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Bearbeiten von „Zweitklasse für den Krieger

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===[[Bild:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]===
===[[Bild:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]===
Ein [[Krieger]]/[[Derwisch]] kann durch den Einsatz einer [[Sense]] bis zu drei Gegner gleichzeitig angreifen und besitzt viele nützliche [[Verzauberungen]]. Dabei besitzen die [[Taktik]]- und die [[Stärke]]linie viele Angriffe, die ein größeres Schadenspotential als viele Derwischangriffe haben, z.B. [[Kraftangriff]]. Die Verzauberungen des Derwisches können effektiv zum Selbstschutz (z.B. [[Wesentliche Wohltat]]), zum Schaden (z.B. [[Sandscherben]]) oder [[Zustände]] austeilen (z.B. [[Dornenaura]]) eingesetzt werden. [[Sensenbeherrschung]] besitzt außerdem wenige [[Nahkampf-Angriff]]e, die keine Sense bedingen. Besonders nützlich ist auch [[Attacke]], da neben [[IMS]] und [[IAS]] auch die erhaltene [[Adrenalin]]-Menge gesteigert wird und auch für die Waffen-[[Attribute]] des Kriegers interessant ist. Den Energiekosten, die besonders beim vermehrten Einsatz von [[Verzauberungen]] stark ansteigen, kann effektiv mit [[Ausdauer des Kriegers]], [[Eifriges Gelübde]] oder [[Strahlende Sense]] entgegengewirkt werden.
Einen [[Krieger]]/[[Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn ergeben.
 
Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] beherrscht. Als Waffe bieten sich [[Waffenverbesserung|Eifer-Sensen]] an. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-[[Regeneration]] von 20,57 Pfeilen entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben Ausdauer des Kriegers noch einige [[Nahkampfangriff]]e aus beiden Klassen an.  
 
Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen.  
 
Eine weitere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Für die Energieversorgung kann man Fertigkeiten wie z.b. [[Eifriger Schwung]], für mehr Rüstung z.b. [[Überzeugung]] mitnehmen. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden.


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