Entwicklerupdates: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Entwicklerupdates/20220414|Gründonnerstag, '''14.''' April 2022]]
 
*[[Entwicklerupdates/20180608|Freitag, '''08.''' Juni 2018]]
 
*[[Entwicklerupdates/20180608|Freitag, '''08.''' Juni 2018]]
 
*[[Entwicklerupdates/20180310|Samstag, '''10.''' März 2018]]
 
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Aktuelle Version vom 27. September 2022, 21:37 Uhr

Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.

Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.

Genau wie bei den Spielupdates beziehen sich auch hier sämtliche Zeiten immer auf die deutsche Zeit.

neu[Bearbeiten]

Ankündigung von Stephen Clarke-Willson (14. April 2022)[Bearbeiten]

GuildWiki-Übersetzung eines GWW-Posts zum Update vom 14. April 2022

Hallo treue Tyrianer!

Als Guild Wars 2005 gestartet ist, war es ein echtes weltumspannendes Spiel. ArenaNet betrieb Server in Nordamerika (zuerst Los Angeles, dann Dallas, jetzt West Virginia) und in der Europäischen Union (Frankfurt, Deutschland). Guild Wars wurde außerdem von den Rechenzentren unserer Kollegen von NC Korea, NC Japan und NC Taiwan unterstützt. Ab 2010 war die Hardware der asiatischen Rechenzentren zunehmend veraltet und wir haben die Spieler aus Asien in die nordamerikanischen Rechenzentren geleitet.

Wie sich vielleicht einige erinnern, hat 2018 unser Rechenzentrum in Frankfurt das Zeitliche gesegnet, als wir gerade damit begonnen hatten, zu Amazon Web Services umzuziehen. Das war schon seltsam gutes Timing. Dadurch konnten wir von Grund auf neu planen und eine verbesserte Infrastruktur planen. Es freut mich, berichten zu können, dass unsere Änderungen seit 2018 neue und alte Spieler nach Tyria gebracht hat. Genauer gesagt haben wir während des Neujahrsfests 2022 einen neuen Rekord an gleichzeitigen Spielern gemessen, dreimal so viele wie Anfang 2018.

Dank der erhöhten Anzahl an Spielern und dem Herannahen des 17. Jubiläums von Guild Wars Prophecies am 28. April freue ich mich ankünfigen zu können, dass Guild Wars wieder ein asiatisches Rechenzentrum in Seoul, Südkorea, bekommt. Sobald es einsatzbereit ist, wird jeder Spieler, der im Distriktmenü Asien auswählt (egal welche Sprache) ins neue Rechenzentrum geleitet. Die Änderung ist jetzt aktiv.

Mit diesem Update kehrt Guild Wars zu seinem hervorragenden Status als echtes weltweites Spiel zurück, in dem Spieler mit ihren Freunden weltweit spielen und Spaß haben können. Unser Ziel einer 24/7-Verfügbarkeit macht es für Freunde einfach, sich zu verabreden und nicht auf Wartungsfenster in ihrem Territorium achten zu müssen. (Guild Wars läuft seit 2018 ohne Ausfall, sogar als wir die Kapazität für die höhere Spieleranzahl vergrößern mussten.) Guild Wars hat von sich aus Texte auf Englisch, Koreanisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, traditionelles Chinesisch, Japanisch, Polnisch, Russisch und Audioaufnahmen in Englisch, Koreanisch, Französisch, Deutsch, Italienisch und Spanisch. NCWest bietet Kundensupport auf Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch an.

Danke für all die Unterstützung über die Jahre und viel Spaß!

Stéphane Lo Presti - Nachricht zu Guild-Wars-Loginproblemen (8. Juni 2018)[Bearbeiten]

Diese Nachricht geht darauf ein, dass Leute keinen Zugriff mehr auf ihre E-Mail-Adresse haben, mit der sie den Guild-Wars-Account eingerichtet haben. Diese ist aber seit heute bzw. vorgestern für die aus Guild Wars 2 bekannte Zwei-Faktor-Authentifzierung nötig.
Dieser Text stammt aus dem GWW und ist eine GuildWiki-Übersetzung.

Hallo zusammen,

einige Spieler haben möglicherweise Netzwerk-Probleme [sic], wenn sie sich in Guild Wars einloggen, da sie eine Authentifzierung für ihren Account eingerichtet haben, die sie aus dem Spiel aussperrt. Wenn ihr davon betroffen seid, haben wir im gestrigen Update eine Dialogbox hinzugefügt, um den Zwei-Faktor-Authentifizierungscode für eure Login-Sitzung einzugeben. Außerdem könnt ihr euer Netzwerk wie folgt autorisieren:

  • Überprüft die E-Mails eurer registrierten Adresse, SMS oder den Sicherheitscode eurer mobilen Authentikator-App. Ihr solltet einen Authentifizierungscode erhalten haben, der auf https://account.arena.net/security/settings bestätigt werden muss.
  • Wenn ihr euch auf dieser Website einloggt, wird das System euch auffordern, euren Login zu bestätigen. Bitte nutzt dafür den aktuellsten Code, den ihr erhalten habt. Wenn ihr euch eingeloggt habt, könnt ihr euer Netzwerk dort authentifizieren. Ihr könnt euch dann ins Spiel einloggen.
  • Bitte beachtet auch, dass ihr diese Schritte wiederholen müsst, wannimmer ihr euch von einer neuen Netzwerkadresse einloggt.

Falls nichts davon bei euch funktioniert, kontaktiert bitte den Kundenservice auf https://help.guildwars2.com. Gebt so viele Informationen wie möglich an, sodass unsere Mitarbeiter eure Anfrage so effizient wie möglich bearbeiten können.

Reddit-AMA mit Dr. Stephen Clarke-Willson (10. bis 13. März 2018)[Bearbeiten]

Dies ist eine Zusammenfassung und daher sehr freie Übersetzung des Ask Me Anything („frag mich was du willst“) auf Reddit. Der Text ist somit eine Bearbeitung von GuildWiki.de. Ursprünglich war das AMA zeitlich unbegrenzt geplant, wurde allerdings bereits nach 4 Tagen beendet.

Dr. Stephen Clarke-Willson, der sich selbst SCW nennt, hat 2005 ohne Vorkenntnisse als Serverprogrammierer bei ArenaNet angefangen. Er selbst hat das Spiel 500 Stunden gespielt, seine Tochter kommt auf 3.000. Er und Joe Kimmes, der das Jahrzehnt-Update aus freien Stücken heraus gemacht hat, beschäftigen sich gerne mit der Wartung von Guild Wars.

Allgemeine Zukunft des Spiels[Bearbeiten]

Gibt es in Anbetracht von RuneScape HD und den geplanten Classic-Servern in World of Warcraft Chancen auf neue Inhalte im Spiel? [1] [2]
Nein. Es ist schon schwer genug, die Programme dafür zum Laufen zu kriegen. Zuletzt liefen sie 2011. [3][4]
Wird es eine HD-Version geben? [5]
Dazu gibt es keine Pläne. [6]
Kann es sein, dass die Serversoftware veröffentlicht wird, auch wenn sie in Guild Wars 2 verwendet wird? [7]
Wir können die Server günstig selbst am Laufen halten. Der Code, der in Guild Wars 2 noch verwendet wird, ist minimal, obwohl es sich aus Guild Wars entwickelt hat. [8]
Gibt es Planung zur Abschaltung der Server? Kann man das Spiel dann offline spielen? [9] [10]
Nein, im Gegenteil. Wir haben viel Arbeit investiert, dass das Spiel sehr lange bei sehr guten Kosten laufen kann. Zuerst dachte ich, dass es schwer sein würde, das Spiel offline spielbar zu machen, doch dann kam mir eine Idee. Aber es wird nicht nötig sein. [11] [12]
Kannst du das mit den Kosten und der Server-Hardware etwas ausführen? [13] [14]
Wir sind zu Amazon Web Services umgezogen und können die Server so skalieren, wie wir es benötigen. Die Spielserver laufen auf „C5.Large“-Servern. Die Automatisierung, z.B. die automatisierten Turniere, werden hingegen durch sehr kleine Server gestartet. So kriegen wir mehr Leistung fürs Geld. Ganz zu Anfang liefen die Server auf Servern mit zwei Prozessoren (Mehrkern-Prozessoren waren damals noch nicht verbreitet) auf einem 32-Bit-Betriebssystem und 2 GB RAM. Als wir 2012 für Guild Wars 2 neue Server angeschafft haben, haben wir auch Guild Wars auf gleiche (aber nicht dieselbe) Serverhardware verschoben. Zunächst mussten diese Zwölfkern-Maschinen sechs 2-Kern-Maschinen virtualisieren, aber später in dem Jahr wurde die Serversoftware so angepasst, dass sie normal darauf läuft. 2017 sind wir dann zu Amazon Web Services gewechselt. [15] [16]

Konkrete, kleinere Änderungen[Bearbeiten]

Plant ihr irgendwas dagegen, dass einen Zweitaccount-Bot-Teams in der Zufallsarena melden? [17]
Google und Amazon arbeiten am maschinellen Lernen und was sehr einfach einzusetzen ist. [18]
Kann man die Ignorieren-Liste vergrößern? [19]
Sollte möglich sein, ich schreib’s mir auf. [20]
Kann man die Freunde-Liste vergrößern? [21]
Man weiß nie, ob es funktioniert, bis man in den Code geschaut und es probiert hat. [22]
Kann man die Ladder nach jedem mAT zurücksetzen und dem mAT-Sieger das Rang-1-Emote geben? [23]
Interessante Idee, aber man müsste es den Spielern kommunizieren. [24]
Kann man den Store erweitern, z.B. um CokePLAY-Gegenstände, Guild Wars - The Complete Collection (Anm. d. Red.: Die (digitale) Complete Collection ist seit vielen Jahren ausschließlich auf der deutschsprachigen Website „Gameliebe“ erhältlich (und auch nicht in echt sondern aufteilt auf mehrere Codes), weshalb Spieler aus anderen Regionen ein Problem haben, sie zu beziehen.) oder ein Kostüm-Gesamtpaket zu einem attraktiven Preis? [25] [26] [27] [28] [29]
Es gab schon einige Fragen zu Preisen und Paketen. Ich werde mal fragen, aber der Store könnte nach all den Jahren schwer zu ändern sein. [30] [31] [32] [33] [34]
Wie wahrscheinlich ist eine Option zur Abschaltung des LoD? (Anm. d. Red.: Level of Detail meint, dass entfernte Objekte in schlechterer Qualität dargestellt werden. Wenn man einen Screenshot macht, kann man für einen Sekundenbruchteil sehen, wie das Spiel ohne Level of Detail aussähe.) [35] [36]
Tolle Idee. Wenn es sehr einfach ist, würde ich es per Befehlszeile machen, damit man es nicht lokalisieren muss. [37] [38] (Anm. d. Red.: umgesetzt mit Update vom 23. März 2018)
Könnte man Guild Wars für Android herausbringen? [39] [40]
Sehr unwahrscheinlich, da Guild Wars eine dauerhaft stabile Internetverbindung braucht. [41] [42]
Könnte man die Halle-der-Monumente-Wertung erhöhen? Dafür bräuchte man auch keinen neuen Content. [43]
Da das System in beiden Spielen vorkommt, ist das nicht so einfach. [44]
Kann man nichts dagegen tun, dass Chatnachrichten manchmal beim Wechseln auf eine andere Karte nicht ankommen? [45]
Das ist sehr schwer. Der Chat kommt durch die normalen Spielserver und während man die Karte wechselt, ist man kurz mit keinem verbunden. Das war eine tolle Überraschung für mich, dass das Spiel die Verbindung tatsächlich trennt. Ich hätte gedacht, dass es einen Proxy gibt, aber der ist nicht nötig. [46]
Kann man die Team-Arenen wieder einführen? [47]
Keine Ahnung. [48]
Was hältst du davon, Account-Upgrades mit Spielwährung kaufen zu können? [49]
Da war das Spiel nur noch warten, sind so große Änderungen unwahrscheinlich, aber ich frage mal. [50]
Wären sorgfältige Balance-Updates möglich, besonders im PvP? Einige kleine Änderungen könnte die Anzahl der möglichen Builds erhöhen. [51]
Unwahrscheinlich. [52]
Das Heldenlimit wurde von 3 auf 7 erhöht. Das ist toll. Es gibt aber zwei Gebiete mit 12 Spielern. Kann man für diese Gebiete die Heldenanzahl auf 11 erhöhen? [53]
Unwahrscheinlich. [54]
Es gibt so viele undokumentierte Einstellungen für die Musikkonfiguration mit dem DirectSong-Plugin. Kannst du da eine volle Dokumentation veröffentlichen? [55]
Ich schaue mal, was man veröffentlichen kann. [56]
Kann man den 10-Sekunden-Timer vor dem Laden eines GvG-Kampfes verkürzen/entfernen? Gilden benutzen dies zur Matchmanipulation. Von den 450 Gilden in der Ladder spielen nur 15 bis 25 wirklich PvP. [57]
Interessant. Keine Ahnung, welche Nebenwirkungen es für normale, nicht hackende Spieler hat. [58]
Vorlagencodes werden nach Buchstaben sortiert, aber nicht nach Ziffern. Das macht es schwer, sie zu ordnen. Kann man das korrigieren? [59]
Unwahrscheinlich. [60]

Status des Spiels[Bearbeiten]

Habt ihr darüber nachgedacht, Guild Wars Free-to-Play zu machen? [61] [62]
Das ist gar nicht so einfach wie man denkt, denn es war nicht einfach bei Guild Wars 2 dafür zu sorgen, dass es nicht ausgenutzt werden kann. [63] [64]
Könnte man kleine Balance-Änderungen durchführen? [65]
Theoretisch ja, aber man muss sehr aufpassen, dass man nichts kaputt macht, weshalb es unrealistisch ist. [66]
Bist du mit dem aktuellen Status zufrieden? Würdest du etwas ändern? [67] [68] [69]
Ich würde den Lag-Bug beheben, durch den man auf manchen Karten einen hohen Ping hat. [70] [71] [72]
Können euch die Spieler irgendwie helfen? [73]
Keine Ahnung, ich frage mal nach. [74]
Stehen die Euroserver in den USA? [75]
An einem Morgen im letzten Jahr gab es ein Problem mit der Unterbrechungsfreien Stromversorgung (USV), die nicht ganz so unterbrechungsfrei war, wie sie sein sollte, und uns zudem Teile unserer Hardware zerstört hat. Ich habe dann alles in unser amerikanischen Rechenzentrum verlegt. Es gab Beschwerden über Lags, obwohl sich der Ping kaum geändert hat, weshalb wir es vorgezogen haben, die europäischen Distrikte bei AWS in Frankfurt einzurichten. Jetzt verwenden wir grundsätzlich AWS. Europäische Distrikte sind in Europa, bei PvP-Kämpfen entscheidet die Mehrheit der Spieler und die nordamerikanischen und internationalen Distrikte sind in den USA. [76]
Arbeitet irgendwer bei ArenaNet an Guild Wars? [77]
Joe Kimmes und ich, aber wir haben jeweils Vollzeit-Jobs und arbeiten an Guild Wars, wenn etwas getan werden muss. Es ist toll, dass ArenaNet uns diese Flexibilität gibt. [78]
Gibt es Pläne, die Spambots in Kamadan für ein und für alle Male loszuwerden? [79]
Mike O'Brien und ich wurden bereits per privaten Nachrichten darüber informiert. Darüber wird intern gesprochen. Cliff Spradlin, der mal bei ArenaNet gearbeitet hat, hat für Guild Wars 2 ein tolles Tool entwickelt, aber das gibt es nur für Guild Wars 2. Ich persönlich mag maschinelles Lernen. Aber bis dahin müsste man sich einen festen Zeitplan anlegen, zu dem man nach Kamadan geht und die Bots bannt. Ein bisschen wie im Film Matrix: Man muss in die Matrix gehen um die Matrix zu reparieren. Ich habe gelernt, dass man die virtuelle Welt manchmal nur reparieren kann, indem man wirklich dort hinein geht. [80]
Kann man da nicht irgendwen (aus der Qualitätssicherung oder dem Community-Team) eine Stunde in der Woche für abstellen? Wenn sich die Botter ständig neue Accounts kaufen, muss da doch ein Gewinn ergeben. [81]
Wir diskutieren das intern. [82]
...oder einen Spieler aus der Community, der zeitlich begrenzt Accounts stummschalten kann. [83]
Probleme mit Bots wurden notiert und werden intern diskutiert. [84]
Ich würde gerne Krieger spielen, aber ich habe ständig das Problem, dass meine Adrenlinanzeige laggt und ich nicht weiß, wann ich meine Fertigkeiten nutzen kann. Was ist damit? [85]
Den Fehler gibt es seit dem Start, dass manche Karten andere „übervölkern“. Das ist glaube ich der Hauptgrund für Lag. Eigentlich wollte ich es schon im Februar behoben haben. Um das Problem zu minimieren, haben wir mehr Server bei AWS erstellt – viel mehr als nötig wären, wenn es den Fehler nicht gäbe. Der Fehler ist sehr variabel und hängt sehr davon ab, welche anderen Karten auf derselben Serverhardware laufen und wie aktiv sie sind. [86]
Viele neue Spieler fragen, wie viele Spieler das Spiel noch hat. Ich kann das immer nur schätzen, aber vielleicht kannst du mir Genaueres sagen? [87]
Wir veröffentlichen kaum Spielerzahlen und ich kann das hier nicht machen. Ich bin überrascht von der Aktivität, wenn ich jeden Morgen den Serverstatus überprüfe. [88]
Es ist toll, wie selten das Spiel nicht erreichbar war. [89]
Ich glaube, es waren etwa 32 Stunden in über 10 Jahren. [90]
Gab es jemals DDoS? [91]
ja, letztes Jahr, aber es ist jetzt wieder besser. [92]
Wie viele Zeilen Code hat das Spiel? [93] [94]
Ist schon eine Zeit her, seit wir das gemessen haben, aber es waren über 5 Millionen. Guild Wars 2 hat über 10 Millionen. [95] [96]
Wie wird man Serverprogrammierer ohne Ahnung von Serverprogrammierung? [97]
Ich habe an der DirectSong-Website gearbeitet. Das ist zwar etwas komplett anderes, aber es hat wohl gereicht. Wegen der DirectSong-Integration war ich im Büro und habe mich mit Leuten getroffen. [98]

Entwicklung des Spiels[Bearbeiten]

Wie seid ihr auf das System mit Schutz- und Heilgebeten gekommen? [99]
Das sind genau die Design-Dinge, die ich nicht weiß. [100]
Benutzt das Spiel eine eigene Spiel-Engine? Benutzt Guild Wars 2 eine ähnliche? [101]
Ja, nahezu alles ist selbst erstellt, vom Karteneditor über das Skripting bis zum Updater. Der Updater war mit das erste, weil man da flexibel sein wollte. [102]
Warum verwendet ihr eine eigene Spiel-Engine? [103]
Ich war zwar nicht dabei, als das entschieden wurde, aber wir mögen keine Einschränkungen und möchten Innovationen ermöglichen. Die Client/Server-Struktur und Effizienz hat sonst keine Engine. [104]
Gibt es irgendeine Chance auf Open-Source? [105]
Nein. Das Spiel läuft so kostengünstig, dass wir das Spiel nicht Open-Source machen und ein bessere Spielerfahrung bieten können als andere. Aber auf lange Zeit ist nichts auszuschließen... [106]
Es hieß mal, zur Verwendung sei Granny (Anm. d. Red.: 3D-Engine der Firma RAD Game Tools, welche auf ihrer Website davon sprach, Guild Wars verwende sie.) verwendet worden. [107]
Wir haben nur die Animationen damit exportiert. [108]
Kann man sich den Quellcode ansehen? [109]
Nein. [110]
Wie lange hat die Entwicklung gedauert und wie viele Leute waren beteiligt? [111]
Das Spiel wurde seit Anfang 2000 entwickelt und es haben zu Prophecies-Zeiten 60 und bei den folgenden zwei Kapiteln 100 Leute mitgearbeitet. [112]
Was war für Beyond Nightfall geplant? [113]
Das kann dir nur ein Spieldesigner beantworten. [114]
Kannst du Chronomanten- und Beschwörer-Fertigkeiten leaken? [115]
Nein, aber vielleicht findet sich ein Designer, der das tut. [116]
Was war die schwerste Aufgabe in der Programmierung des Spiels? [117]
Verschiedene Aufgaben hatten verschiedene Schwierigkeiten. Auf jeden Fall das Patching, permanente Verfügbarkeit, verschiedene laufende Versionen und so weiter. Das Gameplay durchlief unendlich Stufen. [118]
Es gab da mal das Entwicklertagebuchvideo von der Erstellung von Nightfall. Ich kann es nicht auf YouTube finden. Wo finde ich dieses tolle Video? [119]
Das gab es nur auf DVD, glaube ich. [120]
Was hat man bei ArenaNet gedacht, was man 2018 tut? Wollte man immer noch Inhalte für Guild Wars bereitstellen oder schon viel früher aufhören? [121]
Ich war bei diesen Strategie-Meetings nicht dabei, weil ich Programmieren lernen musste. Aber der Hochofen der Betrübnis war ein Test für größere Updates. Wer verschenkt schon so viel Inhalt? Ich weiß nicht, ob wir Zahlen dazu veröffentlicht haben, aber es war auf jeden Fall ein Gewinn. [122]

Persönliche Fragen[Bearbeiten]

Habt ihr mit Speedclears gerechnet? [123]
Es war zumindest nicht überraschend. [124]
Habt ihr mit den derzeitigen Speedclear-Rekorden gerechnet? [125]
Speedruns von Spielen sind immer toll und übersteigen die Erwartungen. [126]
Was hältst du von GWToolbox++? (Anm. d. Red.: Das ist ein (vom Fragenden erstelltes) Programm, das einige Änderungen am Interface und Automatisierungen durchführt und bei Speedclear-Spielern beliebt ist. Es basiert auf exakt derselben Technologie, die auch Bots verwenden.) [127]
Müsste ich mir ansehen. [128]
Was ist dein Lieblingsort? [129]
Ich habe viel Zeit in der Nolani-Akademie verbracht, um den Beobachtermodus zu testen. Mein Lieblingsort ist die Aschfurt-Abtei. [130]
Welchen Tagesablauf hast du? [131]
Das ist die Definition von Chaos. [132]
Was ist das Root-Passwort? [133]
password [134]
Cisco oder Juniper? (Anm. d. Red.: Das sind die beiden größten Hersteller von Netzwerkkomponenten.) [135]
Kein Kommentar. [136]
Was ist das beste an deinem Job bei ArenaNet? [137]
Ich bin seit 12 Jahren da, weil immer was passiert. [138]
Irgendwelche Programmiererwitze? [139]
Ein Programmierer, ein Marketing-Typ und ein Hardware-Techniker gehen zelten. Auf dem Weg einen Berg hinunter verlieren sie die Kontrolle über das Auto und es fällt fast eine Klippe herunter. Der Marketing-Typ denkt sich eine Geschichte aus, die er zuhause erzählen könnte. Der Hardware-Typ möchte unter der Motorhaube nach dem Fehler schauen. Und der Programmierer meint: „Können wir nochmal nach oben fahren und schauen, ob es auf dem Weg nach unten wieder passiert?“ [140]
Hättest du so viele Fragen erwartet? Wie fühlt es sich an, beliebter als Gaile Gray zu sein? [141]
Ich hätte mit 5 oder vielleicht 10 Fragen gerechnet. Ich werde niemals beliebter sein als Gaile, sie ist eine Ikone. [142]
Siehst du aus wie Stefan Darkwillson? [143]
Nein. Leider. [144]
Welcher Bereich war am schwersten zu planen, zu entwerfen und zu implementieren? [145]
Für mich selbst war es das automatisierte Turnier. 2 Seiten Anforderungen und über 9.000 Zeilen Low-Level-Code. Das sieht zwar einfach aus, aber man musste die Turniere live konfigurieren können und sie verschieben, wenn mittendrin ein Update herauskam, und weitere Randbedingungen. Die Server musste man auch neustarten sein. Ich habe mir ein Skript geschrieben, dass sie alle 20 bis 40 Sekunden abgeschossen hat und im besten Fall wäre es niemandem aufgefallen. [146]
Habt ihr als ArenaNet-Mitarbeiter viel Guild WArs während oder neben der Arbeitszeit gespielt? [147]
Ja, damals gab es viel Aktivität neben der Arbeitszeit. [148]
Wie denkst du wäre das Spiel ohne das Große Feuer? Ich mochte nie den Kontrast zwischen Pre-Searing und dem Weg durch die hässlichen Ruinen von Ascalon. Das Spiel war nie mehr wie davor. [149]
Mir wurde gesagt, dass ursprünglich alles nach dem Großen Feuer war und man das Tutorial erst auf den letzten Drücker eingebaut hat. Es ist toll, dass da immer noch so viele Leute herumlaufen. [150]

Geburtstags-Notizen (22. April 2015)[Bearbeiten]

Einführung[Bearbeiten]

Dieser April markiert zehn Jahre seit der Veröffentlichung von Guild Wars 2005. Um diese günstige Gelegenheit zu feiern, nehmen wir ein paar dauerhafte Änderungen am jährlichen Jubiläum vor. Wenn du alles selbst herausfinden möchtest, sprich während der Feierlichkeiten mit Foreman dem Schreier in irgendeiner Hafenstadt, um Wegweisungen zu erhalten. Ansonsten lies weiter, um eine Übersicht zu erhalten, was neu ist.

Beleg der Legende[Bearbeiten]

Während der Jubiläums-Feierlichkeiten kannst du Belege der Legende erhalten, die du bei bestimmten Sammlern für Preise eintauschen kannst. Belege werden durch das Spielen von Missionen erhalten. Du kannst pro Region auf jedem deiner Charaktere einen erhalten.

GuildWiki-Anmerkung: Du brauchst zudem einen freien Inventarplatz, auch wenn du einen angefangenen Stapel hast. Hast du das nicht, wird deine Chance aber nicht verbraucht.

Abenteurer, die einen vollständigen Abschluss erhalten wollen, werden wohl für jede dieser Regionen eine Mission machen und sich 20 Belege der Legende holen:

Tyria:

Cantha:

GuildWiki-Anmerkung: Verschlafene Gewässer (Kurzick) zählt zum Jademeer.
GuildWiki-Anmerkung: Dazu gehören Raisu-Palast und Kaiserliches Refugium.

Elona:

GuildWiki-Anmerkung: Konsulatshafen zählt zu Kourna.

Eye of the North:

Du kannst einmal pro Charakter einen Beleg der Legende für jede dieser Regionen erhalten. Wenn du also Frosttor lieber als Feste Donnerkopf machst, musst du nur das spielen, was dir am liebsten ist. Du kannst die Regionen auf verschiedenen Charakteren wiederholen. Wenn du die Regionen auf verschiedenen Charakteren wiederholst, also dir beispielsweise vorgenommen hast, dem gemeinen Shiro Tagachi ein Ende zu setzen, wird dir das Wiederholen von Kaiserlichem Sanktum und Raisu-Palast auf jedem Charakter einen Beleg bringen, mit denen du sie abschließt.

GuildWiki-Anmerkung: Das führte zum Chahbek-SC, bei dem sich Spieler immer wieder neue Charaktere erstellten.

Eine schnelle Regel: Einige Missionen gehören zu verschiedenen Regionen, und um zu entscheiden, wozu sie zählen, gilt der Ort, an dem sie hauptsächlich spielen, und nicht wo der Außenposten. Auch wenn der Konsulatshafen in Istan ist, ist es eine Kourna-Mission, und auch wenn du Verschlafene Gewässer vom Echowald-Außenposten betrittst, zählt es als Jademeer-Version.

Balthasars Arsenal und Dekadenwaffen[Bearbeiten]

Sobald ihr ein oder zwei Belege der Legende in den Taschen habt, wird es Zeit den Aufbruchstrand für einige einzigartige Belohnungen zu besuchen. Sprecht zuerst mit Palora, der Erde verschworen auf dem Schiff, welches an Strand angelegt hat. Sie wird euch eine spezielle Belohnung geben, wenn ihr ihr einen eurer hart erkämpften Belege der Legende zeigt. Ihr werdet den Beleg nicht verlieren, also stellt sicher, dass ihr Palora besucht, bevor ihr all eure Belege einem Sammler gebt.

Sprecht als nächstes mit dem Alten Jubiläumsfeier-Waffenschmied in der Nähe des Docks. Für 5 Belege der Legende tauscht er entweder einen Segen des Krieges, welcher für eine Waffe eurer Wahl aus dem Set der neuen Balthasars Waffen einlösbar ist, oder eine kampfbereite Waffe aus dem Set der Jahrzehnt-Waffen, welches klassische Waffen mit neuen Aufwertungen und Effekten enthält. Falls hr euch für den Segen des Krieges entscheidet, begebt euch auf die Insel der Namenlosen, um euch die Waffen des Kriegsgottes bei den Meistersammlern genauer anzusehen.

Beleg des Stahls[Bearbeiten]

Der Spieler-gegen-Spieler-Kampf ist nicht von den Feierlichkeiten ausgeschlossen. Zum Jubiläum ist ein Mitglied des hohen Rates des Zaishen-Ordens im Aufstieg der Helden eingetroffen. Sprecht mit Anzhaer, Hammer des Balthasar, um einen neuen täglichen Quest zu erhalten — gewinnt einen Kampf im Aufstieg der Helden oder nehmt an einigen Kämpfen teil, um einen Beleg des Stahls zu erhalten, welcher bei Zaishen-Sammlern gegen eine Auswahl an nützlichen Dingen einschließlich Zaishen-Schlüsseln eingetauscht werden kann. Wenn ihr das Zeug dazu habt, um in die Halle der Helden zu gelangen, werdet ihr feststellen, dass die Truhe, mit welcher das Siegerteam belohnt wird, einen garantierten Beleg des Stahls enthält.

Des Weiteren wird der Orden der Zaishen Spieler belohnen, welche ihren Kampfgeist zeigen — wenn ihr eure Zaishen-Schlüssel benutzt, um die Zaishen-Truhe auf der Insel der Namenlosen zu öffnen, erhaltet ihr alle 25 Schlüssel einen garantierten Segen des Krieges, welcher gegen Waffen aus dem neuen Balthasars-Waffenset eingetauscht werden kann. Dieser Bonus ist permanent, also bleibt auch über das Ende des Festivals hinaus bestehen, sodass ihr, falls ihr das Festival verpasst habt, über das ganze Jahr die Chance habt, diese Waffen zu erhalten.

Folgerung[Bearbeiten]

Abschließend haben wir auch das Jubiläum von einer auf zwei Wochen verlängert, um den Spielern die Möglichkeit zu bieten, ihre Abenteuer zu wiederholen und das zehnte Jubiläum zu genießen. Die Feierlichkeiten laufen vom 22. April bis 6. Mai – genießt die Feierlichkeiten, man sieht sich in Tyria.

Informationen zur Bannwelle (15. Januar 2015)[Bearbeiten]

Dies ist der (vorgefertigte) Text, den Spieler bei Nachfragen vom (deutschen) Support erhalten. Es ist also kein wirkliches Entwicklerupdate, aber vielleicht dennoch interessant. Große Teile der Schnellübersicht basieren auf eigenen Recherchen.

GuildWiki-Schnellübersicht[Bearbeiten]

  • Am 15. Januar 2015 gegen 1 Uhr wurden 1.800 Accounts gebannt.
  • In den darauffolgenden Tagen weitere 320.[151][152]
  • Der Support nennt Programme Dritter (Bots) als Grund.
  • Einige Spieler glauben aber, dass auch Matchmanipulation Grund für einen Ban gewesen sein könnte.
  • Zur zeitlichen Einordnung wird vermutet, dass es seit etwa zwei Monaten überwacht worden sein könnte. Zu der Zeit hat der Support aufgehört, grundsätzlichen jeden zu entbannen, der das wollte. Möglicherweise war die offizielle Beschreibung des Updates vom 7. November nur eine Täuschung.
  • Es gibt natürlich wieder Aussagen von Spielern, dass sie unrechtmäßig gebannt wurden, was nicht unabhängig bestätigt werden kann.
  • Siehe auch: Entwicklerupdate vom 27. Mai 2010.

Hallo {Name},

wir verstehen, dass die Schließung deines Guild Wars Accounts Fragen aufwirft. Wir wollen dir einige Informationen mitteilen, die dir dabei helfen können, die Situtation zu verstehen.

Die Accounts, die am 14. Januar 2015 gelöscht [sic] wurden, hatten zu irgendeinem Zeitpunkt ein verbotenes Programm eines Drittherstellers verwendet. Das muss nicht heißen, das das Programm einige Tage oder sogar Wochen vor der Accountschließung verwendet wurde, denn unser Erkennungsverfahren lief bereits über einen langen Zeitraum. Auf jedem der 1.800 geschlossenen Accounts lief zu irgendeinem Zeitpunkt – und sei es Tage, Wochen oder sogar Monate vor der Accountschließung – ein verbotenes Programm eines Drittanbieters. Manche Spieler haben in der Vergangenheit vielleicht ein derartiges Programm installiert und deinstalliert in der fälschlichen Annahme, dass es nicht bemerkt werden würde. Dem war offenbar nicht so. Andere haben sich möglicherweise einen Computer geteilt und waren sich nicht bewusst, dass jemand anderes ein verbotenes Programm auf dem System installiert hatte. Wieder andere waren sich nicht bewusst, dass das Programm, von dem sie annahmen, das es „harmlos“ oder „von ArenaNet zugelassen“ sei, tatsächlich ein Cheat-Programm war.

Manche Spieler haben uns mitgeteilt, dass sie glaubten, ihr Account wäre geschlossen worden, weil sie bestimmte Drittprogramme wie TexMod oder Guild Wars Multi-Client verwendet hatten. Gegen die Accounts der Spieler, die nur diese Programme verwendet haben, wurde nicht vorgegangen, denn in ihrer Originalausführung konnte man aus diesen Programmen keine Gameplay-Vorteile ziehen. Auf den Accounts, die am 14. Januar 2015 geschlossen wurden, wurden Programme verwendet, die den Spielern deutlich Gameplay-Vorteile verschaffen konnten. Dadurch haben die Nutzer eindeutig gegen unsere Benutzervereinbarung verstoßen.

Bitte bedenke, dass ArenaNet und NCSOFT keine Drittprogramme „zulassen“. Wir wissen, dass wir die Integrität von Programmen, die wir nicht hergestellt haben, nicht gewährleisten können. Während wir also nichts gegen Nutzer unternehmen, die Programme verwenden, welche keine Gameplay-Vorteile verschaffen, liegt es an den einzelnen Nutzern, die Integrität von Drittprogrammen nachzuweisen.

Wir hoffen, dass dir diese zusätzlichen Informationen weiterhelfen. Bitte beachte, dass dies die letzte Antwort auf diese Anfrage ist. Alle weiteren Nachrichten, die du einsendest, werden ohne Antwort geschlossen.

Mit freundlichen Grüßen

GM {Name}
Der Guild Wars 2-Kundendienst

Guild Wars Entwicklung und Automatisierung (17. Mai 2013)[Bearbeiten]

Dieser Text ist eine News auf der offiziellen Website. Er wurde dort nicht vollständig übersetzt. Inoffizielle GuildWiki.de-Übersetzungen sind kursiv gedruckt.

Es ist kaum zu glauben, aber inzwischen hat das gute alte Guild Wars bereits acht Jahre auf dem Buckel. So viel ist seit dem Release im April 2005 geschehen: zwei zusätzliche Kampagnen, eine Erweiterung, zwei große Geschichten, neue Feste, neue Inhalte, unzählige neue Features und Verbesserungen des Spieler-Alltags wurden dem Spiel hinzugefügt. Die Änderungen kamen so natürlich mit der Zeit, dass es schwer zu glauben ist, wie sehr sich das Spiel zwischen der Zeit um den Start und heute unterscheidet.

Mit der Zeit haben wir unser Augenmerk immer mehr auf Updates gerichtet, die nicht nur Guild Wars am Laufen halten sollten, sondern darauf ausgerichtet waren, dem Spiel dabei zu helfen, sich selbst am Laufen zu halten. Diese Zielsetzung weiter verfolgend, werden wir, vom Support der Automatisierung einmal abgesehen, keine neuen Inhalte mehr für das Live-Game veröffentlichen. Wir arbeiten darauf hin, dass das Spiel immer weiterlaufen und für all unsere treuen Fans verfügbar sein kann. Guild Wars bedeutet uns sehr viel - schließlich ist es das Spiel, das uns zu dem gemacht hat, was wir heute sind. Und natürlich wollen wir es weiterhin mit euch allen teilen!

Wir möchten, dass Spieler unsere Beweggründe hinter diesen Änderungen und unserem allgemeinen Streben nach Automatisierung verstehen. Wie bereits erwähnt wollen wir das Spiel in einem Zustand sehen, in dem es sich um sich selbst kümmern kann. Wir werden zwar keine neuen Inhalte mehr erstellen, das Live-Team wird aber noch für kritische Fehlerbehebungen bei Abstürzen und ähnlich Wichtigem bereitstehen. Wir möchten die Spieler unterstützen, die uns zum Erfolg verholfen haben, indem wir sicherstellen, dass das Spiel auch ohne ständige Überwachung den bestmöglichen Service bietet. Die Notwendigkeit der manuellen Intervention zu reduzieren macht es für uns einfacher, Guild Wars auch in den kommenden Jahren weiterlaufen zu lassen.

Zukünftige Änderungen[Bearbeiten]

Die erste Änderung geschieht an unserem System der automatisierten Turniere. Im Gegensatz zu dem, was der Name vermuten lässt, sind sie nicht vollkommen automatisiert. Gilden, die in automatisierten Turnieren gewonnen haben oder unter die ersten 16 gekommen sind, mussten darauf warten, dass jemand aus dem Live-Team sich mit ihnen in Verbindung setzt, der Gilde beitritt, den richtigen Saum zuweist und wieder geht. Gleiches galt bisher für das Entfernen temporärer Säume, die nur für einen Monat verfügbar waren.

Wir haben die Vergabe kürzlich so angepasst, dass nur die Top-Gilde im MAT dauerhaften goldenen Saum erhält, und die anderen Säume (einschließlich verschiedener neuer Farben) im Tausch gegen angesammelte Gewinne durch Platzierungen in Turnieren erworben werden können. Zwei Gründe haben uns zu dieser Änderung bewogen: Erstens wollten wir das Verhältnis zwischen der Anzahl der Belohnungen und der Anzahl der Spieler, die einen Vorteil aus den ATs ziehen, anpassen. Viele Säume zu verteilen, wenn weniger Gilden die Turniere spielen, entwertet letztendlich die Säume und es gibt weniger Grund, erster werden zu wollen. Der zweite Grunde ist, dass uns dies das System automatisieren lässt; Die Siegergilde bekommt den Saum, ohne Warten zu müssen.

Apropos automatisierte Turniere, wir werden ein anderes Feature hinzufügen, damit sie ihrem Namen mehr gerecht werden: die Kartenfolge wird nun auch automatisiert. Genau wie bei den Säumen heißt das, dass ihr nicht mehr warten müsst, bis die neue Kartenauswahl entschieden und eingefügt wurde. Wenn die Liste benötigt wird, wird sie bereits da sein. Die Kartenauswahl für die Kartenfolge eines gesamten Jahres wird mithilfe der gleichen Algorithmen kreiert, die wir bisher manuell gestartet haben. Diese Kartenfolge wird dann für die kommenden Jahre verwendet. Da der Vorgang, um dies zu erreichen, eigentlich so zeimlich das gleiche war, sollte es keinen erkennbaren Unterschied für die Spieler geben, außer dass sich die Pünktlichkeit der Kartenfolge verbessert hat.

Als Nächstes widmen wir uns den Änderungen, die wir an den Wochenend-Events vornehmen. Kurz gesagt werden es keine bloßen Wochenend-Events mehr sein, sondern sie werden eine ganze Woche lang stattfinden, und zwar nach einem vollkommen automatisierten Zeitplan. Für all diejenigen unter euch, die noch immer an Titeln arbeiten, um ihre Halle der Monumente zu komplettieren, wird das der reinste Segen. Schließlich muss nun niemand mehr so viel Spielzeit wie möglich auf das Wochenende legen. Nun erhält jeder fünf Tage extra, um die Boni zu nutzen.

Einige Änderungen, die die Automatisierung unserer festlichen Inhalte unterstützen, wurden bereits umgesetzt, aber lasst uns an dieser Stelle noch einmal rekapitulieren: Bei großen Festen werden nun Marken verwendet, die Spieler gegen einen der speziellen Gegenstände des Festes einlösen können. Die Spieler können nur einen Gegenstand wählen, aber durch diese Beschränkung erhalten neue Spieler die Chance, Gegenstände zu erhalten, die sie sonst nicht bekommen hätten, und Veteranen erhalten die Gelegenheit, ihre Sammlungen zu vervollständigen. Gleiche Änderungen werden wir auch an den restlichen Festen vornehmen, sodass das gesamte Jahr nahtlos von Festtagsstimmung erfüllt sein wird.

In Verbindung dazu haben wir auch die Verteilung von Geburtstagsgeschenken angepasst. Charaktere, die acht oder mehr Jahre in Tyria feiern können, erhalten nun eine Marke, die sie gegen eine Geschenkbox aus einem beliebigen vorherigen Jahr tauschen können. Die Wahrscheinlichkeit, eine Miniatur zu erhalten, bleibt dieselbe, aber die Spieler können nun jedes Jahr ihre Lieblings-Ära auswählen.

Durch diese Änderungen wird Guild Wars gradliniger und selbstunterstützend sein als jemand zuvor, Eigenschaften die dem Spiel ermöglichen werden, noch Jahre für Spaß zu sorgen.

Bevorstehende Änderungen bei Gilde gegen Gilde (1. Februar 2013)[Bearbeiten]

Dieser Text ist eine News auf der offiziellen Website.

GuildWiki-Schnellübersicht[Bearbeiten]

  • Champrange beginnt bei 1050.
  • Tolkano ersetzt die 2013er-Trophäe und dient als Liste der mAT-Gewinner.
  • Säume können für Turnierbelohnungen gekauft werden. Der permanente Goldsaum ist aber weiterhin mAT-Siegern vorbehalten.
  • Neue Saumfarben sollen kommen. Im Englischen wird gesagt, dass nur diese für Turnierpunkte gekauft werden können.
  • mATs finden am 3. Wochenende im Monat statt.
  • ATs finden alle 21 Stunden statt. Für jede Stunde gibt es somit immer an einem bestimmten Wochentag ein AT.
  • Himmelsigille können aus Zaishen-Kasetten kommen und man kann sie bei Jessie Llam kaufen.

Die alljährliche Schlacht zwischen Grenth und Dwayna gehört schon wieder der Vergangenheit an und es scheint, als wäre die Welt auch unter Balthasar nicht vor einem Frühjahrsputz gefeit. Im Februar und März erwarten euch mehrere Updates bei Gildenkämpfen. Die Änderungen werden mehr Leuten die Möglichkeit geben, teilzunehmen und erfolgreich zu sein; außerdem erhalten die besten Gilden neue Anpassungsmöglichkeiten.

Zuerst wird Balthasar die Graveure in den Ruhestand schicken und stattdessen Schneider anheuern. Im Februar ist eure letzte Chance, den Namen eurer Gilde auf einer Trophäe zu verewigen. Die Gewinner zukünftiger MATs werden weiterhin in Tolkanos Berichten auftauchen, aber die Trophäe für 2013 wird im März auf die Estrade verschoben und Tolkano begibt sich in die Mitte des Großen Tempels des Balthasar. Beim Kampf und Ruhm und Ehre werden mehr Gilden auf den Championtitel hinarbeiten können, da wir die erforderliche Wertung von 1200 auf 1050 Punkte senken werden.

Ebenfalls ab Februar gibt es auch neue Möglichkeiten für Gilden, durch die Teilnahme an Turnieren Saum für Umhänge zu erhalten. Anstatt durch MAT vorübergehend bronzenen oder silbernen Saum zu erhalten, können Gildenanführer nun bei Tolkano Turnierbelohnungspunkte gegen einen dauerhaften Saum ihrer Wahl tauschen. Es sind verschiedene neue und kleidsame Farben verfügbar. Dauerhafter goldener Saum wird allerdings weiterhin nur an die Gewinner des monatlichen Turniers vergeben und überschreibt alle bereits gekauften Saumfarben. GuildWiki-Anmerkung: Im Englischen wird gesagt, dass überhaupt nur neue Farben gekauft werden können.

Monatliche automatisierte Turniere werden an jedem dritten Wochenende im Monat stattfinden. Dadurch fallen sie nicht so oft auf Feiertage. Außerdem wissen Spieler nun jederzeit, wann das nächste MAT stattfindet, und müssen nicht mehr warten, bis Tolkano das Datum bekanntgibt. Wir behalten vorerst die aktuelle Abfolge der Daily ATs bei, aber wir arbeiten daran, eine 21-Stunden-Abfolge einzuführen. Dadurch wird einerseits sichergestellt, dass an aufeinanderfolgenden Tagen die Zeiten mehr variieren und andererseits bedeutet das, dass ein Turnier in einer Woche einmal zu jeder Tageszeit stattfindet. Außerdem bleiben so die Zeiten von Woche zu Woche gleich.

Zu guter Letzt haben wir bemerkt, dass es ziemlich schwer sein kann, Himmelssigille aufzutreiben. Wenn ihr beim Händler vor Ort keine findet und ihr auch in der Halle der Helden kein Glück habt, dann ist das kein Grund zum Verzweifeln, denn nun sind sie gelegentlich auch in Zaishen-Kassetten zu finden. Alternativ könnt ihr sie auch bei Jessie Llam gegen Gold-Zaishen-Münzen erhalten. Auf die Zaishen ist einfach immer Verlass, besonders dann, wenn es darum geht, mehr Leute zum Kämpfen zu bewegen.

Stéphane Lo Presti: Erklärung zur neuen Festival-Philosophie

Dieser Beitrag stammt aus dem Support-Forum.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Nach dem gestrigen Update hatte die Community Fragen zur Einführung der beiden neuen NSC (Kagno und Sun Li) und wir dachten, wir geben Euch weitere Details:

  • Sun Li und Kagno werden mit dem Beginn des Drachenfests erscheinen und bis eine Woche nach dessen Ende verfügbar sein.
  • Die Belohnung für Sun Lis Quest beträgt eine Kaisermasken-Marke, diese Quest kann nur einmal jährlich pro Account abgeschlossen werden.
  • Kagno bietet Feiertagsmützen von vorherigen Drachenfesten und dem Tag des Tengus (Anm. d. Red.: die Tengu-Maske) an, aber keine Mützen von anderen Festtagen.
  • Kagno wird außerdem einen Gegenstand für all diejenigen anbieten, die bereits alle Mützen in seinem Angebot besitzen.

Zitat von John Stumme, Lead-Designer des Live-Teams über die Hintergründe:

Diese Änderung werden wir nicht nur für das Drachenfest duchführen, sondern auch für andere Festtage mit Kopfbedeckungen in der Zukunft. Kurz gesagt: Wir haben nicht mehr die Ressourcen um neue Hüte zu gestalten, daher mussten wir irgendwann mit der Tradition brechen und mit dem ersten Festtag ohne neues anfangen.

Der einfache Weg wäre gewesen, die Hüte des vorherigen Jahres zu nutzen und das Event unberührt zu lassen. Dadurch wäre wahrscheinlich Verwirrung entstanden - handelt es sich um einen Fehler, dass es keine neuen Hüte gibt? etc. Also wägten wir unsere Optionen ab und beschlossen, dass dies besser war als nichts anzubieten. Daher haben die Spieler nun die Möglichkeit, Kopfbedeckungen von vorherigen Jahren zu erhalten, jährlich eine pro Festival.

Diese Gegenstände waren lange Zeit exklusiv. Wenn ihr bis jetzt noch keine Freude an Eurer Kürbiskrone hattet, dann mögt ihr nicht den Gegenstand, sondern den Fakt, dass jemand anders ihn nicht hat. Eine Mütze ist ein gebundener Gegenstand und das damit verbundene Prestige baut darauf auf in einem Außenposten zu stehen und darauf zu hoffen, dass jemand Euren Charakter bemerkt. Mir ist es lieber solche Gegenstände anzubieten, als solche die als Exklusivität greifbare Vorteile liefern oder den Geist des Festes, in dem sie vergeben wurden, untergraben. Feste sind ein Anlass für Spieler zusammenzukommen und Spaß im Spiel zu haben, die Mütze ist netter Bonus für die Teilnahme. Bei einigen Festen (Halloween, Wintertag) ist es nicht immer möglich, am Finale teilzunehmen und wir haben bereits Änderungen vollzogen, um sie offener zu gestalten. Aber es gab immer Leute die nach einer Möglichkeit fragten, an Mützen früherer Jahre zu gelangen.

Ich hätte diese Entscheidung nicht getroffen, wenn es nicht die beste uns zur Verfügung stehende gewesen wäre - und die guten Seiten überwiegen. Ich bin mir nicht sicher, ob es eine richtige Antwort gibt auf die Tatsache, dass wir unseren Spielern weniger im Spiel bieten - wir können dabei zumindest so rücksichtsvoll und ansprechend wie möglich sein.

Entwicklerupdate[Bearbeiten]

Messagebox info.png Hinweis: Dies war der GuildWiki-Aprilscherz 2012.

Hallo alle zusammen, wir haben gerade eben unser großes Update veröffentlicht und sind damit auch einigen Problemen im PvE nachgegangen.

Die Unterwelt[Bearbeiten]

Die Unterwelt ist eines der größten Herausforderungen, die Guild Wars zu bieten hat und hat natürlich viele Updates erfahren, meist aber, um gegen Fertigkeiten und Spielweisen vorzugehen, die schlicht zu stark waren. Mit dem heutigen Update haben wir die Unterwelt komplett ausbalanciert, weil unsere vorigen Updates auch gängigere Spielweisen erheblich erschwert haben. Sogesehen haben wir die Spieler sogar dazu angetrieben, speziell SC- und Farmmethoden zu entwickeln um die Unterwelt mit einem aufgeteilten Team oder mit einem Team von weniger als 8 Leuten zu bezwingen.

Wir hatten unterschätzt, was für einen enormen Einfluss das Einfügen von Skellettsoldaten Dhuums auf die Schwierigkeit in der Unterwelt haben würde. Daher haben wir diese auch wieder entfernt, um die Spielweise in der Unterwelt, die so schon schwer ist, zu erleichtern. Allerdings haben wir den Sterbenden Nachtmahren Schattenmarsch, Verzauberungen ausmerzen und weitere Fertigkeiten verliehen, um Solo-Farmern, die auf Verzauberungen setzen, den Garaus zu machen. Die Anzahl der Sterbenden Nachtmahre wurde außerdem drastisch erhöht, um eine Konfrontation mit ihnen unausweichlich zu gestalten. Jedoch sind sie nicht so zahlreich anzutreffen wie ehemals die Skelletsoldaten.

Dhuums „Gericht“
  • Dhuums Gericht wurde in Dhuums Urteil umbenannt
  • Dhuum wurde eine weitere Fertigkeit mit dem Namen Dhuums Gericht verliehen. Dhuums Gericht verursacht 1 Lebenspunktverlust für jeden Punkt auf dem Naschkatzentitel des Ziels.

Wir hatten das Gefühl, dass der Endkampf gegen Dhuum, dem ehemaligen Gott des unaufhaltbaren Todes, einem Gott nicht würdig war, weshalb wir einige kleine Änderungen vorgenommen haben. Wir haben Dhuums Gericht zu Dhuums Urteil umbenannt, damit der Fertigkeitseffekt dieses Zaubers einen besseren Namen trägt. Wir entschuldigen uns hier für die leicht unpassende Übersetzung. Zudem haben wir Dhuum eine weitere Fertigkeit mit dem Namen Dhuums Gericht verliehen! Jetzt fragt man sich bestimmt wieso? Wir haben mitunter beobachtet, dass viele Spieler übermäßig viele Süßigkeiten verwenden, um sich dadurch kritische Spielvorteile zu sichern. Wir hatten eigentlich mit dem Einführen von Süßigkeit nicht vorgehabt, solch ein Verhalten der Spieler zu erzwingen. Heute gibt es mitunter sogar Teams, die von ihren Mitspielern erwarten, dass diese ausschließlich mit Süßigkeiten spielen. Das treibt wiederum die Preise solcher Süßigkeiten in die Höhe womit es neuere Spieler schwer haben, um überhaupt in solche Spielweisen einzusteigen, da diese zuerst das nötige Kapital für die Verbrauchsgüter sammeln müssen. Daher haben wir Dhuum eine Fertigkeit verliehen, um die Spieler wegen dem übermäßigen Konsum von Süßigkeiten zu geißeln, und um den Spielern zu signalisieren, dass die Unterwelt ohne Verbrauchsgütern machbar ist.

  • Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Hochkommende Galle.jpg
     Hochkommende Galle
    : verursacht jetzt am Ende der Verhexung 1 Schaden für alle 1000...600...500 Punkte auf dem Naschkatzentitel für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war.
  • Hochkommende Galle.jpg Hochkommende Galle (PvP): Dauer auf 5 Sekunden verkürzt. Energiekosten auf 25 erhöht. Wirkzeit auf 1/4 Sekunden verringert. Wiederaufladezeit auf 90 Sekunden erhöht.

Aus demselben Grund haben wir auch Hochkommende Galle entsprechend geändert, damit andere Monster dieses Verhalten von Spielern gegen sie verwenden können. Wir sind uns bewusst, dass die Änderungen an Hochkommende Galle PvP diese Fertigkeit im Grunde aus dem Spiel entfernen. Zukünftig werden wir evaluieren, ob es ein neues Fertigkeitskonzept gibt, um eine ausbalancierte Wiedereinführung zu gewährleisten.

Entwicklerupdate[Bearbeiten]

Messagebox info.png Hinweis: Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des Journal-Eintrags von Robert Gee.

Hey allerseits,

es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.

Krieger

  • Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erzürnter Schlag.jpg
     Erzürnter Schlag [PvP]
    (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).
  • Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Yetischlag.jpg
     Yetischlag
    : Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert (war: 7 Adrenalin).

Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit Günstiger Schlag kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende Niederwürfe. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit Bullenstoß bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen. Die ein-sekündige Aktivierungszeit von Yetischlag machte es zu einfach so genannte „Quarterknocks“ durchzuführen. Deshalb entfernen wir die Aktivierungszeit, verringern aber die Adreanlinkosten, um den Nutzen der Fertigkeit auf andere Weisen zu gewährleisten.

Waldläufer

  • Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Melandrus Schuss.jpg
     Melandrus Schuss
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 10 Sekunden).

Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.

Mönch

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung (PvP).jpg
     Geisterbindung (PvP)
    : Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert (war: 60 Punkte); Heilung auf 30...78...90 reduziert (war: 40..85..100).
  • Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schildwächter.jpg
     Schildwächter
    : Energiekosten auf 5 reduziert (war: 10 Energie); Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde).

Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.

Elementarmagier

  • Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzblendung.jpg
     Blitzblendung
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 6 Sekunden).
  • Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Opferung.jpg
     Glyphe der Opferung
    : folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
  • Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianflamme.jpg
     Obsidianflamme [PvP]
    (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf 22...78...92 (war: 22..94..112 Schaden).

Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit Blendende Welle und offensiv orientierten mit Blitz herbeirufen zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig. Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes Spike-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen Flux in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.

Assassine

Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.

Derwisch

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke (PvP).jpg
     Attacke (PvP)
    : Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung (PvP).jpg
     Doppelter Mondschwung (PvP)
    : Schaden um 25% reduziert.
  • Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Ermüdender Schlag.jpg
     Ermüdender Schlag
    : Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin).
  • Sensenangriff (Eye of the North). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden [sic] erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verkrüppelnder Sieg.jpg
     Verkrüppelnder Sieg
    : Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin); Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt

In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch Blocken verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren IMS unterbringen zu können.

Paragon

  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Wilder Wurf.jpg
     Wilder Wurf
    : folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.“

Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.

Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.

Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)[Bearbeiten]

Zitat von Regina:

Anmerkung: Ich entschuldige mich für die Verwirrung. Die Änderungen am Elementarmagier wurden unbeabsichtigt dank eines technischen Fehlers veröffentlicht. Der ursprüngliche Plan war es, heute ein Update der Elementarmagier-Fertigkeiten aufzuspielen, aber wir haben uns jetzt dazu entschieden, das Update auf die Zeit nach den Feiertagen zu verschieben. Gründe für die Aufschiebung sind u.a. Probleme mit der Übersetzung und der nahende Wintertag, der von den Änderungen ablenken könnte.

Entwickler-Update[Bearbeiten]

In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.

  • Schwerer Modus
  • Neue Mechaniken
  • Doppelwirk-Fertigkeiten
  • Neue Funktionalitäten
  • Neue Synergien
  • Fertigkeiteneinsparung
  • Nützlichkeit
  • Reduzierte Erschöpfungskosten
  • Andere Änderungen
  • Nicht-Elite-Fertigkeiten
  • 1,5 Sekunden Wirkzeit
  • Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
  • Zusammenfassung

Schwerer Modus[Bearbeiten]

  • Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
  • Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.

Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.

Neue Mechaniken[Bearbeiten]

Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern Versengende Flammen und Hitze der Savanne übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.

Doppelwirk-Fertigkeit[Bearbeiten]

Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von Eisspiegel war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.

  • Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Doppeldrache.jpg
     Doppeldrache
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: 0,75); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden 5...25...30 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner 0...2...3 Sekunden.
Guildwiki-Anmerkung: Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energiesegen.jpg
     Energiesegen
    : Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung (war: Fertigkeit); Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: keine); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert (war: 40); Funktionalität geändert zu: „36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete 1...10...12 Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“
  • Böe
    10¾10
    Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Böe.jpg
     Böe
    : Funktionalität geändert zu: „5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“
Guildwiki-Anmerkung: Böe sollte nun eine Verzauberung sein.
  • Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisspiegel.jpg
     Eisspiegel
    : Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert (war: 2); Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 45); Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden 15...59...70 Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.“
Guildwiki-Anmerkung: Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinmantel.jpg
     Steinmantel
    : Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +1...28...35 Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“
Guildwiki-Anmerkung: Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.

Neue Funktionalitäten[Bearbeiten]

Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.

Nebelform[Bearbeiten]

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform.jpg
     Nebelform [PvP]
    : Energiekosten auf 5 gesenkt (war: 10); Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform (PvP).jpg
     Nebelform (PvP)
    : neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.“

Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.

Donnerschlag[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Donnerschlag.jpg
     Donnerschlag
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 20); Schaden reduziert auf auf 10...42...50; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“

Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.

Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.

Abwehr gegen Schaden[Bearbeiten]

  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden.jpg
     Abwehr gegen Schaden [PvP]
    : Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“
  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden (PvP).jpg
     Abwehr gegen Schaden (PvP)
    : neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“

Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den Feuerring-Inseln nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.

Neue Synergien[Bearbeiten]

Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.

Meister der Magie[Bearbeiten]

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Meister der Magie.jpg
     Meister der Magie
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert (war: 20); Attribut-Skalierung zu 8...13...14 geändert (war: 12); Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.“

Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.

Stoßwelle[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Stoßwelle.jpg
     Stoßwelle
    : Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Blindheit.“

Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.

Sternenexplosion[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Sternenexplosion.jpg
     Sternenexplosion
    : Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.“

Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie Inferno oder Flammenstoß. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.

Fertigkeiteneinsparung[Bearbeiten]

In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.

  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Dauer auf 25...53...60 Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 30); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute.“
  • Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der Energie.jpg
     Glyphe der Energie
    : Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht (war: 10); Beeinflusst nun die nächsten 1...3...3 Zauber (war: 1); Energieeinsparung auf 10...22...25 verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um 1...3...4 erhöht.“

Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.

Nützlichkeit[Bearbeiten]

Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere Buffs benötigten.

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blendende Welle.jpg
     Blendende Welle
    : Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“

Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.

Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine Spike-Fertigkeit zu verwandeln.

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherwunder.jpg
     Ätherwunder
    : Dauer auf 8...18...20 Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert (war: 3).

Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen
    : Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde 5...21...25 Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.“

Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.

  • Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzwelle.jpg
     Blitzwelle
    : Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert (war: 2); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“

Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.

  • Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Trümmerstein.jpg
     Trümmerstein
    : Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet 25...85...100 Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe 25...85...100 Kälteschaden.“

Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen AoE-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.

  • Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wasserdreizack.jpg
     Wasserdreizack
    : Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden 10...74...90 Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.“

Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von Lavapfeile und den Schaden ein wenig erhöht.

Reduzierte Erschöpfungskosten[Bearbeiten]

Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.“

Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.

  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
    : Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden für 1...7...8 Sekunde(n) in Brand gesetzt.“
Guildwiki-Anmerkung: Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein (war: 10).
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
    : Schaden auf 10...50...60 erhöht; zusätzlicher Schaden auf 10...50...60 erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert (war: 8); Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung (PvP).jpg
     Geistige Erfrierung (PvP)
    : neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock.jpg
     Geistiger Schock [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10).
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock (PvP).jpg
     Geistiger Schock (PvP)
    : neue PvP-Version.

Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.

  • Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Den Blitz reiten.jpg
     Den Blitz reiten [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“
  • Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Den Blitz reiten (PvP).jpg
     Den Blitz reiten (PvP)
    : neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“

Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.

  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert (war: 2); Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.“

Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-Builds ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.

Andere Änderungen[Bearbeiten]

Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.

  • Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Sandsturm.jpg
     Sandsturm
    : Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert (war: 30).

Nicht-Elite-Fertigkeiten[Bearbeiten]

Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.

Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.

  • Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Aufgeworfene Erde.jpg
     Aufgeworfene Erde
    : Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert (war: 3).

Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.

  • Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Gefrierende Böe.jpg
     Gefrierende Böe
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 7).

Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.

  • Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Frostrüstung.jpg
     Frostrüstung
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 45); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“
  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisgefängnis.jpg
     Eisgefängnis
    : Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“
  • Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Teinais Gefängnis.jpg
     Teinais Gefängnis
    : Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“

Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.

1,5 Sekunden Wirkzeit[Bearbeiten]

Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.

  • Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianflamme.jpg
     Obsidianflamme [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energieexplosion.jpg
     Energieexplosion
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Eisdornen
    151½10
    Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisdornen.jpg
     Eisdornen
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).

Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden[Bearbeiten]

Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.

Mesmer
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
    : Schaden verringert auf 10...82...100.
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn (PvP).jpg
     Argwohn (PvP)
    : Schaden verringert auf 10...62...75; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert (war: 20).
Ritualist
  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    : Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
  • Fertigkeit (Factions). 3 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 1...33...41 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren (PvP).jpg
     Wut der Vorfahren (PvP)
    : Schaden auf 1...33...41 erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive (PvP).jpg
     Vernichtend war Glaive (PvP)
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    : Geisterschaden verringert auf 5...17...20.
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    : Schaden verringert auf 25...105...125.

Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.

Zusammenfassung[Bearbeiten]

Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.

Stéphane Lo Presti: Frühe Ankündigung der Fertigkeitsänderungen (17. Mai 2011)[Bearbeiten]

Dieser Beitrag stammt aus dem Forum von Guild Wars Guru.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Das Update erscheint in der Nacht von Montag auf Dienstag.

Derwisch-Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura.jpg
     Dornenaura (PvE)
    : Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen 5...13...15 Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.“ (war: Zustände und ihre Dauer waren andersrum)
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura (PvP).jpg
     Dornenaura (PvP)
    : Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen 5...13...15 Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.“ (war: Zustände und ihre Dauer waren andersrum)

Trotz des letzten Updates dieser Fertigkeit ist es immer noch zu einfach, Verkrüppelung auf mehreren Feinden gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Durch den Tausch der Reihenfolge, in der die Zustände aufgetragen werden, können wir einfordern, dass die Fertigkeit mit mehr Bedacht eingesetzt wird, um die Verkrüppelung aufzutragen, und gleichzeitig die Niederreiß-Mechanik des Derwischs zu fördern.

  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    : Der Adrenalingewinn wurde auf 25% verringert (war: 33%). Die Dauer wurde auf 1...3...3 geändert (war: 3 Sekunden).

Da sich nur die Dauer verändert, war Balthasars Avatar bei wenig Attributpunkten sehr effektiv, was Spielern ermöglichte, hohe Attribute bei anderen Linien zu haben, und trotzdem vom Avatar stark zu profitieren. Durch die Skalierung der Brennen-Dauer durch Mystik erfordert diese Fertigkeit nun deutlichere Investitionen an Attributpunkten. Da der Adrenalinbonus außerdem ein wenig zu viel Pressure zusammen mit Fertigkeiten wie Doppelter Mondschwung und Herz der Wut ermöglichte, haben wir auch das geringfügig gesenkt.

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Griff des Läufers.jpg
     Griff des Läufers
    : Folgende Funktionität wurde hinzugefügt: „Diese Verzauberung endet, nachdem Ihr 1...3...3 Mal Verkrüppelung zugefügt habt.“

Griff des Läufers hatte ein ähnliches Problem wie Dornenaura, das dazu führte, dass die Fertigkeit es etwas zu einfach machte, ein Ziel auf Dauer zu verlangsamen. Durch diese Art der Änderung der Funktionalität lassen wir den Nutzen ähnlich wie bei Dornenaura, aber auf eine Art und Weise, die die Fertigkeiten unterschiedlich hält.

  • Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der Wut.jpg
     Herz der Wut [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der Wut.jpg
     Herz der Wut [PvP]
    (PvP): Eine Aufladezeit von 6 Sekunden (war: 0 Sekunden) wurde hinzugefügt.

Obwohl es gut ist, IAS-Fertigkeiten wie Herz der Wut dann bereit zu haben, wenn man sie braucht, machten es fehlende Nachteile und die niedrigen Kosten ein wenig zu einfach, es aufrecht zu halten. Wir haben überlegt, die Dauer zu verringern, aber wir waren der Meinung, dass ein IAS dadurch nützlich wird, dass er normalerweise nicht endet, wenn man gerade eine Angriffskette durchzieht. Genau so würde die Erhöhung der Adrenalinkosten die Verfügbarkeit beeinträchtigen, wenn man einen Spike braucht. Stattdessen haben wir eine Aufladezeit hinzugefügt, um die Spieler zu zwingen, aggressiv zu spielen, um die Fertigkeit aufrecht zu halten, und die Benutzung zur falschen Zeit stärker zu bestrafen.

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke.jpg
     Attacke [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke.jpg
     Attacke [PvP]
    (PvP): Die Dauer wurde auf 2...7...8 Sekunden verringert (war: 3..13..15 Sekunden).
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
    (PvP): Die Dauer wurde auf 1...4...5 Sekunden verringert (war: 1..6..7 Sekunden).

Zusätzlich zur Schwächung von Herz der Wut senken wir vorsorglich auch die Dauer anderer Derwisch-IAS-Fertigkeiten, um sie untereinander im Gleichgewicht zu halten. Da solche Änderungen auch die Nutzung im PvE maßgeblich beeinträchtigen könnten, haben wir die Fertigkeiten geteilt.

  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verwundender Schlag.jpg
     Verwundender Schlag [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verwundender Schlag.jpg
     Verwundender Schlag [PvP]
    (PvP): Der Bonusschaden wurde entfernt (war: 5..17..20).

Die Fertigkeit mit ihrer kurzen Aufladezeit hohen Schlagkraft war ein starker Helfer bei Spikes auch ohne Bonusschaden, und stärker als die Axt-Elite Ausweiden. Durch die Entfernung des Bonusschadens soll bezweckt werden, diese Fertigkeit näher auf eine Linie mit anderen Elite-Waffen-Fertigkeiten zu bringen. Da der Bonusschaden im PvE wichtig ist, besonders im Schweren Modus, haben wir diese Fertigkeit geteilt.

Folgerung[Bearbeiten]

Nachdem die letzten paar Fertigkeitsupdates sich um den Derwisch drehten, möchten wir Euch wissen lassen, dass wir unsere Arbeit an zukünftigen Fertigkeitengewichtungen für andere Klassen fortsetzen. Dennoch fanden wir, dass es wichtig war, diese Änderungen für den Derwisch zu veröffentlichen, um die Probleme im Meta vor dem mAT angezugehen.

Matthew Moore: Skill Update Preview (17. März 2011)[Bearbeiten]

Dieser Artikel stammt vom GWW.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Einführung[Bearbeiten]

Mit einem Update in der nächsten Woche werden wir einige PvP-Probleme angehen, die als Ergebnis unseres letzten Derwisch-Updates aufgekommen sind. Damit wir unseren Turnier-Spielern vorab einen Einblick geben können, veröffentlichen wir alle fertigkeitenbezogenen Änderungen vorab. Nach dem MAT [sic] werden wir einige Derwisch-Fertigkeiten abschwächen, die sich als zu stark herausstellten. Zusätzlich werden wir mit dem Update die Stärke von Blutmagie und weitere aus dem Ruder gelaufenen Builds angehen. Abschließend buffen wir den Mesmer und Elementarmagier ein bisschen.

Fertigkeitengewichtung[Bearbeiten]

Derwisch[Bearbeiten]

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura.jpg
     Dornenaura [PvP]
    : Die Dauer der Verkrüppelung wurde auf 3...7...8 Sekunden gesenkt (war: 4...9...10 Sekunden).
  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Ebon-Staubaura.jpg
     Ebon-Staubaura
    : Die Dauer wurde auf 30 Sekunden erhöht (war: 20 Sekunden). Der zusätzliche Schaden wurde auf 3...13...15 verringert (war: 5...17...20). Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht (war: 10 Sekunden).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eile des Läufers.jpg
     Eile des Läufers
    : Die Dauer wurde auf 2...7...8 Sekunden verringert (war: 3...10...12).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität
    : Die Dauer wurde auf 2...5...6 Sekunden verringert (war: 2...6...7).
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Grenths Avatar.jpg
     Grenths Avatar
    : Die entzogenen Lebenspunkte wurden auf 0...10...12 verringert (war: 0...12...15). Die Dauer der zugefügten Krankheit wurde auf 3 Sekunden verringert (war: 5 Sekunden).
  • Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der Wut.jpg
     Herz der Wut [PvP]
    : Die Dauer wurde auf 2...8...10 Sekunden verringert (war: 3...10...12 Sekunden).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 1...2...2 Sekunden lang an Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystische Verdorbenheit.jpg
     Mystische Verdorbenheit
    : Die Dauer der Krankheit wurde auf 1...2...2 Sekunden verringert (war: 1...3...3).
  • Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verkrüppelnder Schwung.jpg
     Verkrüppelnder Schwung
    : Der zusätzliche Schaden wurde auf 3...13...15 verringert (war: 10...26...30).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Derwisch)
    Verzauberte Eile.jpg
     Verzauberte Eile
    : Die Dauer wurde auf 7 Sekunden verringert (war: 8 Sekunden).

Elementarmagier[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitz herbeirufen.jpg
     Blitz herbeirufen
    : Der Schaden wurde auf 10...74...90 verringert (war: 10...82...100). Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert (war: 8 Sekunden).
  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde 1 Sekunden verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Erdeinstimmung.jpg
     Erdeinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuereinstimmung.jpg
     Feuereinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Lufteinstimmung.jpg
     Lufteinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wassereinstimmung.jpg
     Wassereinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).

Mesmer[Bearbeiten]

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Fieberträume.jpg Fieberträume (PvP): Die Dauer wurde auf 5...13...15 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht (war: 10 Sekunden).
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexung brechen.jpg
     Verhexung brechen
    : Die Energiekosten wurden auf 10 verringert (war: 15).
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verzauberung brechen.jpg
     Verzauberung brechen
    : Die Energiekosten wurden auf 10 verringert (war: 15).

Nekromant[Bearbeiten]

  • Zauber (Eye of the North). Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Angorodons Starren.jpg
     Angorodons Starren
    : Der Energiegewinn wurde auf 3...10...12 verringert (war: 5...13...15).
  • Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Masochismus (PvP).jpg
     Masochismus (PvP)
    : Der Energiegewinn wurde auf 1...3...3 verringert (war: 1...3...4).
  • Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Repressiver Blick.jpg
     Repressiver Blick
    : Die Dauer von Gift und Schwäche wurde auf 3...10...12 Sekunden verringert (war: 5...17...20 Sekunden).
  • Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel der Widerhaken.jpg
     Siegel der Widerhaken
    : Lebenspunktopfer auf 8% verringert (war: 15%). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde beginnen 3...13...15 Sekunden lang zu bluten.“
  • Siegel der Widerhaken (PvP).jpg Siegel der Widerhaken (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.
  • Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel des Leidens.jpg
     Siegel des Leidens
    : Das Attribut wurde zu Blutmagie geändert (war: Flüche). Die Aktivierungszeit wurde entfernt (war: 2 Sekunden) (GuildWiki-Anmerkung: gemeint sind wohl 0 Sekunden Aktivierungszeit statt keiner Aktivierungszeit). Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert (war: 20 Sekunden). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.“

Ritualist[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele verzehren.jpg
     Seele verzehren
    : Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Schaden.“ (war: statt Flächenschaden Entzug aller Lebenspunkte, wenn der Gegner eine herbeigerufene Kreatur war)

Behobene Fehler[Bearbeiten]

Demnächst...[Bearbeiten]

  • Diese Änderungen – zusammen mit dem vollen Entwicklerupdate, das sie erklärt – werden Anfang nächster Woche (GuildWiki-Anmerkung: ABT) kommen.
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: ArenaNet:Developer updates