Bearbeiten von „Zweitklasse für den Ritualisten“

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===[[Datei:Krieger-icon.png]] [[Krieger]]===
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===[[Bild:Krieger-icon.png]] [[Krieger]]===
 
* Diese Klassenkombination ist nur in Verbindung mit [[Geistesstärke]] nützlich und zu empfehlen. Da Geistesstärke [[Macht des Herbeirufens]] benötigt, aber eigentlich für Kämpfer gut ist, bleibt keine andere Wahl.
 
* Diese Klassenkombination ist nur in Verbindung mit [[Geistesstärke]] nützlich und zu empfehlen. Da Geistesstärke [[Macht des Herbeirufens]] benötigt, aber eigentlich für Kämpfer gut ist, bleibt keine andere Wahl.
 
*Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden.
 
*Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden.
*Waffenzauber können die Angriffe des Kriegers verbessern. [[Splitterwaffe]] und [[Dreifachhieb]] können z.B. großen Schaden verbreiten. 
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*Waffenzauber können die Angriffe des Kriegers verbessern.
 
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===[[Datei:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]===
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===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]===
* Viele Ritualisten-Fertigkeiten machen auch die Geister des Waldläufers (Naturrituale) effektiver, weshalb sich die Kombination R/W als Geisterleger anbietet. Z.B. kann im PvE [[Rand der Auslöschung]] ein sinnvoller Geist sein.
 
 
* Auch hier ist eine Kombination mit [[Geistesstärke]] möglich, wenn auch weniger effektiv als R/K.
 
* Auch hier ist eine Kombination mit [[Geistesstärke]] möglich, wenn auch weniger effektiv als R/K.
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* Da Ritualisten ihre Rituale schneller aufladen können, bietet sich die Kombination R/W als Geisterleger mit Naturritualen an.
 
* Macht die schadensträchtige Kombination aus [[Sperrfeuer]] und [[Splitterwaffe]] möglich.
 
* Macht die schadensträchtige Kombination aus [[Sperrfeuer]] und [[Splitterwaffe]] möglich.
 
 
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===[[Datei:Mönch-icon.png]] [[Mönch]]===
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===[[Bild:Mönch-icon.png]] [[Mönch]]===
 
* Die Wiederherstellungsmagie des Ritualisten lässt sich durch die Heil- und Schutzgebete des Mönches gut unterstützen, jedoch ist für diesen Zweck im allgemeinen ein Mö/R besser geeignet.
 
* Die Wiederherstellungsmagie des Ritualisten lässt sich durch die Heil- und Schutzgebete des Mönches gut unterstützen, jedoch ist für diesen Zweck im allgemeinen ein Mö/R besser geeignet.
 
* Der Ritualist verfügt selbst nicht über Fertigkeiten zur Entfernung von Verhexungen; ein R/Mö schon.
 
* Der Ritualist verfügt selbst nicht über Fertigkeiten zur Entfernung von Verhexungen; ein R/Mö schon.
 
* Ein R/Mö hat die Möglichkeit, durch gezielten Einsatz aggressiver Geister und Heilzaubern auf das Team und sich selbst, das Team sowohl im Angriff, als auch in der Defensive zu unterstützen.
 
* Ein R/Mö hat die Möglichkeit, durch gezielten Einsatz aggressiver Geister und Heilzaubern auf das Team und sich selbst, das Team sowohl im Angriff, als auch in der Defensive zu unterstützen.
 
* Das Konzept des [[55]] lässt sich auch als R/Mö spielen, wobei man dann z.B. [[Nachtragend war Khanhei]] für Schaden verwendet.
 
* Das Konzept des [[55]] lässt sich auch als R/Mö spielen, wobei man dann z.B. [[Nachtragend war Khanhei]] für Schaden verwendet.
*Man kann als Nachtragender Geisterbinder mit 330 hp Ritu alleine in die Unterwelt gehen
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*Man kann als Nachtragender Geisterbinder mit 330 hp solo in die unterwelt gehen
 
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===[[Datei:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]===
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===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]===
* Die Diener des Nekromanten erhalten durch Macht des Herbeirufens mehr maximale Lebenspunkte. Da der Ritualist keine Nekromantenrunen verwenden kann, haben die Diener eine vergleichsweise niedrige Stufe und somit etwas weniger Rüstung. Die Einbußen an Lebenspunkten durch die verringerte Stufe fallen gegenüber dem Bonus durch Macht des Herbeirufens jedoch nicht ins Gewicht.
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* Die Diener des Nekromanten profitieren von der Macht des Herbeirufens, indem sie eine höhere Anzahl Lebenspunkte erhalten. Da die Diener durch den Verlust von Nekromantenrunen jedoch eine niedrigere Stufen haben, gleichen sich die Lebenspunkte aus.
* Beliebt sind hier die sogenannten [[Minionbomber]]. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt [[Explosives Wachstum]] für viel Schaden.
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* Am beliebtesten sind hier die sogenannten [[Minionbomber]]. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt [[Explosives Wachstum]] für viel Schaden.
  
 
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===[[Datei:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
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===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
 
* Auch Ritualisten benötigen dann und wann die Energievorteile des Mesmers.
 
* Auch Ritualisten benötigen dann und wann die Energievorteile des Mesmers.
*Als R/Me kann man Solo in die Unterwelt gehen.(Siehe [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Ritualisten ]])
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*Als R/Me kann man Solo in die Unterwelt gehen.
*Mit [[Arkanes Echo]] kann ein R/Me [[Geisterriss]] verdoppeln und dadurch seinen Schaden deutlich anheben.
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*Mit [[Arkanes Echo]] kann ein R/Me [[Geisterriss]] verdoppeln und dadurch seinen Schaden deutlich anzuheben.
 
*Wenn man sich entscheidet die Elite-Fähigkeit [[Echo]] mit [[Wut der Vorfahren]] zu kombinieren, so kann man seinem Gegner permanent zusetzen.
 
*Wenn man sich entscheidet die Elite-Fähigkeit [[Echo]] mit [[Wut der Vorfahren]] zu kombinieren, so kann man seinem Gegner permanent zusetzen.
  
 
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===[[Datei:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]===
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===[[Bild:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]===
 
* [[Glyphe der geringeren Energie]] ist auch bei Ritualisten als Energiespeicherung beliebt.
 
* [[Glyphe der geringeren Energie]] ist auch bei Ritualisten als Energiespeicherung beliebt.
 
* [[Glyphe der Erneuerung]] kann helfen, mächtige Waffenzauber schneller aufzuladen.
 
* [[Glyphe der Erneuerung]] kann helfen, mächtige Waffenzauber schneller aufzuladen.
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===[[Datei:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]===
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===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]===
 
* Durch die Schattenschritte des Assassinen können R/A wie Mö/A ihren Feinden besser entkommen und Geister besser im Raum verteilen.
 
* Durch die Schattenschritte des Assassinen können R/A wie Mö/A ihren Feinden besser entkommen und Geister besser im Raum verteilen.
 
* Assassinen haben eine hohe Angriffsrate und sind daher mit [[Geistesstärke]] sehr effektiv.
 
* Assassinen haben eine hohe Angriffsrate und sind daher mit [[Geistesstärke]] sehr effektiv.
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===[[Datei:Paragon-icon.png]] [[Paragon]]===
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===[[Bild:Paragon-icon.png]] [[Paragon]]===
 
* Viele der Hymnen des Paragon wirken sich auch auf Ritualisten-Geister aus und machen sie stärker.
 
* Viele der Hymnen des Paragon wirken sich auch auf Ritualisten-Geister aus und machen sie stärker.
* R/P mit [[Geistesstärke]] ist Fernkampf und hat gleichzeitig mit dem Speer eine höhere Angriffsrate als der R/W.
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* R/P mit Geistesstärke ist Fernkampf und hat gleichzeitig mit dem Speer eine höhere Angriffsrate als der R/W.
  
 
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===[[Datei:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]===
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===[[Image:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]===
*Sensen können gleich drei Gegner treffen, daher bringt Geistesstärke auch hier hohen Schaden pro Schlag hervor. Da Sensen jedoch eher langsam zuschlagen, ist diese Kombination nur mäßig praktisch.
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*Da Sensen gleich drei Gegner treffen können bringt Geistesstärke auch hier hohen Schaden hervor. Da Sensen jedoch nur sehr langsam zuschlagen ist diese Kombination weniger zu empfehlen.
 
* Den R/D findet man im GvG als Flaggenläufer (auch ''Flagrunner'' und ''Flaggy'' genannt). Er nutzt dafür die Fertigkeit [[Fromme Eile]] und hat ansonsten Unterstützungsfertigkeiten dabei.
 
* Den R/D findet man im GvG als Flaggenläufer (auch ''Flagrunner'' und ''Flaggy'' genannt). Er nutzt dafür die Fertigkeit [[Fromme Eile]] und hat ansonsten Unterstützungsfertigkeiten dabei.
 
* [[Splitterwaffe]] ergibt mit einer Sense eine interessante und tödliche Kombination, da sie mehrfach ausgelöst wird.
 
* [[Splitterwaffe]] ergibt mit einer Sense eine interessante und tödliche Kombination, da sie mehrfach ausgelöst wird.
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