr Schaden. |
− | ***''=> | + | ***''=> 4x15,7 + (15,7 x 1,41) = rund 85 Schaden bei 5 Angriffen'' |
*** Damit Trenn sich lohnt, müssten Angriffsfertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 36,6 bringen. | *** Damit Trenn sich lohnt, müssten Angriffsfertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 36,6 bringen. | ||
* Fazit: | * Fazit: | ||
− | ** [[Trenn]]-Waffen lohnen sich | + | ** [[Trenn]]-Waffen lohnen sich vor allem dann, wenn man viele Fertigkeiten in seiner Fertigkeitenleiste hat, die den Schaden deutlich erhöhen - so kommt der prozentuale Trenn-Bonus von +8,2% mehr Schaden im Durchschnitt voll zum Tragen. |
− | ** [[Vampir]]-Waffen lohnen sich | + | ** [[Vampir]]-Waffen lohnen sich vor allem dann, wenn man in seiner Fertigkeitenleiste nicht ausschließlich auf sehr schadensträchtige Fertigkeiten setzt, sondern auf andere Dinge, z.B. [[Unterbrechung]] oder [[Zustand|Zustände]]. Hinzu kommt der Heilungs-Effekt. |
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== Bemerkungen == | == Bemerkungen == | ||
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* Seit dem [[Spielupdates/20060427|Update vom 27. April 2006]] kommen Vampir-Waffenkomponenten nur noch bei seltenen (goldenen) Gegenständen vor. | * Seit dem [[Spielupdates/20060427|Update vom 27. April 2006]] kommen Vampir-Waffenkomponenten nur noch bei seltenen (goldenen) Gegenständen vor. | ||
** Während dadurch bei neuen Fundwaffen nur noch 3 bzw. 4-5 Lebenspunkte je Treffer möglich sind kann die Vampir-Waffenverbesserung mit 1 Lebenspunkt je Treffer immer noch beim [[Priester des Balthasar]] freigeschaltet werden. | ** Während dadurch bei neuen Fundwaffen nur noch 3 bzw. 4-5 Lebenspunkte je Treffer möglich sind kann die Vampir-Waffenverbesserung mit 1 Lebenspunkt je Treffer immer noch beim [[Priester des Balthasar]] freigeschaltet werden. |