Die Tiefe (Mission)

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Die Tiefe (Mission)
Die Tiefe (Mission).jpg
Typ Elite-Mission
Kampagne Factions
Region Jademeer
Gruppengröße 12 Personen
Zielort Unbekannt
Karte
Die Tiefe (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: 19 - 180 Minuten, je nach Erfahrung der Gruppe
Ankunft nach Mission: kein Zielort
Gruppengröße: 12
Benötigte Helden: keine

Missionsziele

Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.

Komplettlösung

Die Gruppenzusammenstellung

Das derzeit in der Tiefe am Häufigsten benutzte Build (genannt 4-4-4 Way) besteht aus 3 Kriegern, 3 Elementarmagiern, 3 Nekromanten und 3 Mönchen. Aufgrund der Umstände sind besondere Skillungen empfehlenswert. Andere Builds sind natürlich auch möglich, werden aber leider wie man sagen muss kaum gespielt.

1. Der Krieger

Der Krieger fungiert ausschließlich als Tanks und sollte als Sekundärklasse Assassine wählen und den Skill Rückruf mitnehmen. So ist es einfacher Gegner zu locken und im Notfall, kurz vor dem eigenen Tod, schnell zur Party zurückzukehren. Als Elite-Skill wird meistens Schubs oder Gladiatoren-Verteidigung gewählt. Als Ersatz für Schubs wird in der Regel "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" benutzt. Als Tank empfehlen sich Skills wie Dolyak-Siegel, "Schilde hoch!" und andere Defensiv-Skills. Skills zum Self-Heal werden nicht benötigt, dafür gibt es die Mönche. Bei der Waffenwahl sollte beachtet werden, dass man mindestens eine Eiswaffe im Gepäck hat. Die Eiswaffe wird benötigt um später Kanaxai zu unterbrechen wenn er von den Nekromanten mit Rückenschauer oder Angstschauer belegt wurde.

2. Der Elementarmagier

Die Elementarmagier sind die Haupt-Damagedealer in diesem Build und werden normalerweise als Echo- oder Glyphe-Nuker gespielt. Man sollte vor allem AoE-Spells wählen, wie Anrufung von Rodgort, Brandbänder, Meteor oder Feuerball, da oft gegen große Gruppen gekämpft wird. Als Elite-Fertigkeit wird meist Versengende Flammen verwendet. Da viel Energie benötigt wird, wird manchmal als Elite-Skill auch Elementareinstimmung gewählt und Arkanes Echo zum Verdoppeln der Meteorschauer genommen. Für den Notfall sollte jeder Elementarmagier ein Siegel der Wiederbelebung dabei haben.

3. Der Mönch

Die Mönche sind hauptsächlich auf Heilgebete geskillt. Neben einigen Standardheilzaubern ist vor allem Gruppe heilen wichtig, Wiedergeburt ist Pflicht! Heilender Samen erleichtert das Heilen der Tanks. Aegis und Schutzgeist sind ebenfalls sehr nützlich. Löschen ist aufgrund vieler Zustände ebenfalls empfehlenswert. Als Elite-Skill wird hauptsächlich Wort der Heilung oder Segen des Heilers gewählt. Heilende Hände wird ebenfalls gerne verwendet.

4. Die Nekromanten

Es wird normalerweise mit zwei SS-Nekromanten und einem BiP gespielt. Als SS-Nekro ist es sehr wichtig den Skill Rückenschauer (oder Angstschauer) mitzunehmen, um Kanaxai am Schluss daran zu hindern seine Alptraumzuflucht zu aktivieren. Blutritual muss ebenfalls dabei sein. Die SS-Nekros sollten auch Veratas Starren mitnehmen da es viele Geächteten-Nekromanten gibt und man sich so deren Fleischgolems aneignen kann. Als Sekundärklasse der SS-Nekros wird in der Regel Mesmer gewählt um mittels Inspirierte Verzauberung Kanaxais Alptraumzuflucht zu entfernen. Der BiP sollte sekundär Paragon sein um mittels Schreie wie Arie des Eifers und Machtgesang den Team-Mitgliedern weitere Energie zukommen zu lassen. Außerdem fungiert der BiP auch als 4. Hard-Rezzer neben den Mönchen.


Als Alternative für einen Krieger-Tank eignen sich auf jeden Fall Waldläufer und Paragon, bedingt auch Derwisch und Assassine. Außerdem können Elementarmagier und Mönche durch Ritualisten ersetzt werden, ein Elementarmagier auch durch einen Speednuker. Man muss allerdings erwähnen, dass ein "Nicht-Standard-Charakter" es sehr schwer hat in der Tiefe eine Gruppe zu finden da viele Spieler nur die oben beschriebene "Standard-Gruppe" kennen und meist kaum davon abweichen wollen.

Startgebiet (Raum 0)

In diesem Raum gibt es noch keine Gegner. Es gibt allerdings 4 Portale, in welche jeweils 3 Gruppenmitglieder können. Man bezeichnet sie von rechts nach links von 1 bis 4. In jeden Raum gehen ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Mönch und ein Nekromant, wobei der BiP in den Raum 3 geht. Raum 4 wird ignoriert. Normalerweise passen nur 3 Leute in einen Raum, dann wird das Portal zum nächsten Raum aktiviert. Damit 4 Leute in einen Raum passen, müssen sich die Nekros mittels BiP und Blutritual zu Tode opfern und werden dann durch die Mönche mit Wiedergeburt durch das Portal gezogen.


Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte)

Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1)

In diesem Raum findet man neben Assassinen auch zwei Ritualisten. Der Aspekt der Beruhigung in diesem Raum verhindert den Aufbau von Adrenalin.


Aspekt der Todes (Raum 1.2)

Dieser Raum ist voller verdorbener Feinde, die vom Aspekt des Todes unterstütz werden, der bei einer Heilung der Spieler 20% weniger der eigentlichen Heilung erfahren.


Aspekt der Ergebung (Raum 1.3)

Hier befinden sich viele Elementarmagier. Außerdem der Aspekt der Ergebung, der Spieler umwirft, wenn sie getroffen werden.


Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4)

Dieser Raum ist gefüllt mit Angreifern, die Assasinen-Fertigkeiten einsetzten. Zusätzlich befindet sich in diesem Raum der Aspekt der Enthüllung, der verhindert, dass Spieler ausweichen oder blocken können.


Aspekt des Schmerzes (Raum 2)

Wenn sie diesen Raum betreten erscheint sofort ein Countdown. Wenn man es nicht schafft bis zum Ablauf dieses Countdowns alle Gegner in dem Raum zu besiegen, werden die bereits besiegten Gegner gerezzt und man muss sie nochmals besiegen. Zusätzlich bekommt man durch den Aspekt des Schmerzes eine dauerhafte Lebenspunktedegeneration von -2 und alle 30 sek eine Tiefe Wunde.


Aspekt der Lethargie (Raum 3)

Um hier weiter zu kommen tötet man alle Gegner dieses Raumes und alle erreichbaren des nächsten Raumes. Danach müssen sich 5 Spieler auf 5 verschiedene Druckplatten stellen um das Tor zu öffnen. Dies übernehmen nach dem Standard-Team die 3 Tanks und 2 Nekros (ein SS und der BiP). Die Tanks sprechen Rückruf auf einen Verbündeten der durch das Tor geht und wird nachdem der Rest der Gruppe durch das Tor ist, gleichzeitig entfernt sodass die Tanks gleichzeitig durch das Tor teleportiert werden. Die verbliebenen Nekros opfern sich nun vor dem Tor zu Tode und werden wie beim Startraum mit Wiedergeburt hinübergezogen.


Aspekt der Entleerung (Raum 4)

Hier wirkt der Aspekt der Entleerung. Alle 30 Sekunden verliert man 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet man 8 Schadenspunkte. Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die nicht unbedingt bekämpft werden müssen.


Aspekt des Scheiterns (Raum 5)

Durch den Aspekt des Scheiterns können hier keine Zauber gewirkt werden. Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner aggro zu ziehen.


Aspekt des Schattens (Raum 6)

Der Aspekt der Schatten verhindert, dass Verzauberungen gewirkt werden können. Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum. Man sollte sich links halten, um den Leviathan nicht zu erwecken. Wenn man zu nahe in Richtung Leviathan kommt, wird man mit einem einzigen Angriff desselben getötet. Der Wurm muss nicht getötet werden um weiter zu kommen.


Aspekt des Skorpions (Raum 7)

Hier wird man in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieser Raum ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen, damit man anfangs zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7.


Aspekt der Angst (Raum 8)

In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden beim Laufen. Es gibt hier auch vereinzelte Pfeil-Blumen die die Zustände Blutung und Verkrüppelung zufügen. Vor der ersten Brücke wird gewartet bis die hinter der Gruppe spawnenden Onis und Nachtmahre kommen damit einem diese nicht in den Rücken fallen. Nachden drei Brücken erreicht man das Ende des Raumes.

Aspekt der Verwesung (Raum 9)

Wenn in diesem Raum eure Energie auf 0 fällt, erleidet ihr Schaden in Höhe von 50 Punkten. Außerdem gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Attacke alle Energie eines Spielers abziehen, wenn sie ihn berühren. Hier sollten die Caster-Klassen auch alternative Waffen statt Stäbe nutzen da die Nachtmahre auf jeden Stab-Träger einen Chaossturm wirken.

Aspekt des Zerfalls (Raum 10)

Hier gibt es Pfeil-Blumen die die Zustände Gift und Blutung zufügen. Was das ganze noch schwieriger macht, ist die Tatsache das der Aspekt dieses Raumes einem eine zusätzliche Lebenspunkt Degeneration von 4 auferlegt, wenn man vergiftet ist oder blutet.

Aspekt der Pein (Raum 11)

Durch den Aspekt der Qual erleidet jeder Spieler alle drei Sekunden Schaden, in denen er keine Fertigkeit verwendet. Die Mönche müssen hier besonders gut aufpassen, da sie sehr viel Arbeit haben. Erhöht man die Geschwindigkeit kommt man schneller am Aspekt an und erleidet so weniger Schaden. Auf dem ganzen Weg spawnen Onis die es zu bekämpfen gilt.

Kanaxais Raum (Raum 12)

Dies ist der letzte Raum dieser Elite-Mission. Hier hat man eine Lebenspunkte-Degeneration von -8 und muss gegen den Nahkampf-Boss Kanaxai kämpfen. Die Degeneration bleibt sogar nach dem Tod Kanaxais bestehen.

Kanaxai spawnt eine Gruppe aus 8 Albtraumgestalten (Mesmern), wenn er zu Boden geworfen wird. Von denen können maximal 3 Gruppen gleichzeitig existieren. Krieger benutzen Rückruf auf eine Person, die sich selbst heilen kann und die etwas weiter mit reingeht - nicht so weit wie die Krieger, denn Rückruf muss zum Abbruch des Aggros der Albträume führen. Wenn man sich parallel zum Felsen in der Mitte (oder dahinter) befindet, kommt Kanaxai angelaufen. Man muss ihn also nicht in der Gefahrenzone haben, damit er Aggro zieht. Ein Krieger versucht Kanaxai möglichst weit mittig unterhalb des Klippenfelsens zu Boden zu werfen, damit man bei den folgenden zwei Malen keine Albträume lockt. Sind die Albträume erschienen, legt man Rückruf ab (dies muss man nicht unbedingt selbst machen, da die Albträume einem Krieger die Energie sowieso sofort komplett wegnehmen, was zum Abbruch von Rückruf führt). Danach muss man Kanaxai noch zweimal zu Boden werfen und ihn dabei durch den Trick, dass er einen ziemlich früh sieht, aus der Albtraummenge rausziehen. Hier hilft "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", da man Kanaxai nicht so weit rauslocken muss. Besiegt wird Kanaxai immer allein, sprich anderswo im Raum müssen die 3 Albtraumgruppen sein.

Er nutzt die Verzauberung Albtraumzuflucht (1 sek Castzeit, 10 sek Aufladezeit), dadurch hat jeder Angriff und alle Zauber die gegen ihn gerichtet werden eine 50%ige Chance fehlzuschlagen und er wird nach 10 sek um 1.000 Punkte geheilt, wenn sie nicht entfernt wird.

Bezeichnung auf GuildWiki.org: The Deep (Mission)