Benutzer:Redeemer/DoASC

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DoASC ist eine zusammenfassende Bezeichnung für Speedclears im Tor der Pein (engl. Domain of Anguish, kurz DoA).

Es gibt verschiedene Builds, die im TdP hier gespielt werden. Die Kategorisierung ist wie folgt:

  • TdP Glaiveway und Frostway
  • DoASC
    • Singletank
    • Trenchway oder Dualtank
      • Casual (Truhen werden sofort geöffnet)
        • Quad Mes (der Begriff wird selten verwendet)
          • Golt-Taktik (Guardians Of Lost Tempel [sic]) mit EoE auf VoR-Mesmer, Rekord bei 21 Minuten
          • Frenchway mit EoE auf Mönch
        • Five-Mes, auch Mo/Me oder IT-Taktik (Illumination Theory) genannt, ohne primären Mönch
      • Speedruns (Rekord-Runs)
        • diverse Builds
          • TAS (Tool-Assisted, d.h. mit GW Toolbox++ und absichtlich verzögertem Laden), Rekord bei 15 Minuten
          • Standard

Minutenangaben beziehen sich auf /age und sind somit auf volle Minuten abgerundet. Runs unter 30 Minuten gelten gemeinhin als OK und werden Subcon genannt, weil sie unter einem Conset gelaufen sind.

Hier im Wiki wird exemplarisch der Golt-Trenchway vorgestellt, da dieses Build bei deutschsprachigen Spielern am beliebtesten ist. Ihm wird verglichen mit Frenchway eine höhere Toleranz gegenüber Fehlern nachgesagt, und es ist auch nicht unbedingt langsamer.

DoASC Trenchway Golt

Golt Tactics
Art Teambuild
Zusammensetzung Assassine-icon-klein.png/Krieger-icon-klein.png
Assassine-icon-klein.png/Krieger-icon-klein.png
Mesmer-icon-klein.png/Waldläufer-icon-klein.png
Mesmer-icon-klein.png/Assassine-icon-klein.png
Mesmer-icon-klein.png/Assassine-icon-klein.png
Mesmer-icon-klein.png/Ritualist-icon-klein.png
Mönch-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png
Elementarmagier-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png
Anwendungsgebiet Tor der Pein
Kern
Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
 Schattenform [PvP]

Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Band des Schutzes.jpg
 Band des Schutzes

Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
 Äthererneuerung [PvP]

Rüstungsignorierender Mesmerschaden

Vom Golt-Trenchway existieren verschiedene Versionen, die sich abhängig davon marginal unterscheiden, ob alle Ranken auf einmal getötet werden („6-0“, gesprochen six-oh) oder nicht (gesprochen „3-3“) mit einigen auf den Schleier begrenzten taktischen Änderungen. Außerdem unterscheidet sich das IAU-Build abhängig davon, ob man im Rabenherz startet oder nicht. Rabenherz-Starts (Gloomstarts) sind extrem selten, da man so vor allem Margoniter- und Stygier-Edelsteine erhält, die vergleichsweise wenig wert sind. Inferno-Starts sind zwar ebenfalls finanziell geschmäht, da man wenige der wertvollsten Titanen-Steine bekommt, sie erfreuen sich aber aufgrund der tendenziell höheren Geschwindigkeit einer gewissen Beliebtheit. Diese höhere Geschwindigkeit kommt daher, dass der Übergang vom Rabenherz zum Inferno als einziger keinerlei Optimierungen in Form von Splits enthält und somit das Inferno unabhängig von Startgebiet immer exakt gleich gespielt wird. Aus diesem Grund beginnt dieser Artikel weiter unten im Inferno.

Namensgebend für das Build Trenchway und den Trenchtank sind die Gräben (engl. trenches) im Schleier. Die meisten Spieler aus der Gilde [Golt] sind inzwischen in der Gilde [Fett].

Builds

Attributpunkte werden derzeit nicht dargestellt.

Maintank
Beide Tanks haben wegen Attributpunkten auf dem Schildattributs die Sekundärklasse Krieger.

Assassine-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Assassine / Krieger
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes
Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Dunkle Flucht.jpg
Dunkle Flucht
Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
Rückruf
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
Vorlagencode: OwFkUpd4HPK0BkODNpNJuTDUnDCE

Trenchtank

Assassine-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Assassine / Krieger
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes
Schatten der Eile545Haltung (Factions). 10...34...40 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller als normal. Wenn Schatten der Eile endet, kehrt Ihr zu der Position zurück, an der Ihr diese Fertigkeit aktiviert habt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schatten der Eile.jpg
Schatten der Eile
Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Dunkle Flucht.jpg
Dunkle Flucht
Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
Rückruf
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
Vorlagencode: OwFkUpd4HPK0BkODNJuToTDUnDCE

Caller (auch: VoR)
Der Name ist eine Lüge, der Caller callt nämlich nicht.

Mesmer-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Mesmer / Waldläufer
Hochnäsigkeit5020Fertigkeit (Eye of the North). 20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Hochnäsigkeit.jpg
Hochnäsigkeit
Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns.jpg
Visionen des Bedauerns
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Täuschungen brechen5¼6Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Täuschungen brechen.jpg
Täuschungen brechen
Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Überlastung.jpg
Überlastung
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Rand der Auslöschung.jpg
Rand der Auslöschung
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Vorlagencode: OQJTAQBbVCu0tx0ZDQwZ6B6wmE

TK (Tendril Killer; auch: Recall)
Charakteristisch für diese Rolle ist eigentlich eher, dass er Gegner, die nicht im Ball stehen, auf unter 90% ihrer Lebenspunkte bringt, damit der Rand der Auslöschung sie tötet.

Mesmer-icon-klein.pngAssassine-icon-klein.png Mesmer / Assassine
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg
Wanderndes Auge
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
Rückruf
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Vorlagencode: OQdUAwwK2/QLBnAIgmOTPyldOxk

IAU ("I Am Unstoppable!")
Allgemeine Version:

Mesmer-icon-klein.pngAssassine-icon-klein.png Mesmer / Assassine
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Vorlagencode: OQdTAYB/HaJ4Ew0Z6RukmEBymE

Rabenherz-Start:

Mesmer-icon-klein.pngAssassine-icon-klein.png Mesmer / Assassine
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg
Wanderndes Auge
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
Rückruf
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Vorlagencode: OQdDAYsySLBnAIgmOTPyldO2k

MLK (Monk Lord Killer)
Der MLK hat aus historischen Gründen die Zweitklasse Ritualist und sein Build die restlichen Attributpunkte auf einem Ritualisten-Attribut, damit seine Sekundärklasse beim Laden auf Ritualist geändert wird und er keine Leute irritiert. 6-0-Version:

Mesmer-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Mesmer / Ritualist
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Überlastung.jpg
Überlastung
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Täuschungen brechen5¼6Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Täuschungen brechen.jpg
Täuschungen brechen
Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
Empathie
Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
Rückschlag
Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg
Ableben des Verschwenders
Vorlagencode: OQhjAwCs4MLhTggz0tB0AcgbK

Seeder
Soweit nicht anders beschrieben und die entsprechenden Spieler in Reichweite sind, hält er Lebensbindung auf dem Emo und dem Maintank aufrecht und Gesegnete Aura und Unnachgiebige Aura auf sich selbst.

Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Mönch / Mesmer
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
Lebenssaat
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Ebon-Flucht5¼10Zauber (Eye of the North). Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten hin. Ihr und der Verbündete werden um 70...110 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Flucht.jpg
Ebon-Flucht
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Vorlagencode: OwUSA5HTLB5g3V0lylxDAEME

Emo
Hält, soweit nicht anders angegeben, Band des Schutzes auf allen aufrecht, Lebensbindung auf den Tanks und Balthasars Geist auf den jeweils ersten und letzten beiden Spielern.

Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Brennende Eile10¼Verzauberung (Factions). 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesetzt und bewegt Euch um 30...42...45% schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3...8...9 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Brennende Eile.jpg
Brennende Eile
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben einflößen
Ebon-Flucht5¼10Zauber (Eye of the North). Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten hin. Ihr und der Verbündete werden um 70...110 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
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Ebon-Flucht
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Lebensbindung
Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Band des Schutzes
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Balthasars Geist
Vorlagencode: OgNDwcPPT1C3MaRkE0lxDHEyD

Ablauf

Jeder Spieler muss den Lichtbringertitel anzeigen und attributerhöhende Verbrauchsgüter mitbringen. Für alle außer den Tanks ist zudem der Geburtstagskuchen hilfreich. Ebenfalls praktisch sind Kürbiskuchen und Karamelläpfel.

Jeder Element des Runs hat einen Namen, der hier am Anfang der Zeile genannt wird.

Inferno der gescheiterten Schöpfung

  • R1: Alle nehmen die Quest an. Die Tanks ballen, die weiteren Spieler warten ab und spiken dann. Bei der zweiten Welle gehen alle sofort drauf. Der Mönch gibt hierbei soweit möglich geechoten Schmerztauscher auf die beiden Wut-Titanen.
  • R2: Hier macht jeder, was er will. Allerdings sollten Spieler mit Argwohn dies so oft wie Möglich auf die Albtraumreiter wirken, da diese gerne das Band des Schutzes mit dem Spiegel der Entzauberung entfernen.
  • R3: Der Maintank wirkt Rückruf auf einen Backliner. Der Emo wartet im zweiten Raum, bis der Trenchtank links von dem grauen Gebäude auf dem Radar knapp einen Aggrokreisradius entfernt ist, bevor er den dritten Raum betritt. Der Ball des Trenchtanks wird zuerst getötet, wonach sich Trenchtank und Backline zum Ausgang begegeben. Nach dem Töten des Maintank-Balls – die entstehenden Titanen werden nicht getötet – verlässt die Gruppe sofort den Raum und der Maintank löst Rückruf.
  • R4: Alle begeben sich in die Ecke direkt rechts hinten nach der Tür. Nur der Trenchtank holt die Gegner ran. Für die fünfte und letzte Gruppe begegeben sich die Spieler jedoch zum Trenchtank.
  • R5 (6-2): Split: Der MLK läuft an der rechten Wand entlang, an deren Ecke links und läuft dann so weit, bis die Wand in einen Hügel übergeht. Er wählt einen beliebigen Gegner aus, der kein Geist ist. Der Trenchtank wirkt Rückruf auf den MLK und stellt sich zu Hauptmann Valkyss. Beide warten, bis General Yendzarsh im Gruppenfenster auftaucht, dann spricht der Trenchtank mit dem Hauptmann und der MLK drückt alle paar Sekunden Strg+Umsch+Leer, während er sich Richtung Süden begibt, bis er die andere Gruppe sieht. Ab hier braucht er die Tasten nicht mehr drücken. Der Trenchtank begibt sich zum Mainteam. Mainteam: Alle nehmen die Quest an. Der Maintank wirkt Rückruf auf den Emo. Das Mainteam außer der Maintank läuft an der linken Wand entlang, während der Maintank alle Titanen rechts von ihnen zieht. Der TK spricht die erste, der IAU die zweite Schlange auf dem Weg an. Der TK wirkt daher zu Beginn des Raumes Rückruf auf einen Backliner. Der Mönch drückt ab Annahme der ersten Schlange alle paar Sekunden Strg+Umsch+Leer, während er einen Gegner ausgewählt hat, der weder in seiner noch in der Reichweite der Schlangen steht und kein Geist ist. Dies tut er, bis die Schlangen aus dem Gruppenfenster verschwinden. Der Mönch darf nicht in Reichweite eines Geistes stehen bleiben. Sollte eine Schlange in den erscheinenden Gegnern stecken bleiben (Stichwort stuck), muss der Emo Leben einflößen auf diese benutzen, der Monk Lebenssaat auf den Emo und die Mesmer Schaden auf die Gegner.
  • Black Beast: Der IAU zieht die Gruppe am Ausgang heran, wo die Gruppen jetzt besiegt werden. Der Mönch stellt sich in die zuvor beschriebene Warteposition des MLKs, der Emo stellt sich daneben. Der Mönch wirkt die Lebenssaat auf den Emo, damit die Gruppe beim Bekämpfen der Schwarzen Bestie nicht stirbt. Der Trenchtank begibt sich zum Spawnpunkt der Furie. Der Maintank zieht diesen Platz und den Spawnpunkt der Belohnungstruhe frei.
  • Fury: Die Backline nimmt die Questbelohnung so schnell wie möglich an und begibt sich in Reichweite des Beschleunigenden Zephyrs. Der Mönch wirkt fortan die Lebenssaat so oft es geht auf den Emo. Der Trenchtank ballt die Furiengruppe. Diese wird anschließend getötet.
  • Übergang: Split: Die Truhe wird als erstes vom Mönch und dann vom Trenchtank geöffnet, welcher dem Mönch Rückruf gibt. Die beiden begeben sich zur Stadt. Der Mönch benutzt Ebon-Flucht auf den Questgeber und nimmt die Quest an. Der Trenchtank löst Rückruf. Mainteam: Das Mainteam öffnet die Truhe. Als vorletztes öffnet der Emo die Truhe, begibt sich Richtung Ausgang und wartet, bis der Maintank die Truhe geöffnet hat.

Stadt:

  • Outer City Pull 1: Der Trenchtank ballt die Margoniter bis zum Beginn der Stadtmauer an dem Stein gegenüber des Westendes der Mauer. Die Gegner werden getötet. Anschließend kann der Emo auch den Trenchtank bonden. Der MLK bringt vor dem Spiken den Margoniter auf der Mauer unter 90% der Lebenspunkte. Der Maintank wirkt Rückruf auf den Emo und sammelt alle anderen Gegner ein.
  • Wall: Die Mesmer und der Mönch töten die Margoniter auf der Mauer. Der Maintank stellt den Ball gegenüber des Stadttores.
  • Outer City Pull 2: Spike der vom Maintank geballten Gruppe.
  • Inner City Pull 1: Trenchtank: Der Trenchtank ballt die linke Hälfte der Stadt. Emo: Läuft geradeaus vom Tor in die Ecke und tut nichts. Mainteam: Begibt sich zum Haus im Westen der Stadt. Der Maintank wirkt Rückruf sobald aufgeladen auf den Mönch und sammelt danach die Gegner unterhalb dieses ein. Der Mönch rennt zwar zunächst mit, begibt sich aber zum Emo, sobald der Maintank Rückruf gewirkt hat.
  • Inner City Pull 2: Die Mesmer begeben sich zum Spiken des Trenchtank-Balls. Der Mönch begibt sich zur Questgeberschlange. Der Trenchtank rennt zum Ausgang und der Emo begibt sich zu einem Punkt etwa auf halber Strecke zwischen Stadttor und Ausgang. Der Emo muss an dieser Stelle mindestens 18 Energiespeicherung haben.
  • Jadoth: nur Mainteam: Der Mönch nimmt die Questbelohnung so schnell wie möglich an, wirkt Schild und geechoten Seed auf den Emo. Beide begeben sich in Reichweite eines Beschleunigenden Zephyrs am Ausgang. Die Mesmer spiken, sobald geballt, den Pull.
  • Übergang: nur Splitteam: Der MLK und der Trenchtank gehen zum Schleier. Der MLK nimmt die Quest an, der Trenchtank sammelt die erscheinenden drei Gegnergruppen ein und zieht sie so zur Seite, dass sich der MLK in den Glitchspot an der vom Questgeber aus linken Seite des linkesten offenen Tores.


Weblinks