Die Sicherung des Tals und Eiskalt erwischt: Unterschied zwischen den Seiten

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(Elementarmagier)
 
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{{Stub|Quest|Dialog unvollständig: Annehmen/Ablehnen fehlt; Lösung fehlt}}
 
 
{{Infobox Quest  
 
{{Infobox Quest  
 
  | typ = Sekundärquest
 
  | typ = Sekundärquest
  | kampagne = Prophecies
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  | kampagne = Eye of the North
  | region = Nördliche Zittergipfel
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  | region = Ferne Zittergipfel
  | questgeber = [[Van der Krieger]]
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| schwierigkeit = Meister
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  | questgeber = [[Sif Schattenjäger]]<br/>([[Sifhalla]])
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| benötigter quest = Was ich kann, könnt ihr auch
 
  | fertigkeit = ja
 
  | fertigkeit = ja
| klasse = Krieger
 
 
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==Überblick==
 
==Überblick==
 
'''Zusammenfassung'''
 
'''Zusammenfassung'''
*Begebt Euch zum ersten Patrouillenpunkt im [[Tal des Reisenden]].
+
*Sprecht mit Sif, wenn ihr bereit seid, Euch dem [[Gletschergreif]] zu stellen.
*Begebt Euch zum zweiten Patrouillenpunkt im Tal des Reisenden.
+
*Vernichtet den [[Gletschergreif]] und beweist [[Sif Schattenjäger|Sif]] Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied!
*Begebt Euch zum dritten Patrouillenpunkt im Tal des Reisenden.
+
 
*Kehrt für Eure Belohnung zurück zu: [[Van der Krieger]]
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'''Auftraggeber'''<br/>
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:[[Sif Schattenjäger]] in [[Sifhalla]]
  
'''Auftraggeber'''
+
'''Solo-Quest'''<br/>
:[[Van der Krieger]] in der [[Jakbiegung]]
 
  
 
==Belohnung==
 
==Belohnung==
*500 [[Erfahrungspunkte]]
+
*500 [[Norn-Rufpunkt]]e
*[[Fertigkeiten]]:
+
*{{fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}}
**{{K}}{{Fertigkeit icon|Schneller Hieb}}
+
*[[Perfektes Wiederverwertungswerkzeug]]
**{{K}}{{Fertigkeit icon|Brutaler Schlag}}
+
 
**{{K}}{{Fertigkeit icon|Suchende Klinge}}
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==Lösung==
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Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.
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=== Nekromant===
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* [[Nekromant]]en:
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** Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit [[Grenths Ausgleich]]. Im Kampf gegen den Greif diesen Skill immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend [[Ein Funken Arglist]] und [["Erledigt ihn!"]] einsetzen.
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**Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".
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:{{Fertigkeitenleistebox|Aura des Lich|Widerhaken|Nekrose|"Erledigt ihn!"|Blut des Meisters|Beliebig|Beliebig|Beliebig}}
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:Todesmagie 12
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:Flüche 12
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:In die Mitte der 6 Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken wenn er rot wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten [["Erledigt ihn!"]] aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.
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=== Ritualist===
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* Generell sind [[Ritualist]]en-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
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**Es ist sehr praktisch, den Greif beim Casten seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind [[Missklang]] und [[Fernweh]] in dieser Mission sehr gut geeignet.
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**Die Geister werden gecastet rechtzeitig bevor der Greif "rot" wird.
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Hier eine sehr wirkungsvolle Skillung: (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht)
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:Kana 12
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:Zwiesprache 12
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Einfach von links nach rechts durchcasten
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::{{Fertigkeitenleistebox|Vampirismus|Blutgesang|Schmerzen|Missklang|Siegel der Macht der Geister|Schmerzhafte Bindung|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Erledigt ihn!"}}
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=== Mesmer===
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* Als [[Mesmer]] ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
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**Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten skillen (am besten mit Runen auf 16), damit das Siegel der Illusionen seine volle Wirkung entfaltet. Das Mantra dient übrigens dazu, dass Dich  der "Missklang"-Geist des Greifs nicht unterbrechen kann.
 +
** Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst casten, bevor der Greif "rot" wird, dann direkt den Ebon-Vorhut-Assassinen als erstes. In der Kombination Mursaat/Assassine wird der Greif mehrmals zu Boden geworfen und unterbrochen. Missklang tut sein Übriges, dass der Greif seine Geister nicht gecastet bekommt - und zusammen mit den anderen Fertigkeiten ist er nach kurzer Zeit Geschichte.
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::{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Illusionen|Vampirismus|Mursaat herbeirufen|Missklang|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Alptraum beschwören|Energie abzapfen|Mantra des Abschlusses}}
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=== Krieger===
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* Als [[Krieger]] funktioniert folgende Skillung:
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:{{Fertigkeitenleistebox|Arterienabtrennung|Tödliche Entgegnung|Pfeilablenkung|Disziplinierte Haltung|Bonettis Verteidigung|Nekrose|Grenths Ausgleich|Siegel der Heilung}}
 +
:Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden. Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt. Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit Nekrose den Greif vernichten. (Setzt einen hohen Sonnenspeerrang voraus)
 +
 
 +
:{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung|Siegel der Infektion|Schmerz ertragen|Siegel der Heilung}}
  
 +
Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen dann, wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen. Schliesslich den Assassinen rufen und mit Schmerz ertragen weglaufen. Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist das gleiche noch mal bis er stirbt. Selbstheilung ist anzuwenden wenn es nötig wird.
  
==Lösung==
+
*Außerdem geht es als Krieger auch mit
*fehlt
+
 
 +
:{{Fertigkeitenleistebox|Wachsame Haltung|"Angriff!"|Arterienabtrennung|Schnittwunde|Trugbild beschwören|Wilder Hieb|Trost des Löwen|Siegel der Heilung}}
 +
 
 +
:Illusionsmagie 11
 +
:Stärke 1
 +
:Schwertkunst 10
 +
:Taktik 10
 +
 
 +
 
 +
:Einfach immer den Geistern ausweichen und Trugbild aufrecht erhalten, falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, [[Wachsame Haltung]] drauf. Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn raufhauen, will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb. "Angriff!" zur Flucht einsetzen. Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
 +
 
 +
:{{Fertigkeitenleistebox|Ablenkungsschlag|Ablenkender Stoß|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Erbitterter Schlag|Heftiger Schlag|Dolyak-Siegel|Genesung}}
 +
 
 +
:Heilgebete 11
 +
:Stärke 10+1+1
 +
:Hammerbeherrschung 12
 +
 
 +
 
 +
:Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten 4 Geister gesetzt hat aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen, während die Fertigkeiten aufladen muss unbedingt mit 1 und 2 '''jeder''' Geist unterbrochen werden, hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.
 +
 
 +
=== Elementarmagier===
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* Als [[Elementarmagier]] geht es hiermit ganz schnell
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 +
:{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|Feueropfer|Überzeugung|Mystische Regeneration|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Wiederherstellungs-Aura|Feuereinstimmung}}
 +
 
 +
:Feuermagie 12+4,
 +
:Energiespeicherung 9+1,
 +
:Erdgebete 9
 +
 
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 +
:Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Reg von +9 schützen und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion zuspammen und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
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 +
* Berichten zufolge hatten einige [[Elementarmagier]] mit dem obigen Build keine Chance. Einfach und ohne Probleme hat es dagegen mit folgendem konzipierten Build auf Anhieb geklappt:
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:{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Energieexplosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Leben abzapfen|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Vampir-Starren|code=OgRCQMzEAgVQkoNZbQs4uYmA}}
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 +
:Energiespeicherung 12 + 1 + 1
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:Blutmagie 12
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:Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zu erst ist es jedoch sinnvoll den Dschinn zu casten, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten ( ~~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit Ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf Euch zuläuft.
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=== Waldläufer ===
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;Austattung
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:Langbogen mit [[Gift]]-Sehne
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;mögliche Builds
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:{{Fertigkeitenleistebox|Giftspitzen-Siegel|Giftigkeit|Günstige Winde|Trennung|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Jägerschuss|Brennender Pfeil}}
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;Taktik
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:Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Spawn-Punkt) und ausserhalb des Aggro-Kreises des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch [[Gift auftragen]] einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die dauer ebenfalls ein bisschen.
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=== Derwisch ===
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'''Ausstattung'''
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Es wird eine [[perfekt]]e Sense empfohlen.
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'''Fertigkeiten'''
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{{Fertigkeitenleistebox|Vertrauensvolle Intervention|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|strahlende Sense|Zerreißender Schwung|Doppelter Mondschwung|Grenths Ausgleich|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
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*12+1 Sensenbeherrschung
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*12 Mystik
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'''Anwendung'''
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Bevor der Greif kommt wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.
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=== Assassine ===
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* Mit Assassine geht es hiermit sehr gut: {{Fertigkeitenleistebox|code=OwZj4Nf8ITSf8I6MIDBMullimiA}}
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Normal wie viele es beim farmen benutzen: 1 2 dann 3 wirken, dann 4 5 6 im Strahlungsfeld bleiben und die letzten 2 Fertigkeiten benutzen. Bevor Schattenform endet natürlich wieder die ersten 3 dann  4 5 6 7 8 usw. So ist es sehr leicht spielbar.
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Geht natürlich auch im Schweren Modus.
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AUFPASSEN: Solange Schattenform aktiv ist, solltet ihr die Energie gut einschätzen. In der Hälfte der Fertigkeitsaufladung solltet ihr mindestens 30 Energie haben, sonst könnte es sein, dass ihr zu wenig Energie für die ersten 3 Fertigkeiten habt.
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* Weiteres Build für (fast) reinen Assassine:
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:{{Fertigkeitenleistebox|Gezackter Stoß|Wilder Stoß|Todesblüte|Kritisches Auge|Weg des Assassinen|Weg der Perfektion|Kritische Beweglichkeit|Kritische Verteidigungen|code=OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA}}
 +
: Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine LP schon gut dezimiert. Dann aus der Reichweite des Geistes locken um den Todesstoß zu versetzen.^
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 +
* Dauer-SF Assassine:
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:{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Gezackter Stoß|Lotus-Stoß|Neunschwänziger Stoß|Reißzähne des Fuchses|Stahlklingen|code=OwZT0Z/85R6zj0ZOshv2jhx/AA}}
 +
: SF aufrechthalten, Rest der Fertigkeiten einfach durchcasten. Wenn nötig zwischen Stab mit v.V. und Dolchen wechseln. Generell ist es als Assassine sehr leicht diese Quest zu schaffen, wenn man als perma-Schattenform-Tank reingeht (also Schattenform permanent aufrecht erhält). Die anderen 5 Fertigkeiten, die noch frei sind, kann man sehr gut mit Angriffsfertigkeiten füllen, wobei man hierbei darauf achten muss, dass man stets genug Energie für Schattenform hat. Daher bieten sich Adrenalin Fertigkeiten, beispielsweise vom Deldrimor-Titel, hierfür an.
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=== Mönch===
 +
* [[Mönch]]:
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Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.
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{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Naga-Schamanen herbeirufen|Geißelungs-Siegel|Speer des Lichts|Siegel des Ruins|Umkehrung des Schadens|Intervention des Richters|Heilender Hauch|code=OwQT0YHDHyKYW06TNClAvytCkAA}}
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Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung casten. Sonst Grenths Ausgleich bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters casten um die Sache beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.
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=== Klassenunabhängig ===
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* Mit jeder Klasse spielbar:
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:{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Trugbild beschwören|Alptraum beschwören}}
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:Illusionsmagie: 12
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:Man geht einfach hin, beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aggro-Bereich der Geister und wartet bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paar Mal und der Greif ist tot.
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Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht stattdessen auch ein Skill zum Selfheal und ein Skill zum wegrennen. Bei Assassinen bietet sich zum Beispiel {{fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}} und {{fertigkeit icon|Preschen}} an, Waldläufer können {{fertigkeit icon|Trollsalbe}} und {{fertigkeit icon|Abducken}} mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.
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 +
 
 +
Auch gut spielbar für die Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]
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{{Fertigkeitenleistebox|Alptraum beschwören|Trugbild beschwören|Äther-Siegel}}
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 +
:Ausserdem einen klassenspezifischen Heilskill
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Als Krieger eignet sich z.B {{fertigkeit icon|Siegel der Heilung}} Da es keine Energie benötigt
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:Illusionsmagie: 12
 +
:Inspirationsmagie: 9
 +
:Rest auf das  Attribut des Heilskills
 +
 +
:Wichtig ist dass man ein wenig Energie hat am besten mit einem +20 Energie Stab (über 40 Energie)
 +
Hinrennen einen einen der beiden Zauber casten und wenn die Energie knapp wird
 +
Das Siegel casten.
 +
Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen
  
 
==Dialog==
 
==Dialog==
'''Dialog mit [[Van der Krieger]]'''
+
'''Dialog mit [[Sif Schattenjäger]]'''<br/>
:''Ihr wollt [[Ascalon]] dienen? Ich habe genau die richtige Aufgabe für Euch <Name>. Als wir uns auf den Weg hierher machten, wussten wir, dass diese Berge gefährlich waren. Selbst, wenn die [[Steingipfel]]-[[Zwerg|Zwerge]] nicht angreifen, sind da immer noch die [[Zentaur|Zentauren]] und die [[Ettin|Ettins]]. Ich brauche starke Männer und Frauen, um mir bei der Sicherung des Tals zu helfen. Falls Ihr glaubt, dass Ihr der Herausforderung gewachsen seid - es gibt da mehrere Patrouillenpunkte, die untersucht werden müssen. Folgt einfach diesen Punkten und kehrt dann zu mir zurück, um mir über alle feindlichen Bewegungen auf Eurem Weg Bericht zu erstatten.''
+
:''Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die '''[[Gletschergreif]]e'''. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.''<br/>
:''Glaubt Ihr, dass Ihr das schafft?''
+
 
 +
:'''Annehmen:''' ''Ich werde das Biest auf Eis legen.''<br/>
 +
:'''Ablehnen:''' ''Besingt man mich auch, wenn ich NICHTS töte?''<br/>
 +
 
 +
 
 +
'''Schlussdialog mit [[Sif Schattenjäger]]'''<br/>
 +
:''Welch angenehmer Anblick! Ich hatte nicht mit Eurer Rückkehr gerechnet, <Spielername>. Jedenfalls nicht in einem Stück. Der Sieg über einen Gletschergreif ist wahrlich viele Lieder wert. Fangen wir mal mit diesem an:''
  
:'''Annehmen:''' fehlt
+
:''Gepriesen die Heldin, gepriesen die Tat''<br/>
:'''Ablehnen:''' fehlt
+
:''Bedauert das Opfer, das abgelebt hat''<br/>
 +
:''<Spielername>, Ihr seid einfach unschlagbar''<br/>
 +
:''Eure Legende ertöne stets laut und klar!''
  
 +
:''Fesselnd, nicht wahr? Na ja ... man könnte noch daran feilen.''
  
'''Schlussdialog mit [[Van der Krieger]]'''
+
==NSCs==
:''Bei [[Balthasar|Balthasars]] Klinge! Ich hatte auf weniger Widerstand gehofft. Ihr habt Euch gegen diese Widersacher gut geschlagen. Ich muss mit [[Hauptmann Osric|Osric]] sprechen und herausfinden, ob wir noch mehr Krieger haben können, um die Gegend zu sichern. Hier ist eine kleine Belohnung für Eure Mühe.''
+
===Bosse===
 +
{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
 +
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
 +
! [[Klasse]]  
 +
! [[Stufe]] !! Name !! [[Elite-Fertigkeit]]
 +
|-
 +
! [[Bild:Ritualist-icon-blass.png|25px|center]]  
 +
! '''28
 +
! align="left"| [[Gletschergreif]]
 +
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Herr der Rituale}}
 +
|}
  
 +
=== Bemerkungen ===
 +
Diese Aufgabe ist nicht wiederholbar, daher sollte man - wenn man die Elite-Fertigkeit des Gletschergreifs möchte - gleich ein [[Siegel der Erbeutung]] mitnehmen.
  
{{en|Securing the Vale}}
+
{{en|Cold as Ice}}

Version vom 24. Januar 2009, 22:07 Uhr

Eiskalt erwischt
Typ Sekundärquest
Kampagne Eye of the North
Region Ferne Zittergipfel
Schwierigkeitsgrad Meister
Questgeber Sif Schattenjäger
(Sifhalla)
Benötigter Quest Was ich kann, könnt ihr auch
Karte
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Überblick

Zusammenfassung

  • Sprecht mit Sif, wenn ihr bereit seid, Euch dem Gletschergreif zu stellen.
  • Vernichtet den Gletschergreif und beweist Sif Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied!

Auftraggeber

Sif Schattenjäger in Sifhalla

Solo-Quest

Belohnung

Lösung

Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.

Nekromant

  • Nekromanten:
    • Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit Grenths Ausgleich. Im Kampf gegen den Greif diesen Skill immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn!" einsetzen.
    • Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".


Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich.jpg
Aura des Lich
Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Widerhaken.jpg
Widerhaken
Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose.jpg
Nekrose
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Blut des Meisters.jpg
Blut des Meisters
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Todesmagie 12
Flüche 12
In die Mitte der 6 Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken wenn er rot wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten "Erledigt ihn!" aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.

Ritualist

  • Generell sind Ritualisten-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
    • Es ist sehr praktisch, den Greif beim Casten seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind Missklang und Fernweh in dieser Mission sehr gut geeignet.
    • Die Geister werden gecastet rechtzeitig bevor der Greif "rot" wird.

Hier eine sehr wirkungsvolle Skillung: (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht)

Kana 12
Zwiesprache 12

Einfach von links nach rechts durchcasten

Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg
Schmerzen
Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Missklang.jpg
Missklang
Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Siegel der Macht der Geister.jpg
Siegel der Macht der Geister
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"

Mesmer

  • Als Mesmer ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
    • Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten skillen (am besten mit Runen auf 16), damit das Siegel der Illusionen seine volle Wirkung entfaltet. Das Mantra dient übrigens dazu, dass Dich der "Missklang"-Geist des Greifs nicht unterbrechen kann.
    • Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst casten, bevor der Greif "rot" wird, dann direkt den Ebon-Vorhut-Assassinen als erstes. In der Kombination Mursaat/Assassine wird der Greif mehrmals zu Boden geworfen und unterbrochen. Missklang tut sein Übriges, dass der Greif seine Geister nicht gecastet bekommt - und zusammen mit den anderen Fertigkeiten ist er nach kurzer Zeit Geschichte.
Siegel der Illusionen25Elite-Siegel (Nightfall). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Illusionen.jpg
Siegel der Illusionen
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Mursaat herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Mursaat der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Schwächende Aufladung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Mursaat herbeirufen.jpg
Mursaat herbeirufen
Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Missklang.jpg
Missklang
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energie abzapfen.jpg
Energie abzapfen
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses

Krieger

  • Als Krieger funktioniert folgende Skillung:
Arterienabtrennung4Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
Arterienabtrennung
Tödliche Entgegnung510Fertigkeit (Prophecies). 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriff, Euer Angreifer wird mit 15...75...90 Punkten Schaden getroffen und blutet 3...21...26 Sekunden lang.
Attribut: Taktik (Krieger)
Tödliche Entgegnung.jpg
Tödliche Entgegnung
Pfeilablenkung512Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Pfeilablenkung.jpg
Pfeilablenkung
Disziplinierte Haltung515Haltung (Prophecies). 1...3...4 Sekunden lang erhaltet Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Disziplinierte Haltung.jpg
Disziplinierte Haltung
Bonettis Verteidigung8Haltung (Prophecies). Für die nächsten 5...10...11 Sekunden habt Ihr eine 75%-ige Chance Angriffe zu blocken. Ihr bekommt 5 Energie für jeden geblockten Nahkampfangriff. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bonettis Verteidigung.jpg
Bonettis Verteidigung
Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose.jpg
Nekrose
Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden. Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt. Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit Nekrose den Greif vernichten. (Setzt einen hohen Sonnenspeerrang voraus)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung10115Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
Siegel der Infektion110Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Siegel der Infektion.jpg
Siegel der Infektion
Schmerz ertragen530Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz ertragen.jpg
Schmerz ertragen
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig

Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen dann, wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen. Schliesslich den Assassinen rufen und mit Schmerz ertragen weglaufen. Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist das gleiche noch mal bis er stirbt. Selbstheilung ist anzuwenden wenn es nötig wird.

  • Außerdem geht es als Krieger auch mit
Wachsame Haltung1010Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang blockt Ihr jede gegen Euch angewendete Angriffsfertigkeit. Für jedes erfolgreiche Blocken erhaltet Ihr Adrenalin und 5 Energiepunkte. Wachsame Haltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Wachsame Haltung.jpg
Wachsame Haltung
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
"Angriff!"
Arterienabtrennung4Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
Arterienabtrennung
Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Schnittwunde.jpg
Schnittwunde
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
Trugbild beschwören
Wilder Hieb5½15Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr 1...32...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Wilder Hieb.jpg
Wilder Hieb
Trost des Löwen411Fertigkeit (Nightfall). Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50...98...110 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...3 Adrenalinstöße.
Attribut: Stärke (Krieger)
Trost des Löwen.jpg
Trost des Löwen
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
Illusionsmagie 11
Stärke 1
Schwertkunst 10
Taktik 10


Einfach immer den Geistern ausweichen und Trugbild aufrecht erhalten, falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, Wachsame Haltung drauf. Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn raufhauen, will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb. "Angriff!" zur Flucht einsetzen. Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).
Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkungsschlag.jpg
Ablenkungsschlag
Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkender Stoß.jpg
Ablenkender Stoß
Verheerender Hammer7Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
Verheerender Hammer
Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Vernichtender Schlag.jpg
Vernichtender Schlag
Erbitterter Schlag6Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Erbitterter Schlag.jpg
Erbitterter Schlag
Heftiger Schlag5Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen und Ihr fügt 1...24...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Heftiger Schlag.jpg
Heftiger Schlag
Dolyak-Siegel020Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dolyak-Siegel.jpg
Dolyak-Siegel
Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Genesung.jpg
Genesung
Heilgebete 11
Stärke 10+1+1
Hammerbeherrschung 12


Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten 4 Geister gesetzt hat aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen, während die Fertigkeiten aufladen muss unbedingt mit 1 und 2 jeder Geist unterbrochen werden, hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.

Elementarmagier

Geistige Explosion512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Geistige Explosion.jpg
Geistige Explosion
Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer.jpg
Feueropfer
Überzeugung510Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Überzeugung.jpg
Überzeugung
Mystische Regeneration10¼10Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Mystische Regeneration.jpg
Mystische Regeneration
Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg
Rubin-Dschinn herbeirufen
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Feuermagie 12+4,
Energiespeicherung 9+1,
Erdgebete 9


Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Reg von +9 schützen und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion zuspammen und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
  • Berichten zufolge hatten einige Elementarmagier mit dem obigen Build keine Chance. Einfach und ohne Probleme hat es dagegen mit folgendem konzipierten Build auf Anhieb geklappt:
Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
Energieexplosion101½20Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Energieexplosion.jpg
Energieexplosion
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
Leben abzapfen
Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg
Rubin-Dschinn herbeirufen
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Starren.jpg
Vampir-Starren
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Vorlagencode: OgRCQMzEAgVQkoNZbQs4uYmA
Energiespeicherung 12 + 1 + 1
Blutmagie 12


Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zu erst ist es jedoch sinnvoll den Dschinn zu casten, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten ( ~~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit Ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf Euch zuläuft.

Waldläufer

Austattung
Langbogen mit Gift-Sehne
mögliche Builds
Giftspitzen-Siegel16Siegel (Eye of the North). 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Giftspitzen-Siegel.jpg
Giftspitzen-Siegel
Giftigkeit15560Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Vergiftete oder erkrankte Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Giftigkeit.jpg
Giftigkeit
Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Günstige Winde.jpg
Günstige Winde
Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trennung.jpg
Trennung
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Jägerschuss5110Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Jägerschuss.jpg
Jägerschuss
Brennender Pfeil105Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und verursacht 1...6...7 Sekunden lang Brennen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Brennender Pfeil.jpg
Brennender Pfeil
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Taktik
Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Spawn-Punkt) und ausserhalb des Aggro-Kreises des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch Gift auftragen einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die dauer ebenfalls ein bisschen.


Derwisch

Ausstattung

Es wird eine perfekte Sense empfohlen.

Fertigkeiten

Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Vertrauensvolle Intervention.jpg
Vertrauensvolle Intervention
Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg
Rubin-Dschinn herbeirufen
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Strahlende Sense.jpg
strahlende Sense
Zerreißender Schwung6Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet +5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Zerreißender Schwung.jpg
Zerreißender Schwung
Doppelter Mondschwung7Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Doppelter Mondschwung.jpg
Doppelter Mondschwung
Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
  • 12+1 Sensenbeherrschung
  • 12 Mystik

Anwendung

Bevor der Greif kommt wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.

Assassine

  • Mit Assassine geht es hiermit sehr gut:
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig.jpg
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Vorlagencode: OwZj4Nf8ITSf8I6MIDBMullimiA

Normal wie viele es beim farmen benutzen: 1 2 dann 3 wirken, dann 4 5 6 im Strahlungsfeld bleiben und die letzten 2 Fertigkeiten benutzen. Bevor Schattenform endet natürlich wieder die ersten 3 dann 4 5 6 7 8 usw. So ist es sehr leicht spielbar. Geht natürlich auch im Schweren Modus. AUFPASSEN: Solange Schattenform aktiv ist, solltet ihr die Energie gut einschätzen. In der Hälfte der Fertigkeitsaufladung solltet ihr mindestens 30 Energie haben, sonst könnte es sein, dass ihr zu wenig Energie für die ersten 3 Fertigkeiten habt.

  • Weiteres Build für (fast) reinen Assassine:
Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Gezackter Stoß.jpg
Gezackter Stoß
Wilder Stoß54Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Wilder Stoß.jpg
Wilder Stoß
Todesblüte52Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
Todesblüte
Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritisches Auge.jpg
Kritisches Auge
Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Weg des Assassinen.jpg
Weg des Assassinen
Weg der Perfektion5¼30Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Weg der Perfektion.jpg
Weg der Perfektion
Kritische Beweglichkeit5130Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
Kritische Beweglichkeit.jpg
Kritische Beweglichkeit
Kritische Verteidigungen10130Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritische Verteidigungen.jpg
Kritische Verteidigungen
Vorlagencode: OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA
Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine LP schon gut dezimiert. Dann aus der Reichweite des Geistes locken um den Todesstoß zu versetzen.^
  • Dauer-SF Assassine:
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Gezackter Stoß.jpg
Gezackter Stoß
Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Lotus-Stoß.jpg
Lotus-Stoß
Neunschwänziger Stoß58Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Neunschwänziger Stoß kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +15...35...40 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Neunschwänziger Stoß.jpg
Neunschwänziger Stoß
Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Reißzähne des Fuchses.jpg
Reißzähne des Fuchses
Stahlklingen58Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenen Dolch- und Nahkampfangriff +5...14...16 Punkte Schaden zu (maximaler Bonus 60).
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Stahlklingen.jpg
Stahlklingen
Vorlagencode: OwZT0Z/85R6zj0ZOshv2jhx/AA
SF aufrechthalten, Rest der Fertigkeiten einfach durchcasten. Wenn nötig zwischen Stab mit v.V. und Dolchen wechseln. Generell ist es als Assassine sehr leicht diese Quest zu schaffen, wenn man als perma-Schattenform-Tank reingeht (also Schattenform permanent aufrecht erhält). Die anderen 5 Fertigkeiten, die noch frei sind, kann man sehr gut mit Angriffsfertigkeiten füllen, wobei man hierbei darauf achten muss, dass man stets genug Energie für Schattenform hat. Daher bieten sich Adrenalin Fertigkeiten, beispielsweise vom Deldrimor-Titel, hierfür an.

Mönch

Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.

Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
Naga-Schamanen herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Naga-Schamanen der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Steinigung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Naga-Schamanen herbeirufen.jpg
Naga-Schamanen herbeirufen
Geißelungs-Siegel120Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
Geißelungs-Siegel
Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Speer des Lichts.jpg
Speer des Lichts
Siegel des Ruins120Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
Siegel des Ruins
Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Umkehrung des Schadens.jpg
Umkehrung des Schadens
Intervention des Richters5¼8Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Intervention des Richters.jpg
Intervention des Richters
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Vorlagencode: OwQT0YHDHyKYW06TNClAvytCkAA


Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung casten. Sonst Grenths Ausgleich bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters casten um die Sache beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.

Klassenunabhängig

  • Mit jeder Klasse spielbar:
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
Trugbild beschwören
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig.jpg
beliebig
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Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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beliebig
Illusionsmagie: 12
Man geht einfach hin, beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aggro-Bereich der Geister und wartet bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paar Mal und der Greif ist tot.

Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht stattdessen auch ein Skill zum Selfheal und ein Skill zum wegrennen. Bei Assassinen bietet sich zum Beispiel

Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Vorgetäuschte Neutralität.jpg
 Vorgetäuschte Neutralität

und

Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen.jpg
 Preschen

an, Waldläufer können

Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg
 Trollsalbe

und

Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Abducken.jpg
 Abducken

mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.


Auch gut spielbar für die Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]

Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
Trugbild beschwören
Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Äther-Siegel.jpg
Äther-Siegel
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Ausserdem einen klassenspezifischen Heilskill

Als Krieger eignet sich z.B

Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
 Siegel der Heilung

Da es keine Energie benötigt

Illusionsmagie: 12
Inspirationsmagie: 9
Rest auf das Attribut des Heilskills
Wichtig ist dass man ein wenig Energie hat am besten mit einem +20 Energie Stab (über 40 Energie)

Hinrennen einen einen der beiden Zauber casten und wenn die Energie knapp wird Das Siegel casten. Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen

Dialog

Dialog mit Sif Schattenjäger

Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die Gletschergreife. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.
Annehmen: Ich werde das Biest auf Eis legen.
Ablehnen: Besingt man mich auch, wenn ich NICHTS töte?


Schlussdialog mit Sif Schattenjäger

Welch angenehmer Anblick! Ich hatte nicht mit Eurer Rückkehr gerechnet, <Spielername>. Jedenfalls nicht in einem Stück. Der Sieg über einen Gletschergreif ist wahrlich viele Lieder wert. Fangen wir mal mit diesem an:
Gepriesen die Heldin, gepriesen die Tat
Bedauert das Opfer, das abgelebt hat
<Spielername>, Ihr seid einfach unschlagbar
Eure Legende ertöne stets laut und klar!
Fesselnd, nicht wahr? Na ja ... man könnte noch daran feilen.

NSCs

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Ritualist-icon-blass.png
28 Gletschergreif
Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Herr der Rituale.jpg
 Herr der Rituale

Bemerkungen

Diese Aufgabe ist nicht wiederholbar, daher sollte man - wenn man die Elite-Fertigkeit des Gletschergreifs möchte - gleich ein Siegel der Erbeutung mitnehmen.

Englische Bezeichnung: Cold as Ice