Entwicklerupdates/20110210 und Quecksilber: Unterschied zwischen den Seiten

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== Dervish Update Preview (10. Februar 2011) ==
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{{Infobox Waffe
{{Hinweis|Dieser Text wird noch übersetzt.}}
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| typ=Zauberstab
=== Einführung ===
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| attribut = [[Beherrschungsmagie]]
Wir stehen kurz vor der Enthüllung des neuen [[Derwisch]]s und wollten euch eine kleinen Vorschau der aufregenden Änderungen geben, die mit dem Update kommen. Den Derwisch zu erneuern war bisher eins der größten Aufgaben des [[Live-Team]]s bisher, und wir wollen damit viele der Grundprobleme der Klasse beheben. In der Herangehensweise für das Update wollten wir nicht nur den Schaden erhöhen und einige Fertigkeiten verbessern; wir wollten die Grundlagen dessen definieren, was den Derwisch als Klasse interessant macht. Das bedeutete, einige klobige Mechaniken zu ändern oder komplett abzuschaffen, wenn sie ein weiches Spielen störten. Wenn wir fertig sind, wollen wir sagen kann, dass wir mehr gemacht haben, als nur den Schaden zu erhöhen; wir wollten machen, dass es Spaß macht, die Klasse zu spielen, und dass sie einen ganz besonderen Stil hat.
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| schadenstyp = [[Chaos-Schaden]]
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| normal = nicht wiederverwertbar
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| profi= nicht wiederverwertbar
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}}
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==Beschreibung==
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'''{{PAGENAME}}''' ist einer der [[CokePLAY-Gegenstand|CokePLAY-Gegenstände]], die es exklusiv nur für die koreanische Guild Wars Version gab.
  
Um das zu erreichen, haben wir über 90% der Derwisch-Fertigkeiten im Spiel geändert. Der Umfang reicht von kleinen Anpassungen bei den Zahlen bis hin zu komplett neuen Funktionalitäten. Zusätzlich haben wir die Funktion von [[Mystik]] verändert und einen neuen Zauber-Fertigkeitstyp ins Spiel gebracht, und einige Änderungen am Sensenschaden vorgenommen. Alles in allem ist das Derwischupdate viel größer und umfangreicher als das [[Mesmer]]-Update letztes Jahr. Es hat auch viel länger gedauert als das Mesmer-Update, aber wir denken, dass der Spaß und die Innovation, den wir der Derwisch-Klasse zurückgegeben haben, war das Warten wert.
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==Werte==
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[[Zauberstab]]
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*[[Chaos-Schaden]]: 11-22 (Erfordert 9 [[Beherrschungsmagie]])
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* Halbiert Wirkzeit von [[Illusionsmagie]]-Zaubern (Zufall 20%)
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*[[Energie]] +5 (während Lebenspunkte mehr als 50%)
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*[[Schaden]] +20% (angepasst) 
  
So weit, so gut, betrachten wir nun einige Änderungen:
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==Hinweis==
<!--We're close to unveiling the new [[Dervish]] and wanted to give you a preview of some exciting changes that are coming with it. Updating the Dervish was one of Live Team's biggest projects to date, and we aimed to fix many of the core issues with this profession. When approaching the update, we wanted to do more than just boost the damage numbers on a few skills; we wanted to cultivate the essence of what makes the Dervish an interesting class. This meant altering or even getting rid of some clunky mechanics that were holding back smooth gameplay. When the changes were finished, we wanted to know we'd done more than just make the Dervish deal more damage; we wanted the class to be fun to play and to have its own unique style.  
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*Werte und Aussehen entsprechen dem [[Leuchtendes Zepter|leuchtenden Zepter]] der [[1 Million Edition]].
  
To realize these goals, we altered over 90% of the Dervish skills in the game. Changes range from small, numerical adjustments to complete functionality overhauls. Additionally, we changed how [[Mysticism]] works, added a new type of spell to the game, and made tweaks to scythe damage. Altogether, the Dervish update is much larger and more inclusive than last year's update of the [[Mesmer]]. It's also taken much longer than the Mesmer update, but we think that the amount of fun and innovation we've returned to the Dervish makes it worth the wait.
+
{{en|Quicksilver}}
 
 
So without further ado, let's go over some of the changes:-->
 
 
 
=== Avatare und Adrenalin ===
 
Avatare sind eine besondersten Features der Derwisch-Klasse, aber sie waren im PvP nicht sehr sinnvoll, da sie verglichen mit ihrer Aufladezeit nur kurz hielten. Im PvE mussten die Spieler [[Ewige Aura]] benutzen, um ein auf Avataren basierendes Build zu benutzen. Diese Einschränkungen existieren, weil dauerhafte Avatare einfach zu stark wären. Wir haben uns klar gemacht, dass wir diese Fertigkeiten überarbeiten müssen, um das permanente Aufrechterhalten sinnvoll zu gestalten.
 
 
 
Hier ein Beispiel einer solchen Fertigkeit:
 
 
 
* {{fertigkeit icon|Balthasars Avatar}}: [[Elite]]-[[Form]]. ({{p1|10|90|D}} Sekunden.) Ihr habt mehr Rüstung, erhaltet Adrenalin schneller und beim Verlust einer Derwischverzauberung werden alle Feinde in der Nähe kurz in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden deaktiviert.
 
 
 
Mit einer Deaktivierung von 45 Sekunden reicht bereits Mystik auf Rang 8, um diese Fertigkeit einfach aufrechterhalten zu können. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass davon die Rede ist, dass Feinde beim Verlust einer Derwischverzauberung in Brand gesetzt werden. Das ist ein Trend, den wir auch bei den anderen Avataren durchsetzen werden. Anstatt passive Bonusse zu geben, haben sie nun alle spezielle Funktionen, die nur aktiviert werden können, wenn eine Verzauberung verloren gehen, und sie haben zumeist Flächenwirkung. Damit erlauben wir euch bei der Benutzung von Avataren aktiver zu werden, und es passt zu dem grundlegenden Derwisch-Prinzip des Verzauberungsverlustes.
 
 
 
Vielleicht ist euch auch aufgefallen, dass der Avatar des Balthasar von [[Adrenalin]] spricht. Das würde eigentlich heißen, dass ihr [[Krieger]]- oder [[Paragon]]-Fertigkeiten dabeihaben müsstet, um einen Nutzen zu ziehen. Wir haben aber verschiedene Angriffsfertigkeiten des Derwischs so geändert, dass sie Adrenalin statt [[Energie]] kosten. Dies erlaubt uns, Fertigkeiten einfacher zu gewichten, die wie [[Kühler Sieg]] und [[Ermüdender Schlag]] im PvP wegen ihrer Energiekosten und der damit verbundenen häufigen Verfügbarkeit dazu tendierten, sehr stark zu sein. Hier ist ein Beispiel für eine etwas besonderere adrenalinbasierte Angriffsfertigkeit des Derwischs:
 
 
 
* {{fertigkeit icon|Auraschneider}}: Attribut auf Mystik geändert - Kosten auf 4 Adrenalin geändert - [[Nahkampfangriff]]. Verursacht [[Blutung]]. Wenn ihr verzaubert seid, verursacht es zusätzlich [[Beschädigte Rüstung]].
 
 
 
Als die einzige Nahkampfklasse, die Beschädigte Rüstung zufügen kann, ist der Derwisch gegen Ziele mit hoher Rüstung nun etwas besser dran, besonders im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]].
 
<!--Avatars are one of the most unique aspects of the Dervish class, but aren't very useful in PvP due to their poor duration-to-recharge ratio. In PvE, players must use the [[Eternal Aura]] skill to permanently maintain builds using avatars. These restrictions exist because permanent avatars would simply be too strong. We realized that we needed to rework these skills so that it's viable to maintain them permanently.
 
 
 
Here's an example of one such skill:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Balthasars Avatar}}: [[Elite]] [[Form]]. ({{gr|10|90}} seconds.) You have increased [[armor]], gain [[adrenaline]] faster, and whenever you lose a Dervish [[enchantment]], nearby foes are [[burning|set on fire]] for a short time. This skill is disabled for 45 seconds.
 
 
 
With a 45-second disable, a Mysticism level of around 8 easily allows this skill to be maintained permanently. You may notice that the skill has an additional clause to set foes on fire when you lose a Dervish enchantment. This is a trend we've carried over to all the avatar skills. Instead of being passive bonuses, they all have special features that can only be activated by enchantment loss and most of which have [[AoE]] components. This allows you to be more active when using an avatar, in a fitting manner for the Dervish core mechanic of losing enchantments.
 
 
 
You may also notice that the Avatar of Balthazar skill specifies adrenaline gain as one of its abilities. Normally, this would mean that you'd have to use [[Warrior]] or [[Paragon]] skills to trigger the ability. However, we changed several Dervish attack skills to use adrenaline instead of [[Energy]]. This allows us to more easily balance strong skills like [[Chilling Victory]] and [[Wearying Strike]], which tended to be overpowered in [[PvP]] scenarios due to their Energy cost and frequent availability. Here's an example of a slightly more unique Dervish adrenaline attack:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Auraschneider}}: Now linked to Mysticism – Cost changed to 4 adrenaline – [[Melee Attack]]. Inflicts [[Bleeding]]. If you are enchanted, also inflicts [[Cracked Armor]].
 
 
 
As the only martial class that can inflict Cracked Armor, Dervishes now have a slightly better edge against high-armor targets, especially foes in hard mode.-->
 
 
 
=== Flash Enchantments and Mysticism ===
 
A bigger mechanic change than the avatar skills is the addition of a new type of enchantment. [[Flash enchantment]]s are spells that can be cast instantly and will not stop your movement if you are running. However, flash enchantments are bound by the normal rules of enchantments and can be removed with skills like [[Shatter Enchantment]]. They also cannot be cast while [[knocked down]] or while activating other skills. This new mechanic is intended to address one of the Dervish class's major stumbling blocks: casting enchantments prevents you from continuing melee offense. With a flash enchantment, Dervishes can continue chasing their prey without stopping to cast the spells needed for their next attack. Casting a flash enchantment also disables all other flash enchantments you have equipped, for a short period of time. We implemented this to prevent large spikes of enchantments from happening all at once. Here are some examples of flash enchantments:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Balthasars Wut}}: All nearby foes are set [[burning|on fire]]. For 15 seconds this enchantment does nothing. When it ends you gain [[adrenaline]] if enemies are in [[earshot]].
 
* {{Fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}: Flash Enchantment Spell: When you cast this spell all nearby foes are struck for {{gr|5|30}} [[holy damage]]. You deal holy damage while this enchantment is active. When this enchantment ends all nearby foes are set on fire.
 
 
 
Both Balthazar's Rage and Heart of Holy Flame are feeder enchantments. These enchantments are used to power teardown skills (skills which consume an enchantment for a stronger effect). They are intended to be used quickly for their initial effect and then removed quickly for their ending effect. We are carefully adjusting the duration and recharge on these skills to ensure that it feels okay to remove your enchantments in this way, since other professions use enchantments as a long lasting resource rather than a short lasting one. Here's an example of a different type of flash enchantment:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Lyssas Eile}}: Flash Enchantment Spell: When you cast this spell, all [[adjacent]] foes are [[interrupt]]ed. While active, your Dervish enchantments [[recharge]] 33% faster. When this enchantment ends, all adjacent foes are interrupted again.
 
 
 
With the large number of run-boosting skills in [[Wind Prayers]], we felt it was appropriate to diversify the line a bit more. For example, Lyssa's Haste can be used to power two consecutive interrupts or kept to improve your other enchantments.
 
 
 
We didn't make all Dervish enchantments flash enchantments, because that would result in a lot of blackouts for many Dervish builds. However, we do expect that most Dervishes will bring at least one or two of these enchantments in every build—and sometimes more, depending on the situation. When considering which enchantments should be flash enchantments, we looked at how important it was that players continue moving while they are active. Enchantments that increase movement speed were made flash enchantments; many defensive enchantments, especially those that provide a block chance, also became flash enchantments.
 
 
 
With the ability to cast enchantments at a faster pace, the Dervish is more front-loaded than before and tends to spend his energy early. The previous version of [[Mysticism]] would have caused early energy problems, so we changed Mysticism to provide energy savings up front. We reduced the cost of Dervish enchantments when they are cast, rather than having them return energy when they end. This change, along with the addition of the adrenaline mechanic, allows the Dervish to be more in control of his own energy than before.
 
 
 
=== Pious and Mystic ===
 
Another big change concerns several skills with "Pious" and "Mystic" in their names. Currently, "Pious" refers to skills that remove an enchantment or have an effect when an enchantment ends. This can result in problems when you want to remove an enchantment to get an effect, but you also have a [[Monk]] or other support caster putting enchantments on you. It's very easy to strip the wrong enchantment. We've changed Pious skills to only remove Dervish enchantments (both flash and normal enchantments) in this upcoming update. This prevents you from losing beneficial enchantments accidentally and gives better control of your own skill combos.
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Frommer Zorn}}: [[Stance]]. You lose one Dervish enchantment. For a short time you attack faster. If an enchantment was lost, this stance lasts twice as long.
 
* {{Fertigkeit icon|Frommer Angriff}}: [[Scythe Attack]]. This attack does +{{gr|10|20}} damage and you lose one Dervish enchantment. If an enchantment was lost, all adjacent foes take {{gr|10|30}} damage and this skill recharges significantly faster.
 
 
 
It is appropriate to increase the power level of several of these skills, because now they only affect Dervish enchantments. Pious Fury now rewards you for stripping one of your own enchantments by doubling its duration. Pious Assault is more like its fast-recharging original version, only now it has additional bonus AoE damage. Sacrificing several enchantments consecutively results in a large amount of AoE damage.
 
 
 
We also changed the "Mystic" skill class for this update. Previously, "Mystic" skills scaled their effects based on how many enchantments you had. That was at odds with Dervish skills that remove enchantments, since Mystic skills lose their effectiveness when you want to remove your enchantments. We've altered several Mystic skills to have a bonus effect if you are enchanted when you activate them. Here's an example of one:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Mystischer Wirbelsturm}}: [[Spell]]. All nearby foes are struck for {{gr|10|60}} cold damage. If you are enchanted when you cast this spell, Mystic Twister deals an additional {{gr|10|60}} cold damage.
 
 
 
Counting enchantments to deal damage with Mystic Twister was always difficult and sometimes unpredictable, given the many different ways to lose or gain enchantments in the game. We changed the bonus damage on this skill to require a single enchantment, thereby avoiding complicated enchantment counting. Unlike the Pious changes, we didn't update all of the Mystic skills in this way, since we felt that some of these skills are still effective when counting enchantments. [[Mystic Regeneration]], for example, has many uses in its current form. However, we did rework many other skills so that they’re easier to use and understand.
 
 
 
=== Teardown and Conditions ===
 
So far, we made these changes primarily to support the idea of the Dervish "Teardown Combo." “Teardown Combos” are skill combinations that use an enchantment and a skill that removes an enchantment to get a bonus from both the skill and the removal of the enchantment. These combos have been a unique part of the Dervish profession since its creation, but have never been particularly powerful or easy to use. Previously, these types of combos were possible, but incredibly weak due to the delay when casting enchantments and the risk of removing the wrong enchantment. With the creation of flash enchantments, the change to Mysticism, and the new definition of Pious, we seized the opportunity to improve this unique aspect of the Dervish class. Besides Pious Fury and Avatar of Balthazar, here are a few other skills that benefit from tearing down your enchantments:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Unwiderstehlicher Schwung}}: Scythe Attack. Deals bonus damage and removes one of your Dervish enchantments. If an enchantment was removed, this attack is [[unblockable]], removes a stance, and deals more bonus damage.
 
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung}}: Scythe Attack. You lose 1 Dervish enchantment and gain {{gr|10|50}} Health. If an enchantment is lost in this way, you cannot be blocked, strike twice, and gain an additional {{gr|10|70}} Health. Cost changed to 7 [[adrenaline]].
 
 
 
Irresistible Sweep's new functionality allows Dervish to remove blocking stances, which lets them continue putting on pressure as long as they have enchantments to spend. Twin Moon Sweep was already a pretty good attack, but we increased the health gain and added the unblockable property to better compensate for the loss of the enchantment. Additionally, both of these skills now give small benefits even without enchantment removal.
 
 
 
Many of the enchantment skills that a player would want to remove with this updated Dervish tend to inflict conditions on foes. Here's a skill that we've changed to take advantage of this:
 
 
 
* {{Fertigkeit icon|Unreinheiten ausnutzen}}: Scythe Attack. Deals bonus damage. Removes a condition from each foe you hit. If a condition is removed, all other foes adjacent to that foe take holy damage.
 
 
 
We intend this change to capitalize on the condition-inflicting properties of many Dervish enchantments, like [[Heart of Holy Flame]]. Reap Impurities can fit into many Dervish builds to add additional armor-ignoring damage when fighting large groups.
 
 
 
We expect that the average Dervish bar will contain at least one skill to remove enchantments and capitalize on the power that these combos have. With an improved emphasis on condition-inflicting skills, we intend for the Dervish to become more about applying consistent pressure to multiple targets and less focused on high damage to single targets. While we know that many Dervish builds tend to focus only on damage, we feel this is a restricted way to play. It makes the Dervish a very boring character and significantly contributes to why other professions are considered stronger with a scythe than the Dervish. By emphasizing other elements of play, the Dervish becomes a more versatile and interesting character in many areas of the game.
 
 
 
=== Neue Fertigkeitskombinationen ===
 
Was soll dies nun alles bedeuten? Blicken wir zurück auf einige der genannten Fertigkeiten und bauen daraus Kombinationen:
 
 
 
==== Erste Kombination ====
 
* {{Fertigkeit icon|Balthasars Avatar}}
 
* {{Fertigkeit icon|Balthasars Wut}}
 
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung}}
 
 
 
Aktiviere Balthasars Avatar und stürtz dich in den Kampf. Benutze Balthasars Wut beim Laufen, um direkt zu Beginn [[Brennen]] zu verteilen. Sobald du genug Adrenalin für Doppelter Mondschwung hast, benutze ihn und entferne so die Verzauberung, triff deine Feinde außerdem doppelt, und setze alle noch einmal in Brand. Wenn du Balthasars Wut (mit Doppelter Mondschwung) entfernst, erhältst du zusätzlich, als gewissen Bonus, noch über die Hälfte des Adrenalins, das du für den nächsten Doppelten Mondschwung benötigst.
 
 
 
==== Zweite Kombination ====
 
* {{Fertigkeit icon|Auraschneider}}
 
* {{Fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}
 
* {{Fertigkeit icon|Frommer Zorn}}
 
* {{Fertigkeit icon|Unreinheiten ausnutzen}}
 
 
 
Verwende Auraschneider, um deinem Ziel [[beschädigte Rüstung]] und [[Blutung]] zuzufügen, und ergänze dies durch den Aktivierungseffekt von Herz der heiligen Flamme. Treffe den Gegner ein paar mal mit [[Sakral-Schaden]] bei verringerter Rüstung, dann entferne die Verzauberung mit Frommer Zorn, wodurch alle Feinde in Brand gesetzt werden. Um sogar noch weiteren Schaden zuzufügen, warte bis Brennen beinahe abgeklungen ist und verwende dann Unreinheiten ausnutzen.
 
 
 
==== Dritte Kombination ====
 
* {{Fertigkeit icon|Lyssas Eile}}
 
* {{Fertigkeit icon|Mystischer Wirbelsturm}}
 
* {{Fertigkeit icon|Unwiderstehlicher Schwung}}
 
 
 
Lauf in eine Gruppe von Feinden und aktiviere Lyssas Eile, um sie allesamt zu [[unterbrechen]]! Verwende Mystischer Wirbelsturm, solange du mit Lyssas Eile verzaubert bist, um einen beachtlichen Schadensbetrag an alle Feinde in der Nähe auszuteilen. Benutze dann Unwiderstehlicher Schwung für starken verlässlichen Schaden und eine weitere Unterbrechung!
 
 
 
=== Und noch viel mehr ===
 
Wir finden, dass dieses Derwisch-Update wirklich sehr gut gelungen ist und wir hoffen, dass ihr es genießen werdet, sobald es veröffentlich ist. Beachtet dennoch, dass der Entwicklungsprozess bei ArenaNet beständig weiterläuft. Obwohl wir mit den Änderungen an sich sehr zufrieden sind, können sich die genauen Fertigkeitsbeschreibungen und exakten Zahlenwerte noch ändern, und einige Fertigkeiten könnten für den PvP-Modus aufgeteilt werden.
 

Version vom 2. Juni 2008, 19:56 Uhr

Quecksilber
Quecksilber.jpg
Waffenart Zauberstab Inventaricon
Erfordert Beherrschungsmagie
Schadenstyp Chaos-Schaden
Kampagne Basis
Normal nicht wiederverwertbar
Selten





















[[Kategorie:{{{pvp-gruppe}}}er Zauberstab]]

Beschreibung

Quecksilber ist einer der CokePLAY-Gegenstände, die es exklusiv nur für die koreanische Guild Wars Version gab.

Werte

Zauberstab

Hinweis

Englische Bezeichnung: Quicksilver