Bearbeiten von „Zweitklasse für den Krieger“

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===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]===
 
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'''Krieger/Waldläufer''' haben eine große Auswahl an [[Haltung]]en. Einige wählen diese [[Sekundärklasse]] auch nur wegen der Haltung [[Wut des Tigers]], um schneller anzugreifen und somit mehr [[Schaden]] auszuteilen ohne Nachteile. In [[IWAY]] Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen [[Tiergefährte]]n mit sich führen, weil der [[Schrei|Kriegerschrei]] [["Ich werde Euch rächen!"]] auch gefallene Tiergefährten mitzählt.
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'''Krieger/Waldläufer''' haben eine grosse Auswahl an [[Haltung]]en. Einige wählen diese [[Sekundärklasse]] auch nur wegen der Haltung [[Wut des Tigers]], um schneller anzugreifen und somit mehr [[Schaden]] auszuteilen ohne Nachteile. In [[IWAY]] Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen [[Tiergefährte]]n mit sich führen, weil der [[Schrei|Kriegerschrei]] [["Ich werde Euch rächen!"]] auch gefallene Tiergefährten mitzählt.
  
 
Außerdem ist mit dieser Kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - [["Der Sieg ist mein!"]]) da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist.
 
Außerdem ist mit dieser Kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - [["Der Sieg ist mein!"]]) da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist.
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===[[Bild:Mönch-icon.png]] [[Mönch]]===
 
===[[Bild:Mönch-icon.png]] [[Mönch]]===
[[Krieger]] / [[Mönch]] ist für Anfänger eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Die Heilfertigkeiten für einen selbst können dabei aber auch leicht z.B. mit [[Trost des Löwen]] oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. Wegen seiner geringen [[Energie]] ist er als Heiler jedoch ungeeignet.
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[[Krieger]] / [[Mönch]]e sind nicht zur Heilung anderer zu gebrauchen. Dafür fehlt einfach die Energie. Zwar ist die Heilkraft auch nicht mit der eines richtigen Mönches vergleichbar, aber potenziell haben Krieger / Mönche ein längeres Leben als Krieger mit anderen [[Sekundärklasse]]n. Das gleicht sich jedoch durch ein geringeres Schadenspotenzial aus.
Die Peinigungslinie des Mönches bietet zudem einige Fertigkeiten, die Schaden gegen berührte oder umstehende Gegner austeilt, besonders [[Verhexung zerschlagen]] und [[Zustand zerschlagen]] haben ein hohes Schadenspotential. Die Energiekosten können dabei durch Einsatz von [[Adrenalin]]-Fertigkeiten und [[Siegel]]n besser abgedeckt werden. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig „Wammo“ ,engl. für „[[Kmöter]]“,  genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars.
 
  
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Wenn man aber auf die Peinigungslinie des Mönches geht, ist ein Peiniger nicht zu unterschätzen. Diese [[Zauber]] sind jedoch sehr teuer (kosten viel [[Energie]]), daher wäre es sinnvoll eine [[Axt]] zu benutzen, da Fertigkeiten von Äxten hauptsächlich [[Adrenalin]] benötigen.
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Der Krieger / Mönch (auch abschätzig [[Kmöter]] genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars.
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Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Dies ist aber überhaupt kein Vergleich zu einem richtigen Heil-Mönch, weshalb man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeiten verlassen sollte.
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Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. Ein „richtiger“, auf Fertigkeiten wie [[Genesung]] oder [[Heilender Hauch]] aufbauender „Wammo“ (engl. für „Kmöter“) sollte jedoch nicht gespielt werden, für einen Krieger sind diese Fertigkeiten schlichtweg sinnlos und können auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden.
 
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Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit [[Blackout]] an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese [[Fertigkeit]] wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige [[Lebenspunkte]] hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann.
 
Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit [[Blackout]] an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese [[Fertigkeit]] wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige [[Lebenspunkte]] hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann.
 
Weiterhin besitzt der Mesmer viele [[Siegel]], die die Bedingungen für [[Symbolischer Schlag]] erfüllen können, besonders die [[Unterbrechung|unterbrechenden]] können dabei selbst bei geringer Skillung sehr nützlich sein und da dabei kaum bis gar keine Energie verbraucht wird, ist auch das [[Siegel der Entzauberung]] eine Überlegung wert.
 
  
 
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===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]===
 
===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]===
Die Kombination [[Krieger]]/[[Assassine]] bietet viele interessante Möglichkeiten wie den Gegner mit [[Tödliche Künste]]-Fertigkeiten abzuschwächen oder einen [[Schattenschritt]] in Gegnergruppen zu machen. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel [[Schaden]] erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. Dabei muss man jedoch darauf achten, dass die für den Krieger recht hohen Energiekosten der Angriffe auch abgedeckt werden können, Abhilfe schafft z.B. [[Ausdauer des Kriegers]] oder ein [[Eifer]]-Upgrade.
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Die Kombination [[Krieger]]/[[Assassine]] ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder einen [[Schattenschritt]] in Gegnergruppen machen. Einige [[Tödliche Künste]] Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen „normalen“ [[Fertigkeiten]] umhaut.
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Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel [[Schaden]] erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. (Dann sollte man aber [[Fertigkeiten]] zur Energiegewinnung benutzen, da [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] sehr kostenintensiv sind, besonders da man normalerweise viele davon hintereinander einsetzt. Besonders bietet sich hier z.B. [[Ausdauer des Kriegers]] an, da man durch die hohe [[Angriffsgeschwindigkeit]] der [[Dolche]] besonders viel [[Energie]] erhält.)Auch ist es sinnvoll die Kombination aus [[Schattenschritt]] und [[Hundert Klingen]] zu verwenden , da die Gegner dann sehr viel Schaden erleiden , besonders kombiniert mit [[Tigerhaltung]].
  
 
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===[[Bild:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]===
 
===[[Bild:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]===
Ein [[Krieger]]/[[Derwisch]] kann durch den Einsatz einer [[Sense]] bis zu drei Gegner gleichzeitig angreifen und besitzt viele nützliche [[Verzauberungen]]. Dabei besitzen die [[Taktik]]- und die [[Stärke]]linie viele Angriffe, die ein größeres Schadenspotential als viele Derwischangriffe haben, z.B. [[Kraftangriff]]. Die Verzauberungen des Derwisches können effektiv zum Selbstschutz (z.B. [[Wesentliche Wohltat]]), zum Schaden (z.B. [[Sandscherben]]) oder [[Zustände]] austeilen (z.B. [[Dornenaura]]) eingesetzt werden. [[Sensenbeherrschung]] besitzt außerdem wenige [[Nahkampf-Angriff]]e, die keine Sense bedingen. Besonders nützlich ist auch [[Attacke]], da neben [[IMS]] und [[IAS]] auch die erhaltene [[Adrenalin]]-Menge gesteigert wird und auch für die Waffen-[[Attribute]] des Kriegers interessant ist. Den Energiekosten, die besonders beim vermehrten Einsatz von [[Verzauberungen]] stark ansteigen, kann effektiv mit [[Ausdauer des Kriegers]], [[Eifriges Gelübde]] oder [[Strahlende Sense]] entgegengewirkt werden.
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Einen [[Krieger]]/[[Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen.
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Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] beherrscht. Als Waffe bieten sich [[Waffenverbesserung|Eifer-Sensen]] an. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-[[Regeneration]] von 20,57 Pfeilen entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben Ausdauer des Kriegers noch einige [[Nahkampfangriff]]e aus beiden Klassen an.  
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Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen.  
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Eine weitere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Für die Energieversorgung kann man Fertigkeiten wie z.b. [[Eifriger Schwung]], für mehr Rüstung z.b. [[Überzeugung]] mitnehmen. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden.
  
 
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