Energiewelle

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Beschreibung

Der Zielgegner verliert 3...7 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 10 Punkte Schaden.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10


Wie erlangt man diese Fertigkeit ?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Eine beliebte PvP-Kombination, die auf dieser Fertigkeit aufbaut, benötigt 3 oder mehr Mesmer, die mit Arkanes Echo und Energiewelle ausgestattet sind. Bei 14* Beherrschungsmagie erleiden alle Gegner im Gebiet 80 Schaden, der Zielgegner verliert zusätzlich 8 Energiepunkte. Wenn dies mit Arkanes Echo verdoppelt wird, erleiden die Gegner insgesamt 160 Schaden. Wenn 3 gut eingespielte Mesmer diese Kombination auf 3 verschiedene Gegner, die nahe genug beieinander stehen, anwenden, beträgt der Gesamtschaden pro Gegner 480. Das passiert innerhalb von 4-5 Sekunden und reicht aus, leichte Panik unter den Gegner zu bewirken...

  • Eine Erhöhung des Beherrschungsmagie-Attributs über 14 hinaus bringt für die Energiewelle keine weitere Verbesserung. Ausnahme: Beherrschungsmagie auf 16 plus Waffe oder Fokus mit Beherrschungsmagie +1 mit 20% Zufall, da hier regelmäßig Beherrschungsmagie 17 erreicht wird.
  • Außerdem wird diese Fertigkeit häufig als Elite für einen E-Drainer im Aufstieg der Helden genutzt.
  • Energiewelle wird meist am effektivsten ganz am Anfang eines Kampfes eingesetzt, wenn die Gegner dicht beieinanderstehen.
  • Es kommt auf das Energielevel des Gegners an, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Trifft Energiewelle auf einen Gegner mit sehr niedrigem Energielevel, wird an die umstehenden Gegner auch entsprechend wenig Schaden ausgeteilt. Energiewelle wirkt also am effektivsten bei "frischen" Gegnern.
  • Energiewelle und Geisterschmerz sind wie geschaffen gegen Ritualisten mit eng beieinander platzierten Geistern.
  • In Kombination mit Geisterschmerz und Chaossturm kann sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit bei eng stehenden Gegnergruppen angerichtet werden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Energiebrand.jpg
     Energiebrand
  • Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geistiges Wrack.jpg
     Geistiges Wrack [PvP]