Sandriesen-Armschutz und Schnellwirkung: Unterschied zwischen den Seiten

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[[Schnellwirkung]] (Fast Casting) ist das [[Primärattribut]] des [[Mesmer]]s. Schnellwirkung verringert die [[Wirkzeit]] von [[Zauber]]n je Rang um 1−<sup>15</sup>√{{periode|0,5}}≈4,516% (multiplikativ), sowie die [[Wirkzeit]] von [[Siegel]]n für jeden Rang um 3%p (Prozentpunkte, also additiv). Davon ausgenommen sind Nicht-Mesmerfertigkeiten mit einer Aktivierungszeit von weniger als 2 Sekunden. Im [[PvE]] reduziert Schnellwirkung die Wiederaufladezeit von Mesmer-Zaubern außerdem um 3%p pro Rang (wieder additiv). Dies gilt nicht, wenn sich Fertigkeiten nach erfolgreichem [[Klauen]] anderer Fertigkeiten zurückverwandeln.
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==Beschreibung==
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Beide Effekte von Schnellwirkung kommen nach sämtlichen Begrenzungen (Wirkzeit um −25%, Aufladezeit um −50%) zum Zug. Zum Beispiel stapeln sie sich mit [[Verzauberung entlassen]] oder [[40/40]]-Waffensätzen.
Der '''Sandriesen-Armschutz''' ist ein [[Wiederverwertbarer Gegenstand]].
 
  
==Von wem hinterlassen?==
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Entgegen den meisten anderen Primärattributen dient Schnellwirkung nicht dem Energiemanagement des Mesmers. Diese Abteilung wird durch das Sekundärattribut [[Inspirationsmagie]] abgedeckt.
* [[Sandriese]]
 
  
==Bemerkungen==  
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==Berechnungen==
*Im Gegensatz zu den meisten anderen wiederverwertbaren Gegenständen, hat der Sandriesen-Armschutz einen festen Wert.
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=== Zauber ===
  
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(Wirkzeit) = (normale Wirkzeit) / 2^(Attribut/15)
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Als Faustregel hilft: Rang 15 in Schnellwirkung halbiert genau die Wirkzeit von Zaubern, Rang 6 ergibt nahezu {{3/4}} der Zeit.
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Die Wirkzeiten werden im Spiel auf Millisekunden genau berechnet, entsprechend sind hier die Zeiten gerundet.
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=== Siegel-Wirkzeit und Aufladung von Mesmer-Zaubern im PvE ===
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|-
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| Restzeit (%) || 100 || 97 || 94 || 91 || 88 || 85 || 82 || 79 || 76 || 73 || 70 || 67 || 64 || 61 || 58 || 55 || 52 || 49 || 46 || 43 || 40
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Dies ist eine lineare Abnahme, im Gegensatz zur exponentiellen Abnahme bei Zaubern.
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==Fertigkeiten==
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Eine Liste aller Fertigkeiten dieses Attributs findet ihr hier: [[Schnellwirkung-Fertigkeiten]]
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{{Navigationsleiste Attribut|Me}}
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{{en|Fast Casting}}
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[[Kategorie:Primärattribut]]
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[[Kategorie:Mesmer-Attribut]]

Version vom 24. Januar 2015, 23:05 Uhr

Allgemein

Schnellwirkung (Fast Casting) ist das Primärattribut des Mesmers. Schnellwirkung verringert die Wirkzeit von Zaubern je Rang um 1−150,5≈4,516% (multiplikativ), sowie die Wirkzeit von Siegeln für jeden Rang um 3%p (Prozentpunkte, also additiv). Davon ausgenommen sind Nicht-Mesmerfertigkeiten mit einer Aktivierungszeit von weniger als 2 Sekunden. Im PvE reduziert Schnellwirkung die Wiederaufladezeit von Mesmer-Zaubern außerdem um 3%p pro Rang (wieder additiv). Dies gilt nicht, wenn sich Fertigkeiten nach erfolgreichem Klauen anderer Fertigkeiten zurückverwandeln.

Beide Effekte von Schnellwirkung kommen nach sämtlichen Begrenzungen (Wirkzeit um −25%, Aufladezeit um −50%) zum Zug. Zum Beispiel stapeln sie sich mit Verzauberung entlassen oder 40/40-Waffensätzen.

Entgegen den meisten anderen Primärattributen dient Schnellwirkung nicht dem Energiemanagement des Mesmers. Diese Abteilung wird durch das Sekundärattribut Inspirationsmagie abgedeckt.

Berechnungen

Zauber

(Wirkzeit) = (normale Wirkzeit) / 2^(Attribut/15)

Als Faustregel hilft: Rang 15 in Schnellwirkung halbiert genau die Wirkzeit von Zaubern, Rang 6 ergibt nahezu ¾ der Zeit.

Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Restzeit (%) 100,0 95,5 91,2 87,1 83,1 79,4 75,8 72,4 69,1 66,0 63,0 60,2 57,4 54,8 52,4 50,0 47,7 45,6 43,5 41,6 39,7


Die Wirkzeiten werden im Spiel auf Millisekunden genau berechnet, entsprechend sind hier die Zeiten gerundet.

Schnellwirkung 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Wirkzeit in
Sekunden
¼ 0,239 0,228 0,218 0,208 0,198 0,189 0,181 0,173 0,165 0,157 0,150 0,144 0,137 0,131 0,125 0,119 0,114 0,109 0,104 0,099
½ 0,477 0,456 0,435 0,416 0,397 0,379 0,362 0,345 0,330 0,315 0,301 0,287 0,274 0,262 0,25 0,239 0,228 0,218 0,208 0,198
¾ 0,716 0,684 0,653 0,623 0,595 0,568 0,543 0,518 0,495 0,472 0,451 0,431 0,411 0,393 0,375 0,358 0,342 0,326 0,312 0,298
1 0,955 0,912 0,871 0,831 0,794 0,758 0,724 0,691 0,660 0,630 0,602 0,574 0,548 0,524 0,5 0,477 0,456 0,435 0,416 0,397
2 1,910 1,823 1,741 1,662 1,587 1,516 1,447 1,382 1,320 1,260 1,203 1,149 1,097 1,047 1,0 0,955 0,912 0,871 0,831 0,794
3 2,865 2,735 2,612 2,494 2,381 2,274 2,171 2,073 1,979 1,890 1,805 1,723 1,645 1,571 1,5 1,432 1,368 1,306 1,247 1,191
4 3,819 3,647 3,482 3,325 3,175 3,031 2,895 2,764 2,639 2,520 2,406 2,297 2,194 2,095 2,0 1,910 1,823 1,741 1,662 1,587
5 4,774 4,559 4,353 4,156 3,969 3,789 3,618 3,455 3,299 3,150 3,008 2,872 2,742 2,618 2,5 2,387 2,279 2,176 2,078 1,984
6 5,729 5,470 5,223 4,987 4,762 4,547 4,342 4,146 3,959 3,780 3,609 3,446 3,290 3,142 3,0 2,865 2,735 2,612 2,494 2,381


Siegel-Wirkzeit und Aufladung von Mesmer-Zaubern im PvE

(Zeit) = (normale Zeit) * (1-(0,03*Attribut))
Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Restzeit (%) 100 97 94 91 88 85 82 79 76 73 70 67 64 61 58 55 52 49 46 43 40

Dies ist eine lineare Abnahme, im Gegensatz zur exponentiellen Abnahme bei Zaubern.

Kosten

Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:

Attributsrang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Einzelkosten 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20
Gesamtkosten 1 3 6 10 15 21 28 37 48 61 77 97
  • Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
  • Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
  • Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.

Fertigkeiten

Eine Liste aller Fertigkeiten dieses Attributs findet ihr hier: Schnellwirkung-Fertigkeiten

Attribute

Krieger-icon-klein.png Stärke
AxtbeherrschungHammerbeherrschungSchwertkunstTaktik

Waldläufer-icon-klein.png Fachkenntnis
TierbeherrschungTreffsicherheitÜberleben in der Wildnis

Mönch-icon-klein.png Gunst der Götter
HeilgebetePeinigungsgebeteSchutzgebete

Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung
BlutmagieFlücheTodesmagie

Mesmer-icon-klein.png Schnellwirkung
BeherrschungsmagieIllusionsmagieInspirationsmagie

Elementarmagier-icon-klein.png Energiespeicherung
ErdmagieFeuermagieLuftmagieWassermagie

Assassine-icon-klein.png Kritische Stöße
DolchbeherrschungSchattenkünsteTödliche Künste

Ritualist-icon-klein.png Macht des Herbeirufens
KanalisierungsmagieWiederherstellungsmagieZwiesprache

Paragon-icon-klein.png Führung
BefehlsgewaltMotivationSpeerbeherrschung

Derwisch-icon-klein.png Mystik
ErdgebeteSensenbeherrschungWindgebete

Englische Bezeichnung: Fast Casting