Bearbeiten von „Blutsteinsumpf (Mission)“

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{{Infobox Mission
 
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|zielort=Wasserfälle des Zerwürfnisses
 
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==Überblick==
 
==Überblick==
*'''Ankunft nach Mission''' [[Wasserfälle des Zerwürfnisses]]
 
*'''Gruppengröße''': 6
 
  
==Missionsziele==
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* Dauer ca. 40 Minuten
* Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.
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* Ankunft [[Wasserfälle des Zerwürfnisses]]
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* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte
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* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
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==Quest-Zusammenfassung==
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Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.
 
* Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
 
* Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
 
* Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
 
* Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
 
* BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
 
* BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
 
* HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
 
* HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
* HINZUGEFÜGT: Rächt die Auserwählten, indem ihr den Justiziar Hablion und seine Leibwachen tötet.
 
  
==Lösung==
+
==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
===Hauptaufgabe===
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Zu Beginn kommt Ihr an ein paar Dornenpirschern vorbei und trefft auf [[Saidra]], die Euch einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.  
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In zerklüftetem trockenem Gelände kommen wir an ein paar Dornenpirschern St. 17 vorbei und treffen auf [[Saidra]] W20, die uns einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.  
  
 
* Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
 
* Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
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'''Hinweis:'''
 
'''Hinweis:'''
:Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler beim Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
+
:Die Moos-Skarabäen und andere Viecher erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.
:Die Gegner erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung neben ihnen fallen lässt.
+
:Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler zum Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
  
Nach der Rankenbrücke begegnet man einem zufällig ausgewählten Boss-Monster, das nicht zum Weissen Mantel gehört (siehe Tabelle Bosse).
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Auf der Rankenbrücke stehend können wir rechts unterhalb sehr gut den Blutstein erkennen, eine rötliche, verzierte Steinplattform. Ob hier ein schauriges Ritual abgehalten wird? Rechts unterhalb verläuft ein Weg, den wir später vermutlich noch gehen werden. Hier oben jedoch ist der Weg noch trocken und steinig. Der Baum der Winde (St. 20) stellt wohl das einzige Grün dar, das hier wächst. Aber nicht mehr lang.
  
[[Datei:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]
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[[Bild:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]
  
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Dann begegnen wir zwei Dschungeltrollen und kommen über die Schlucht Richtung Norden nicht mehr weiter. Wegen der erforderlichen Rankenbrücke, nicht wegen den Trollen. Wir steigen weiter ab, um Rankenkeimlinge zu suchen. Nur wenige Schritte weiter ist noch ein Absatz zu erkennen und gegenüber der typische 4-fach beleuchtete grüne Einpflanzpunkt für eine spätere Brücke. Diese könnten wir später einmal als Abkürzung verwenden. Im Hintergrund, ebenfalls Nord-West, können wir 3 Rankenkeimling-Blumen erkennen und da müssen wir jetzt hin.
  
Jetzt kommt Ihr zu einem Punkt, bei dem man (wenn man mindestens zwei Spieler dabei hat, die einen Rankenkeimling tragen) schnell vorankommt, sofern man den Bonus nicht will.
+
Wir kommen in eine neblige Feuchtlandschaft mit vereinzelten Wurzelmonstern St. 19.
Wenn dies nicht der Fall ist, läuft man die auf der Karte angezeigte Strecke entlang und kommt dann hierher zurück.
 
  
 
===Bonus===
 
===Bonus===
Gleich links in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten der Karte stößt man auf einen eigenartigen grünen Absatz und ein beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber ist auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke. Um den Druiden zu erwecken, muss ein Rankenkeimling auf dem Schrein fallen gelassen werden. Diesen findet man bei den drei Rankenkeimling-Blumen im vorangegangen Becken.
 
  
Wird der Keimling auf dem Schrein fallen gelassen, erscheint ein Druide, der nach einem Monolog eine Rankenkeimlingbrücke wachsen lässt.
+
Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten unserer Karte, stoßen wir auf einen eigenartigen, grünen Absatz und ein geheimnisvoll beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber auch ein solcher Absatz, jedoch ist kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke zu sehen. Dennoch wollen wir versuchen, einen Pflanzenkeimling zwischen die 4 Laternen auf die magisch anmutente Platte zu legen. Zuerst jedoch die Pflanzenkeimlinge finden und einen davon hierher mitbringen.
  
* Druide: Der Dschungel ist in Gefahr. Der Druiden-Älteste muss gerufen werden.
+
3 Rankenkeimling-Blumen (RK) stehen Richtung Nord-Ost bereit bei einer Art gelblichem Gewächshaus. Da nehmen wir doch gleich einen mit und lassen ihn auf die besagte Plattform plumpsen. Tatsächlich, es erscheint ein Druide, ein Geist, der für uns eine Rankenbrücke wachsen lässt.
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* Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
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* Druide: Schon die Hälfte des Regenwaldes wurde von habgierigen Konzernen und Staatsherren vernichtet.
 
* Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
 
* Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
 
* Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
 
* Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
 
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.
 
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.
  
Man sollte keine Dschungelwächter angreifen und töten, will man die Bonusaufgabe dieser Mission lösen. Die Moos-Skarabäen, die zwischenzeitlich auftauchen und die Gruppe angreifen, können ohne Bedenken ausgemerzt werden. Sobald man eine Brücke überquert hat, sind weitere fünf Rankenkeimling-Blumen zu erkennen. Diese bieten weitere Rankenkeimlinge an, die zum Erwecken der Druiden vonnöten sind. Sobald ein Druide erweckt wurde, bewegt er sich in die Mitte des Areals zu einer Art Beschwörungszirkel.
+
Wir stellen also alle Kampfhandlungen ein! Zumindest die Dschungelwächter werden nicht angegriffen. Alles andere schon, z.B. die Moos-Skarabäen, wenn wir außer Reichweite der Wächter sind. Der erste Druidengeist hat gerade seine Turboantrieb-Rune nicht dabei und nimmt träge Platz an einer runden erdbraunen Beschwörungsplatte (Dx) mit einem magischen Leuchtsymbol in der Mitte. Dorthin werden wohl die anderen Druiden kommen, wenn wir sie erwecken.
  
* Geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.
+
* geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.
  
Sobald alle drei verbleibenden Druiden herbeigerufen worden sind und sich an der Plattform versammelt haben, rufen sie den Druiden-Ältesten herbei.
+
In der Nähe finden wir wieder ein Gewächshaus mit 5 Rankenkeimling-Blumen. Damit können die weiteren Druiden-Wecker zum Klingeln gebracht werden. Diese besonderen Stellen sind alle nicht weit entfernt. Es sind nur 3 solche Druidensteine zu bepflanzen.
  
* Geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.
+
* geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.
  
Die insgesamt 4 geweckten Druiden wecken den Druiden-Ältesten. Sobald man diesen anspricht, gilt die Bonusaufgabe als abgeschlossen.
+
Die insgesamt 4 geweckten Druidenbrüder wandern gemächlich zur Beschwörungsplatte und wecken ihren Druiden-Ältesten. Den fragen wir gleich, was das ganze Theater soll. Er übergibt uns wortlos die Bonuspunkte, was sicher bedeutet, dass wir noch lernen sollen die wunderschön gestaltete GW-Welt zu sehen und zu bestaunen und nicht über die Logik nachzudenken.
  
<!--{{Bug|Der erste der Druiden bleibt teilweise an den Dschungelwächtern hängen. Wenn das passiert, die [[Urechos|Urechogeister]] töten oder in die Nähe der Wächter laufen, damit der Druide vorbei kann. Sollten alle Druiden schon erweckt sein, kann man auch die Wächter selbst töten, das verhindert nicht das Erfüllen des Bonus.
+
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
Wenn man richtig Pech hat, wird der Druide von einer Truhe blockiert. Ist dies der Fall, ist der Bonus in diesem Versuch nicht zu schaffen.}}-->
 
  
Wenn man sich einen Rankenkeimling aufspart und Richtung Norden das Bonus-Gebiet verlässt, kommt man auf einem kleinen Umweg wieder auf den Pfad der Hauptaufgabe.
+
Wir können nun den ganzen Bonusweg zurück laufen und die erwähnte Abkürzung mit Rankenbrücken gangbar machen oder weitergehen Richtung Nordost, wo andere Abenteuer einschließlich Bosse auf uns warten. Die Dschungelwächter brauchen wir nun nicht mehr verschonen. Sie erhalten je nach Bedarf einen Denkzettel für ihr unhöfliches Benehmen. Allerdings wecken wir dadurch 5 Verwüster, also nachtmahrähnliche Wesen, die sich jedoch als erstaunlich friedlich erweisen und einige Erfahrungspunkte schenken.
  
''' Bonus im Schweren Modus:''' Im Schweren Modus ist der Bonus nicht einfach: Die Dschungelwächter greifen Euch an und richten recht ordentlich Schaden an, umgekehrt dürft ihr sie jedoch nicht töten. Wichtig ist, dass ihr Helden auf "nicht angreifen" stellt (oder Angriffsfertigkeiten sowie -zauber deaktiviert) und genügend Heilung dabei habt, um durch die Angriffe nicht zu sterben, bis die Aufgabe erfüllt ist. Alternativ können auch Fertigkeiten die [[Schwäche]] verursachen oder [[Pazifismus]] helfen, welche die Angriffe des Gegners abschwächen bzw. verhindern, ihn aber nicht töten.
+
Ich schlage den etwas längeren Weg zurück vor, da wir dadurch auf Klinge-Späher Ryder (St. 15) treffen, welcher den Blutstein von oben beobachtet. Von dort können wir auch rückwärts zum Druidenplatz vordringen, um einen Boss zu besuchen.
  
Recht einfach geht es mit der Fertigkeit [[Rückruf]] und einem [[Bewegungsgeschwindigkeit|Geschwindigkeitsschub]]. Die restliche Gruppe wartet an einer sicheren Stelle in Sichtweite zum Schrein, Rückruf wird auf einen der Wartenden gewirkt. Dann rennt man schnell zum Schrein, lässt den Samen fallen und beendet Rückruf.
+
* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
 +
* Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.
  
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
+
Aha - merken! Wir werden die später runterlocken.
Ihr könnt mit den drei Rankenkeimling-Blumen und deren Samen die Brücken wachsen lassen, die man benötigt, um über die Schlucht zu kommen. Daraufhin startet eine kurze Videosequenz.
 
  
* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
+
Nun kommen wir dem Ziel schon deutlich näher, da vereinzelte Weißer Mantel-Ritter (St. 16) im Weg stehen und Ramm der Gutmütige, ebenfalls Weißer Mantel, uns an seinem Namen zweifeln lässt. Da! Gegenüber liegt der Blutstein. Wir winken nochmal kurz hoch zu Ryder und Sentra hinauf, die uns beobachten und schon geht der Film ab:
* Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn Ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.
 
  
Nun geht man einfach weiter, bis der Film beginnt.
+
Justiziar Hablion ist es also. In einer Art religiösem Wahn tötet er die Auserwählten und entdeckt schließlich unsere Gruppe.
  
 
* Justiziar Hablion: Packt Sie!
 
* Justiziar Hablion: Packt Sie!
  
Nun muss man Hablion und seine Leibwächter töten, die sich in kleine Gruppen aufteilen und somit leicht zu erledigen sind. Als letztes tötet man noch Hablion, und die Mission ist geschafft.
+
Dank seines Wahns versäumt er, taktische Vorteile zu nutzen und wir können seine Truppe Stück für Stück auseinanderpflücken - ohne den Blutstein zu betreten - und ihm schließlich den Spass endgültig verderben.
  
Beichtvater Dorian nennt Euch im Abspann nun "Mörder und Verräter". Ihr gehört ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten, sondern seid Freunde der Glänzenden Klinge geworden.
+
Beichtvater Dorian nennt uns im Abspann nun Mörder und Verräter. Wir gehören ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten sondern sind Freunde der Glänzenden Klinge geworden.
  
==Missions-NSCs==
+
== Bosse ==
===Verbündete===
 
*Menschen
 
**{{k}} 10 (20) [[Auserwählter Dorfbewohner]]
 
**{{k}} 15 (20) [[Glänzende Klinge-Krieger]] (tot)
 
**{{w}} 15 (20) [[Klinge-Späher Ryder]]
 
**{{w}} 15 (20) [[Glänzende Klinge-Waldläufer]] (tot)
 
**{{w}}{{mö}} 20 [[Saidra]]
 
*Geister
 
**{{x}} 20 [[Druide]]
 
**{{x}} 20 [[Druiden-Ältester]] (nur während des Bonus)
 
  
===Gegner===
+
{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
*Menschen
+
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
**{{}} 18 (25) [[Weißer Mantel-Abt]]
+
! [[Klasse]]  
**{{k}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Ritter]]
+
! [[Stufe]] !! Name !! [[Elite-Fertigkeit]]
**{{w}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Sucher]]
+
|-
*Monstrum
+
! [[Bild:Krieger-icon.png|25px|center]]
**{{k}} 19 (25) [[Wurzelmonstrum]]
+
! 20
*Nachtschatten
+
! align="left"| [[Justiziar Hablion]]  
**{{n}} 20 (26) [[Verwüster]] (wenn man die Dschungelwächter während des Bonus tötet)
+
! align="left"| Keine
*Pflanzen
+
|-
**{{e}} 17 (25) [[Dornenpirscher]]
+
! [[Bild:Waldläufer-icon.png|25px|center]]
**{{w}} 19 (25) [[Dschungelwächter]]
+
! 12
*Reiter
+
! align="left"| [[Baum der Winde]]  
**{{me}} 12 (24) [[Windreiter]]
+
! align="left"| Keine
*Skarabäus
+
|-
**{{n}} 12 (24) [[Moos-Skarabäus]]
+
! [[Bild:Waldläufer-icon.png|25px|center]]
*Trolle
+
! 12
**{{k}}{{w}} 18 (25) [[Dschungeltroll]]
+
! align="left"| [[Torr der Erbarmungslose]]  
*Verschlinger
+
! align="left"| Keine
**{{w}} 17 (25) [[Dornenverschlinger]]
+
|-
**{{n}} 17 (25) [[Fieberhafter Verschlinger]]
+
! [[Bild:Mönch-icon.png|25px|center]]
*Zentauren
+
! 12
**{{mö}} 16 (25) [[Maguuma-Beschützer]]
+
! align="left"| [[Baum des Lebens]]  
**{{k}} 16 (25) [[Maguuma-Krieger]]
+
! align="left"| Keine
 
+
|-
===Bosse===
+
! [[Bild:Mönch-icon.png|25px|center]]
{{Boss | bemerkungen = ja | bosse =
+
! 12
{{Boss Zeile|k|20 (29)|Justiziar Hablion|nein|}}
+
! align="left"| [[Ramm der Gutmütige]]  
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+
! align="left"| Keine
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! [[Bild:Nekromant-icon.png|25px|center]] 
{{Boss Zeile||20 (29)|Ramm der Gutmütige|nein|}}
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! align="left"| [[Mossk Rottail]]
{{Boss Zeile|n|20 (29)|Oswald der Liebenswerte|nein|}}
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! align="left"| Keine
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! [[Bild:Nekromant-icon.png|25px|center]] 
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{{Boss Zeile|e|20 (29)|Pleoh der Hässliche|nein|}}
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! align="left"| [[Oswald der Liebenswerte]]
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