Bearbeiten von „Übernatürliche Ablenkung“

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'''[[Siegel der Erbeutung]]:'''
 
'''[[Siegel der Erbeutung]]:'''
 
*[[Factions]]
 
*[[Factions]]
**[[Mesmer-Konstrukt]] ([[Sunjiang-Bezirk (Mission)]] (erscheint zu 50%))
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**[[Mesmer-Konstrukt]] ([[Sunjiang-Bezirk (Mission)]] (spawnt zu 50%))
 
**[[Mesmer-Konstrukt]] ([[Sunjiang-Bezirk (Erforschbar)]])
 
**[[Mesmer-Konstrukt]] ([[Sunjiang-Bezirk (Erforschbar)]])
  
 
==Anmerkungen==
 
==Anmerkungen==
*Die Deaktivierung beim Gegner geschieht zusätzlich zur normalen Wiederaufladezeit der Fertigkeit.
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*Die Deaktivierung geschieht zusätzlich zur normalen Wiederaufladezeit der Fertigkeit.
 
*Da Übernatürliche Ablenkung eine kurze Wiederaufladezeit hat, kann der Wirker, wenn es die Energiereserven erlauben, viele Gegner mit dem Zauber unterbrechen.
 
*Da Übernatürliche Ablenkung eine kurze Wiederaufladezeit hat, kann der Wirker, wenn es die Energiereserven erlauben, viele Gegner mit dem Zauber unterbrechen.
 
*Es gibt keine Möglichkeit das Auslösen des Effektes zu verhindern, auch nicht durch [[Mantra des Abschlusses]] oder [[Glyphe der Konzentration]]. In dem Fall schlägt die vom Gegner verwendete Fertigkeit kurz vor Beendigung fehl und der Spieler erhält die Nachricht, dass sie (noch) auflädt. Bei der Benutzung des Mantras verliert man als Ziel von Übernatürliche Ablenkung, obwohl das Fehlschlagen der Fertigkeit nicht verhindert werden konnte, trotzdem {{P1|10|4|Me}} Energie.
 
*Es gibt keine Möglichkeit das Auslösen des Effektes zu verhindern, auch nicht durch [[Mantra des Abschlusses]] oder [[Glyphe der Konzentration]]. In dem Fall schlägt die vom Gegner verwendete Fertigkeit kurz vor Beendigung fehl und der Spieler erhält die Nachricht, dass sie (noch) auflädt. Bei der Benutzung des Mantras verliert man als Ziel von Übernatürliche Ablenkung, obwohl das Fehlschlagen der Fertigkeit nicht verhindert werden konnte, trotzdem {{P1|10|4|Me}} Energie.
 
*Die achtsekündige Deaktivierung der eigenen Fertigkeiten beginnt jedes mal wieder, wenn Übernatürliche Ablenkung gewirkt wird.
 
*Die achtsekündige Deaktivierung der eigenen Fertigkeiten beginnt jedes mal wieder, wenn Übernatürliche Ablenkung gewirkt wird.
*Übernatürliche Ablenkung deaktiviert Übernatürliche Ablenkung, wenn ihr noch eine habt.
 
 
*Es ist sinnvoll, [[Kanalisieren]] zwecks Energiemanagement vor dem übermäßigen Zaubern von Übernatürliche Ablenkung zu wirken, da [[Kanalisieren]] sonst ebenso deaktiviert wird, wie die übrigen Fertigkeiten.  
 
*Es ist sinnvoll, [[Kanalisieren]] zwecks Energiemanagement vor dem übermäßigen Zaubern von Übernatürliche Ablenkung zu wirken, da [[Kanalisieren]] sonst ebenso deaktiviert wird, wie die übrigen Fertigkeiten.  
 
*Im [[PvE]] kann ein Nekromant mit hoher [[Seelensammlung]] diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle [[Boss]]monster.
 
*Im [[PvE]] kann ein Nekromant mit hoher [[Seelensammlung]] diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle [[Boss]]monster.
*Im [[PvP]] eignet sich Übernatürliche Ablenkung sehr gut, um [[Siegel der Wiederbelebung]] zu unterbrechen, was der Unterbrochene bei normaler Unterbrechung einfach erneut wirken könnte. Darum wird Übernatürliche Ablenkung besonders bei [[Balanced (AdH)|Balanced]] gern verwendet. Bei Pressure-Builds nutzt man lieber andere Fertigkeiten, da Pressure die Backline so überfordert, dass sie keine Energie mehr hat, was häufig zum Tod der gesamten Gruppe innerhalb eines kurzen Zeitraums führt, in dem auch [[Schrei der Frustration]] und [[Blutsauger-Siegel]] reichen, um die Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen.
+
*Im [[PvP]] kann Übernatürliche Ablenkung im [[Build]] eines [[Elementarmagier]]s mit 12 Attributspunkten auf [[Energiespeicherung]] extrem gefährlich werden.
*Ähnliche Fertigkeiten sind [[Kraftsperre]] und [[Erschweren]].
+
*Eine ähnliche Fertigkeit ist [[Kraftsperre]]. Beide Fertigkeiten deaktivieren die Unterbrochene Fertigkeit gleich lange, aber es gibt einige Unterschiede:
 
**Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
 
**Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
**Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
+
**Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, keine Elite-Fertigkeit.
**Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.
 
  
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
* {{fertigkeit icon|Erschweren}}
 
 
* {{fertigkeit icon|Kraftsperre}}
 
* {{fertigkeit icon|Kraftsperre}}
  
 
{{en|Psychic Distraction}}
 
{{en|Psychic Distraction}}
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