Bearbeiten von „Die Vorkammer“

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Auf dieser Karte ist es wichtig, dass ein Gruppenmitglied (am besten der [[Prot]]) den [[Geisterheld]]en nimmt, da dieser alleine die für vier normale Spielern zählt. Der Prot nimmt mit ihm zunächst die beiden Homebases (die hintere zuerst) ein und kann dann je nach Spielsituation ganz unterschiedliche Strategien mit dem Geist verfolgen. Hierfür muss man ein Gefühl entwickeln. Wenn der gegnerische Geisterheld sich in die Mitte oder über die Flanken in eure Basis aufmacht, müssen der [[Snare]] und ggf. weitere Teammitglieder dagegen vorgehen.
 
Auf dieser Karte ist es wichtig, dass ein Gruppenmitglied (am besten der [[Prot]]) den [[Geisterheld]]en nimmt, da dieser alleine die für vier normale Spielern zählt. Der Prot nimmt mit ihm zunächst die beiden Homebases (die hintere zuerst) ein und kann dann je nach Spielsituation ganz unterschiedliche Strategien mit dem Geist verfolgen. Hierfür muss man ein Gefühl entwickeln. Wenn der gegnerische Geisterheld sich in die Mitte oder über die Flanken in eure Basis aufmacht, müssen der [[Snare]] und ggf. weitere Teammitglieder dagegen vorgehen.
  
Ein weiterer Schlüssel zum Sieg kann es sein, am Anfang den Weg zum Schalter des Gegners zu versperren (zu blockieren), damit er nicht auf den Mittelschrein kommt und so den längeren Weg außenherum – und durch eure Basis – nehmen muss. Dazu nimmt man den Snare und den Support-Ritu mit. Wenn das Build stattdessen mit [[PnH-Mönch]] spielt, nimmt der PnH statt dem Prot den Geisterhelden und der Prot geht blocken. Beim Blocken kann man auf Leute in der unteren Fläche zaubern. Weist also für defensive Zauber eure Teammitglieder an, in eure Reichweite zu kommen.
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Ein weiterer Schlüssel zum Sieg kann es sein, am Anfang den Weg zum Schalter des Gegners zu versperren (zu blockieren), damit er nicht auf den Mittelschrein kommt und so den längeren Weg außenherum – und durch eure Basis – nehmen muss. Dazu nimmt man den Snare und den Support-Ritu mit. Wenn das Build stattdessen mit [[PnH-Mönch]] spielt, nimmt der PnH statt dem Prot den Geisterhelden und der Prot geht blocken. Beim Blocken kann man auf Leute in der unteren Fläche zaubern. Weist als für defensive Zauber eure Teammitglieder an, in eure Reichweite zu kommen.
  
 
Wenn man diese Karte gewinnt, kommt man entweder direkt in die [[Halle der Helden]] oder erst in die [[Gruft]], wo man wartet, wenn es über 6 Minuten bis zur Halle der Helden dauert. Da die Gruft eine Solo-Karte ist, für die kein Gegnerteam benötigt wird (und die auch mehrfach existieren kann), ist es theoretisch unmöglich, hier einen Recount zu bekommen. Dies kam jedoch in der Vergangenheit in sehr seltenen Fällen in Verbindung mit Serverproblemen vor.
 
Wenn man diese Karte gewinnt, kommt man entweder direkt in die [[Halle der Helden]] oder erst in die [[Gruft]], wo man wartet, wenn es über 6 Minuten bis zur Halle der Helden dauert. Da die Gruft eine Solo-Karte ist, für die kein Gegnerteam benötigt wird (und die auch mehrfach existieren kann), ist es theoretisch unmöglich, hier einen Recount zu bekommen. Dies kam jedoch in der Vergangenheit in sehr seltenen Fällen in Verbindung mit Serverproblemen vor.
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