Bearbeiten von „Geisterlenkung“

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| verursacht = Energieregeneration, Energiegewinn
 
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  | beschreibung =
 
  | beschreibung =
  12 Sekunden lang habt Ihr +{{p1|1|6|R}} [[Energie]]regeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr {{p1|3|12|R}} Energiepunkte.
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(12 Sekunden.) Ihr erhaltet +{{p1|1|6|R}} Energieregeneration. Anfangswirkung: Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr {{p1|3|12|R}} Energiepunkte.  
 
(12 Sekunden.) Ihr erhaltet +{{p1|1|6|R}} Energieregeneration. Anfangswirkung: Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr {{p1|3|12|R}} Energiepunkte.  
 
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Hinweis zur Tabelle: Mehr als eine 6er-Regeneration bringt dem Ritualisten unter normalen Umständen nichts. In der Tabelle wurde davon ausgegangen, dass man keine Degeneration hat.
 
  
  
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== Bemerkungen ==
 
== Bemerkungen ==
*So hoch ist der Energiegewinn: 1 Energieregenerationspfeil bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributstufe 12 sind es also 5 x 12 x 0,33 Energie = 20 Energiepunkte, netto 15 Energie, die die Fertigkeit bringt. Falls man nun aber in Hörweite eines Geistes steht, steigt der Energiegewinn auf 25.
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*So hoch ist der Energiegewinn: 1 Energieregenerationspfeil bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributstufe 12 sind es also 5 x 12 x 0,33 Energie = 19,8 Energiepunkte, netto 14,8 Energie, die die Fertigkeit bringt. Falls man nun aber in Hörweite eines Geistes steht, steigt der Energiegewinn auf 24,8.
*Steht man in Hörweite eines Geistes, so ist es (unter Missachtung der Wirkzeit) bei 14 Macht des Herbeirufens rechnisch völlig egal, ob man einen [[40/20/20]]-Stab benutzt oder einen [[40/40]]-Waffensatz, denn man erhält beide Male netto 1,36 Energiepunkte pro Sekunde. Mit einem [[30/20/20]]-Set kommt man auf 1,45 Energiepunkte pro Sekunde.
 
*Starke Heil-/Schutzzauber wie [[Heilender Hauch]], [[Schutzgeist]], [[Waffe der Abwehr]] und auch [[Geistübertragung]] können trotz ihrer hohen Kosten von einem Ritu-Heiler effektiv eingesetzt werden.
 
*Das größte Problem für Heiler ist ihre begrenzte Energie. Da dies aber nur zum Problem wird, wenn das Team mit großen Schadensmengen fertig werden muss, gegen die der Heiler pausenlos heilen muss, und der Ritu selbst keine Elite-Fertigkeiten besitzt, die schlagartig zu einer hohen Heilung oder hohem Schutz führen, welche sonst für solche Situationen mitgenommen werden, ist Geisterlenkung sehr stark auf einem Ritu-Heiler. Außerdem lässt sich das Energiemanegment mit [[Mächtig war Vorizun]] und [[Beruhigende Erinnerungen]] selbst für Helden auch in langen Kämpfen aufrecht erhalten.
 
  
 
== Verwandte Fertigkeiten ==
 
== Verwandte Fertigkeiten ==
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