Benutzer:Ra/Traumupdate: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Benutzerseite führt meine gewünschten Änderungen für das Spiel durch. Ich hatte geplant, das einmal als Aprilscherz hier aufzuführen, aber es gibt wahrscheinlich so wenige Benutzer hier, dass eine entsprechende Verwirrung eher zu Frustrationführen würde.
Diese Benutzerseite zählt meine gewünschten Änderungen für das Spiel auf. Ich hatte geplant, das einmal als Aprilscherz hier aufzuführen, aber es gibt wahrscheinlich so wenige Benutzer hier, dass eine entsprechende Verwirrung eher zu Frustration führen würde.


Wenn nicht anders erwähnt, betreffen alle Änderungen ausschließlich das Spiel im PvE-Format. Änderungen im PvP generell sind sehr riskant, da es kaum Spieler in dem Format gibt.
Wenn nicht anders erwähnt, betreffen alle Änderungen ausschließlich das Spiel im PvE-Format. Änderungen im PvP generell sind sehr riskant, da es kaum Spieler in dem Format gibt.
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==== Waldläufer ====
==== Waldläufer ====
Waldläufer erhalten weitere Fertigkeitstypen:
Waldläufer erhalten weitere Fertigkeitstypen:
* Einige gesonderte Zauber, aber Zauber sind weiterhin nicht der Fokus der Klasse.
* Einige gesonderte Zauber, überwiegend in [[Überleben in der Wildnis]] und [[Tierbeherrschung]].


==== Fachkenntniss ====
Waldläufer erhalten zwei neue Waffen:
* [[Stab|Stäbe]] für Überleben in der Wildnis.
* [[Zauberstab|Zepter]] für Tierbeherrschung.
 
===== Fachkenntniss =====
Das Primärattribut beeinflusst auch alle Waldläufer-eigenen Zauber, die man wirkt. Zusätzlich zu dem bestehenden Effekt erhält man auch einen Attributpunktebonus abhängig von der Waffe, die man führt. Nur die Waffe in der Haupthand wird berücksichtigt. Das heißt, [[Schild]]e und [[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]] werden nie von Fachkenntniss beeinflusst werden.
Das Primärattribut beeinflusst auch alle Waldläufer-eigenen Zauber, die man wirkt. Zusätzlich zu dem bestehenden Effekt erhält man auch einen Attributpunktebonus abhängig von der Waffe, die man führt. Nur die Waffe in der Haupthand wird berücksichtigt. Das heißt, [[Schild]]e und [[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]] werden nie von Fachkenntniss beeinflusst werden.


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===== Naturrituale =====
===== Naturrituale =====
Ähnlich wie der Ritualist wirken Waldläufer nun ihre [[Naturritual]]e entweder in einer {{3/4}}-Sekunde. Die Stufen von allen Geistern werden um 4 erhöht bei Attributrang 15 (genauso wie die Ritualisten-Geister).
Ähnlich wie der Ritualist wirken Waldläufer nun ihre [[Naturritual]]e entweder in einer oder {{3/4}}-Sekunde. Die Stufen von allen Geistern werden um 4 erhöht bei Attributrang 15 (genauso wie die Ritualisten-Geister).


* {{Fertigkeit icon|Fruchtbare Jahreszeit}}: Erstellt einen Geist der Stufe {{p1|1|14|W}}. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +{{p1|50|300|W}} {{war|50...130...150}} maximale Lebenspunkte und erleiden 5 Punkte weniger Schaden {{war|+8 Rüstung}}. Dieser Geist stirbt nach {{p1|30|90|W}} {{war|15...39...45}} Sekunden.
* {{Fertigkeit icon|Fruchtbare Jahreszeit}}: Erstellt einen Geist der Stufe {{p1|1|14|W}}. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +{{p1|50|300|W}} {{war|50...130...150}} maximale Lebenspunkte und erleiden 5 Punkte weniger Schaden {{war|+8 Rüstung}}. Dieser Geist stirbt nach {{p1|30|90|W}} {{war|15...39...45}} Sekunden.
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Mönche erhalten weitere Fertigkeitstypen:
Mönche erhalten weitere Fertigkeitstypen:
* [[Haltung]]en. In der Regel sind diese Modifikatoren von Zaubern wie z.B. [[Göttlicher Geist]] oder [[Heilige Eile]].
* [[Haltung]]en. Folgende Fertigkeiten sind jetzt Haltungen:
 
<div style="float:left; margin-left:2em; margin-right:4em; margin-bottom:1em;">
'''[[Gunst der Götter]]'''
*{{fertigkeit icon|Einblick des Schreibers}}
*{{fertigkeit icon|Göttlicher Geist}}
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}}
*{{fertigkeit icon|Segen des Heilers}}
*{{fertigkeit icon|Segen des Peinigers}}
*{{fertigkeit icon|Zauberschild}}
</div>
<div style="float:left; margin-right:4em; margin-bottom:1em;">
'''[[Heilgebete]]'''
:*{{fertigkeit icon|Verpflichtung des Heilers}}</div>
<div style="float:left; margin-right:4em; margin-bottom:1em;">
'''[[Peinigungsgebete]]'''
:*{{fertigkeit icon|Eifererfeuer}}
:*{{fertigkeit icon|Kirins Zorn}}
:*{{fertigkeit icon|Symbol des Zorns}}</div>
'''[[Schutzgebete]]'''
:*{{fertigkeit icon|Freundschaft}}
:*{{fertigkeit icon|Nachdenklicher Wächter}}</div>
<div style="float:left; margin-right:4em; margin-bottom:1em;">
'''Sonstige'''
*{{fertigkeit icon|Selbstloser Geist}}</div>
{{clear}}


===== Gunst der Götter =====
===== Gunst der Götter =====
Gunst der Götter verlängert zusätzlich zu der Heilung auch Mönchs-Verzauberungen um 1,5% pro Rang.
Zusätzlich zu der Heilung verlängert Gunst der Götter gewirkte Mönchs-Verzauberungen um 1,5% pro Rang.


==== Assassine ====
Assassinen erhalten zwei neue Waffen:
* [[Stab|Stäbe]] für [[Schattenkünste]].
* [[Zauberstab|Zepter]] für [[Tödliche Künste]].


=== Tutorial (Prophecies) ===
=== Tutorial (Prophecies) ===
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Wenn man auf Stufe 20 ist, kann man nun den [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] auswählen.
Wenn man auf Stufe 20 ist, kann man nun den [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] auswählen.


Gegner hinterlassen keine [[Foliant]]en, aber können jede andere Beute hinterlassen wie z.B. [[Dietrich]]e oder Waffen, die für Charaktere auf Stufe 20 angemessen ist.
Gegner hinterlassen keine [[Foliant]]en, können aber jede andere Beute hinterlassen wie z.B. [[Dietrich]]e oder Waffen, die für Charaktere auf Stufe 20 angemessen ist.
 
[[Geheimlager]] werden mit [[Truhe|Verschlossenen Truhe]] ersetzt. Auch diese hinterlassen keine Folianten.
 
=== Elite-Missionen ===
Der [[Riss des Kummers]] und [[Die Unterwelt]] haben jetzt einen Übungsmodus, wo man entsprechend jede Quest individuell proben kann. Man erhält nur einmalig eine kleine Belohnung für jeden erfolgreichen ersten Abschluss.
 
Zusätzlich zu diesen Übungen gibt es auch einen Rätsel-Modus, wo man mit von den Entwicklern gewählten [[Build]]s oder Spielzuständen die entsprechenden Quests abschließen muss.




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=== Basis ===
=== Basis ===
==== Elite-Missionen ====
Der [[Riss des Kummers]] und [[Die Unterwelt]] haben jetzt einen Übungsmodus, wo man entsprechend jede Quest individuell proben kann. Man erhält nur einmalig eine kleine Belohnung für jeden erfolgreichen ersten Abschluss.
Zusätzlich zu diesen Übungen gibt es auch einen Rätsel-Modus, wo man mit von den Entwicklern gewählten [[Build]]s oder Spielzuständen die entsprechenden Quests abschließen muss.


==== Herbeirufsteine ====
==== Herbeirufsteine ====
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|align=center style=background-color:#{{Farbe|D|K}};text-indent:0px| [[Bild:Kaufmann-Herbeirufstein icon.png|25px]] || [[Kaufmann-Herbeirufstein|Unvergänglicher Kaufmann-Herbeirufungskristall]] || Doppelklickt, um einen [[Kaufmann (Herbeirufstein)|Kaufmann-Verbündeten]] Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. || 100 [[Bild:Fertigkeitspunkt-klein.png|Fertigkeitspunkt]]<br />250 [[Bild:Kaufmann-Herbeirufstein icon.png|link=Kaufmann-Herbeirufstein|25px]]<br />100 {{mat|Ektoplasmakugel}}<br />100 {{mat|Rubin}} || {{Kosten Gerahmt|10000}}
|align=center style=background-color:#{{Farbe|D|K}};text-indent:0px| [[Bild:Kaufmann-Herbeirufstein icon.png|25px]] || [[Kaufmann-Herbeirufstein|Unvergänglicher Kaufmann-Herbeirufungskristall]] || Doppelklickt, um einen [[Kaufmann (Herbeirufstein)|Kaufmann-Verbündeten]] Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. || 100 [[Bild:Fertigkeitspunkt-klein.png|Fertigkeitspunkt]]<br />250 [[Bild:Kaufmann-Herbeirufstein icon.png|link=Kaufmann-Herbeirufstein|25px]]<br />100 {{mat|Ektoplasmakugel}}<br />100 {{mat|Rubin}} || {{Kosten Gerahmt|10000}}
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=== Eye of the North ===
=== Eye of the North ===
==== Verliese ====
==== Verliese ====
Alle Verliese geben jetzt eigene Marken aus ihren End-Truhen, die gegen die Verlies-eigenen möglichen [[Beute]] eingetauscht werden können.
Alle Verliese geben jetzt eigene Marken aus ihren End-Truhen, die gegen die Verlies-eigenen möglichen [[Beute]] eingetauscht werden können. Die Ökonomie würde von den eigentlichen Chancen für die Beute abhängen. Beispielsweise, um eine etwa 1% Dropchance zu erhalten, könnten die Waffen 250 Marken kosten und die [[Verliestruhe]] gibt jedes mal drei Marken.
 
Wenn die Chancen tatsächlich besser als 1% sind, können die Waffen weniger Marken kosten.
 
* Beispielsweise für [[Arachnis Schlupfwinkel]] können ihre „Spinnen-Marken“ für folgende Belohnungen eingetauscht werden:
* Beispielsweise für [[Arachnis Schlupfwinkel]] können ihre „Spinnen-Marken“ für folgende Belohnungen eingetauscht werden:
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*{{gegenstand icon|Onyx}}
*{{gegenstand icon|Onyx}}
*{{gegenstand icon|Diamant}}
*{{gegenstand icon|Diamant}}
*{{gegenstand icon|Mantis-Traumweber-Polymockfigur}}
*{{gegenstand icon|In Papier verpacktes Paket}}
*{{gegenstand icon|Sack voller Krempel}}
*{{gegenstand icon|Sack voller Krempel}}


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'''[[Seltenheit|Goldene Gegenstände]]'''
'''[[Seltenheit|Goldene Gegenstände]]'''
:*{{gegenstand icon|Insekten-Stab}}
:*{{gegenstand icon|Insekten-Stab}}
:*{{gegenstand icon|Insekten-Sense}}</div>
:*{{gegenstand icon|Insekten-Sense}}
:*{{gegenstand icon|Mantis-Traumweber-Polymockfigur}}</div>
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;[[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartige Gegenstände]]
;'''[[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartige Gegenstände]]'''
*{{w}} {{gegenstand icon|Arachnis Langbogen}}
*{{w}} {{gegenstand icon|Arachnis Langbogen}}
*{{n}} {{gegenstand icon|Arachnis Stab}}
*{{n}} {{gegenstand icon|Arachnis Stab}}
*{{d}} {{gegenstand icon|Arachnis Sense}}</div>
*{{d}} {{gegenstand icon|Arachnis Sense}}</div>
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Version vom 19. Januar 2025, 12:47 Uhr

Diese Benutzerseite zählt meine gewünschten Änderungen für das Spiel auf. Ich hatte geplant, das einmal als Aprilscherz hier aufzuführen, aber es gibt wahrscheinlich so wenige Benutzer hier, dass eine entsprechende Verwirrung eher zu Frustration führen würde.

Wenn nicht anders erwähnt, betreffen alle Änderungen ausschließlich das Spiel im PvE-Format. Änderungen im PvP generell sind sehr riskant, da es kaum Spieler in dem Format gibt.

Vorwort

Ich bin ebenfalls Spielentwickler und mir ist bewusst, dass der Himmel die Grenze ist, wenn es um neue Inhalte geht. Da im besten Fall nur jeweils ein Entwickler immer an den Inhalten arbeitet, habe ich dieses fiktive Update auch so gestaltet, dass die einzelnen Mechaniken realistisch von einer Person umgesetzt werden könnten.

Das heißt, dass beispielsweise große Änderungen an der Spiele-Logik ganz vermieden werden.

Die große Fülle von dieser Seite soll nicht bedeuten, dass alles von einer Person realistisch in kurzer Zeit implementiert werden kann. Ich habe viele der Ideen über mehrere Jahre hinweg entwickelt.

Spielmechaniken

Klassen

Waldläufer

Waldläufer erhalten weitere Fertigkeitstypen:

Waldläufer erhalten zwei neue Waffen:

  • Stäbe für Überleben in der Wildnis.
  • Zepter für Tierbeherrschung.
Fachkenntniss

Das Primärattribut beeinflusst auch alle Waldläufer-eigenen Zauber, die man wirkt. Zusätzlich zu dem bestehenden Effekt erhält man auch einen Attributpunktebonus abhängig von der Waffe, die man führt. Nur die Waffe in der Haupthand wird berücksichtigt. Das heißt, Schilde und Fokus-Gegenstände werden nie von Fachkenntniss beeinflusst werden.

Attributsrang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Attributbonus 0 1 2 3 4
Naturrituale

Ähnlich wie der Ritualist wirken Waldläufer nun ihre Naturrituale entweder in einer oder ¾-Sekunde. Die Stufen von allen Geistern werden um 4 erhöht bei Attributrang 15 (genauso wie die Ritualisten-Geister).

  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Fruchtbare Jahreszeit.jpg
     Fruchtbare Jahreszeit
    : Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...250...300 (war: 50...130...150) maximale Lebenspunkte und erleiden 5 Punkte weniger Schaden (war: +8 Rüstung). Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 (war: 15...39...45) Sekunden.
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Günstige Winde.jpg
     Günstige Winde
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich alle Projektile dreimal so schnell und fügen +6...16...18 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Betraf nur Pfeile. Geschossgeschwindigkeit doppelt so schnell. Zusatzschaden statisch bei +6.)
Guildwiki-Anmerkung: Mit „alle Projektile“ sind auch solche von Zaubern wie z.B. Feuergeschoss gemeint.
  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Irritierende Hitze.jpg
     Irritierende Hitze
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten +100...180...200% (war: 100 ohne Progression) Adrenalin. Mit jedem Angriff erhält jede Kreatur +1 Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.“
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Pestilenz.jpg
     Pestilenz
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen derselben Gattung in dem Bereich verteilt. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Kreaturen müssen einen Zustand haben, damit der Effekt wirkt.)
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. In seiner Reichweite gewirkte Zauber verursachen zusätzlich 3 Punkte Überzauberung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Verdoppelt Überzauberung)
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Urechos.jpg
     Urechos
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Binderituale betreffen jetzt alle Kreaturen, die keine Geister sind. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Energiekosten für benutzte Siegel-Fertigkeiten)
Tiergefährten

Viele Tiergefährten-Fertigkeiten erhalten jetzt Zusatzeffekte vom Tiergefährten. Beispielsweise ändert der Jagdhund des Balthasar den Schadenstyp der Fertigkeit zu Feuerschaden.

  • Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Vipernnest.jpg
     Vipernnest
    : Wirkzeit zu ¾-Sekunden reduziert. Funktionalität geändert zu: „Erzeugt ein Vipernnest um Euren Tiergefährten. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 15...55...65 Punkte Stichschaden und werden 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.“ (war: 5...29...35 Punkte Stichschaden und 5...17...20 Dauer Vergiftung.)
Vorbereitungen

Alle Vorbereitungen sind jetzt Verzauberungen und können miteinander stapeln. Ähnlich wie die Blitzverzauberungen vom Derwisch haben diese Verzauberungen einen anders gefärbten Rahmen.

Mönch

Mönche erhalten weitere Fertigkeitstypen:

  • Haltungen. Folgende Fertigkeiten sind jetzt Haltungen:

Gunst der Götter

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel benutzt, 3 Energiepunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Einblick des Schreibers.jpg
     Einblick des Schreibers
  • Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Göttlicher Geist.jpg
     Göttlicher Geist
  • Verzauberung (Nightfall). 1...48...60 Sekunden lang werden Eure Heilgebete-Zauber um 50% schneller gewirkt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine andere Verzauberung wirkt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Heilige Eile.jpg
     Heilige Eile
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Segen des Heilers.jpg
     Segen des Heilers
  • Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Segen des Peinigers.jpg
     Segen des Peinigers [PvP]
  • Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberschild.jpg
     Zauberschild

Heilgebete

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Verpflichtung des Heilers.jpg
     Verpflichtung des Heilers

Peinigungsgebete

Schutzgebete

Sonstige

  • Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
    Selbstloser Geist.jpg
     Selbstloser Geist
Gunst der Götter

Zusätzlich zu der Heilung verlängert Gunst der Götter gewirkte Mönchs-Verzauberungen um 1,5% pro Rang.

Assassine

Assassinen erhalten zwei neue Waffen:

Tutorial (Prophecies)

Schwerer Modus

Wenn man auf Stufe 20 ist, kann man nun den Schweren Modus auswählen.

Gegner hinterlassen keine Folianten, können aber jede andere Beute hinterlassen wie z.B. Dietriche oder Waffen, die für Charaktere auf Stufe 20 angemessen ist.

Geheimlager werden mit Verschlossenen Truhe ersetzt. Auch diese hinterlassen keine Folianten.

Elite-Missionen

Der Riss des Kummers und Die Unterwelt haben jetzt einen Übungsmodus, wo man entsprechend jede Quest individuell proben kann. Man erhält nur einmalig eine kleine Belohnung für jeden erfolgreichen ersten Abschluss.

Zusätzlich zu diesen Übungen gibt es auch einen Rätsel-Modus, wo man mit von den Entwicklern gewählten Builds oder Spielzuständen die entsprechenden Quests abschließen muss.


Belohnungsstrukturen

Basis

Herbeirufsteine

Man kann jetzt „unvergängliche“ Versionen von allen Herbeirufsteinen herstellen. Das Rezept für alle ist identisch bis auf die letzten beiden Materialien. Diese sind immer zwei seltene Handwerksmaterialien.

Gegenstand Nutzen Material Preis
Arktis-Herbeirufstein icon.png Unvergänglicher Arktis-Herbeirufungskristall Doppelklickt, um einen Kveldulf-Verbündeten Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. 100 Fertigkeitspunkt
250 Arktis-Herbeirufstein icon.png
100 Deldrimor-Stahlbarren
100 Pelzquadrat
10 Platin
Kaufmann-Herbeirufstein icon.png Unvergänglicher Kaufmann-Herbeirufungskristall Doppelklickt, um einen Kaufmann-Verbündeten Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. 100 Fertigkeitspunkt
250 Kaufmann-Herbeirufstein icon.png
100 Ektoplasmakugel
100 Rubine
10 Platin
etc.


Eye of the North

Verliese

Alle Verliese geben jetzt eigene Marken aus ihren End-Truhen, die gegen die Verlies-eigenen möglichen Beute eingetauscht werden können. Die Ökonomie würde von den eigentlichen Chancen für die Beute abhängen. Beispielsweise, um eine etwa 1% Dropchance zu erhalten, könnten die Waffen 250 Marken kosten und die Verliestruhe gibt jedes mal drei Marken.

Wenn die Chancen tatsächlich besser als 1% sind, können die Waffen weniger Marken kosten.

  • Beispielsweise für Arachnis Schlupfwinkel können ihre „Spinnen-Marken“ für folgende Belohnungen eingetauscht werden: