Order

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Order
Art Solo
Primär Derwisch-icon-klein.png Derwisch
Sekundär Nekromant-icon-klein.png Nekromant
Aufgabe Physischen Schaden der Gruppe verstärken
Anwendungsgebiet PvE, PvP
Kern
Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden der Schmerzen.jpg
 Orden der Schmerzen
Dunkle Wut
17%10¾5
Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkle Wut.jpg
 Dunkle Wut

Beschreibung

Der Order ist eine Aufgabe, die meist von einem Derwisch übernommen wird. Seinen Namen hat er von den Fertigkeiten Orden der Schmerzen und Orden des Vampirs (eng. Order), die er primär verwendet. Ein Order wird generell nur in Gruppen mit mindestens drei Nahkämpfern verwendet. Besonders beliebt sind Nahkämpfer mit Dolchen, da diese am häufigsten angreifen. Die Aufgabe des Orders ist es die Verzauberungen Orden der Schmerzen und Dunkle Wut oder Orden des Vampirs möglichst aufrecht zu erhalten, was den Schaden und das erhaltene Adrenalin stark erhöht.

Zeitweise war es beliebt, bei Builds mit einem Order in der Teamaufstellung mit Derwisch/Mönchen in der gesamten Backline zu spielen, statt mit Mönch/Mesmern. Ein Order löst bei diesen Spielern nämlich ständig Mystik aus.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Kann den Schaden der Nahkämpfer sehr stark erhöhen

Schwächen

  • Man macht selber keinen Schaden
  • Ein Derwisch kann das Attribut Blutmagie nur auf zwölf bringen

Fertigkeitenwahl

Essenziell für einen Order sind natürlich Orden der Schmerzen und Dunkle Wut. Da man viel mit Verzauberungen arbeitet bietet sich Arkaner Eifer zum Energiemanagement an. Vertrauensvolle Intervention und Wachsame Intervention erhöhen die eigene Sicherheit und verhindern, dass man durch das Opfern von Lebenspunkten stirbt. Mystische Heilung und Dwaynas Berührung dienen zur Unterstützung der eigenen Backline.

Beispielleiste

Arkaner Eifer1015Elite-Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1...6...7 Energiepunkte).
Attribut: Mystik (Derwisch)
Arkaner Eifer.jpg
Arkaner Eifer
Orden der Schmerzen17%102Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden der Schmerzen.jpg
Orden der Schmerzen
Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkle Wut.jpg
Dunkle Wut
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Dwaynas Berührung5¾5Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, um 15...51...60 (maximal 150) Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Dwaynas Berührung.jpg
Dwaynas Berührung
Mystische Heilung514Zauber (Nightfall). Ihr werdet um 5...53...65 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...53...65 Lebenspunkte.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Mystische Heilung.jpg
Mystische Heilung
Wachsame Intervention10115Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Wachsame Intervention.jpg
Wachsame Intervention
Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Vertrauensvolle Intervention.jpg
Vertrauensvolle Intervention

Selbstschutz:

Support: