Evennia

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Evennia
Evennia.jpg
Klassifikation
Spezies Mensch
Zuordnung Glänzende Klinge Mönch-icon-blass.png
Klasse Mönch
Stufe 15, 20 (20)
30
Kampagne Prophecies


Beschreibung[Bearbeiten]

Evennia ist die Anführerin der Glänzenden Klinge. Die Spieler begegnen ihr das erste Mal, wenn sie in der Mission Die Wildnis die Glänzende Klinge verfolgen um die Auserwählten des Weißen Mantels wieder zu befreien, welche von Evennia und der Glänzenden Klinge entführt wurden. In Videosequenzen hat sie dieselbe Stimme wie Margrid die Listige aus der Nightfall-Kampagne.

Nachdem man die wahre Natur des Weißen Mantels entdeckt hat, wird Evennia eine Verbündete der Spieler und hilft ihnen bei der Flucht vor dem Weißen Mantel.

Evennia kann Wesir Khilbron dazu bewegen den Spielern zu helfen, indem er ihnen das Zepter von Orr gibt. Sie wird am Ende der Mission Riff der Stille vom Weißen Mantel gefangen genommen, kann aber in der Eishöhlen-der-Betrübnis-Mission gerettet werden. Nach ihrer Gefangennahme fühlt sie sich mit der wachsenden Härte von Seiten des Weißen Mantels überfordert und tritt von ihrem Posten als Anführerin zurück. Jener wird seitdem von Bartholos übernommen.

Außerdem unterrichtet sie einen im Missionsaußenposten der Eisenminen von Moladune über die folgende Mission.

Des Weiteren ist sie seit dem Update vom 2. April 2010 in Droknars Schmiede (Epilog) zu finden – hier weist sie auf den bevorstehenden Abstieg des Weißen Mantels und die Krönung Salmas zur Königin von Kryta hin – sowie in der Talmark-Wildnis, im Lager der Glänzenden Klinge.

Spricht man nach der Schlacht um Löwenstein Livia an, erfährt man, dass Evennia in Alt-Ascalon vermisst wird.

In Quests involviert[Bearbeiten]

Standort[Bearbeiten]

Dialog[Bearbeiten]

In Droknars Schmiede (Epilog)
Die Macht des Weißen Mantels über Kryta wird nach dem Zusammenbruch des Rates abnehmen und Salma wird zur nächsten Königin von Kryta gekrönt werden. Ich hatte mein Leben schon so lange diesen Zielen gewidmet, dass ich mich zu fragen begann, ob sie jemals erreicht würden. Doch jetzt befinde ich mich an einem Scheideweg. Die Glänzende Klinge hat noch viel Arbeit vor sich, ich spüre aber, dass mein Platz an Salmas Seite ist. Es gibt einige fähige Offiziere, die mein Werk bei der Glänzenden Klinge fortsetzen können. Ich gebe die Zukunft der Klinge in ihre zuverlässigen Hände.
In der Talmark-Wildnis:
Dies sind gefährliche Zeiten. Das Schicksal Krytas hängt von den Entscheidungen ab, die wir in diesem Wald treffen. Die Prinzessin wird bald nach Löwenstein reisen, um den Thron zu besteigen... und dann beginnt das Endspiel.
Das ist ja eine ganz schöne Versammlung hier.
In der Tat. Wir sind hier zusammengekommen, um die Zukunft Krytas zu planen. Es ist wirklich ein historischer Augenblick. Da so viele wichtige Personen an einem Ort sind, können wir von Glück sagen, dass der Weiße Mantel nichts von diesem Lager zu wissen scheint.


Verwendete Fertigkeiten[Bearbeiten]

Heilgebete 15 (20)
  • Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Anderen heilen.jpg
     Anderen heilen
  • Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Gebiet heilen.jpg
     Gebiet heilen

Während Verteidigt Denravi (Schwerer Modus):

  • Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Geduldiger Geist.jpg
     Geduldiger Geist
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung.jpg
     Geisterbindung [PvP]
  • Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Leiden heilen.jpg
     Leiden heilen
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schützende Hände.jpg
     Schützende Hände
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schicksals.jpg
     Umkehrung des Schicksals
  • Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Verhexung heilen.jpg
     Verhexung heilen
  • Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wächter.jpg
     Wächter
  • Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Wort der Heilung.jpg
     Wort der Heilung
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Evennia