Bearbeiten von „Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs“

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Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne [[Nightfall]]. Spieler von [[Prophecies]] und/oder [[Factions]] können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key.
 
Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne [[Nightfall]]. Spieler von [[Prophecies]] und/oder [[Factions]] können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key.
{{veraltet|Großes Derwisch-Update [[Spielupdates/20110218|18. Februar 2011]]}}
 
  
 
==Grundlagen==
 
==Grundlagen==
 
===Was ist ein Derwisch?===
 
===Was ist ein Derwisch?===
Der Derwisch ist eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer. Er schwingt eine [[Sense]], die mehrere Gegner auf einmal treffen kann, wobei er sich sehr auf [[Verzauberung]]en und andere Zauber verlässt, die Schaden machen und sein Überleben begünstigen. Sofern diese Mechanik nicht gestört wird, ist der Derwisch ein sehr stabiler Charakter, der sich voll auf das Zufügen von großem (Flächen-)Schaden konzentrieren kann.
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Der Derwisch ist eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer. Er schwingt eine [[Sense]], die mehrere Gegner auf einmal treffen kann, wobei er sich sehr auf [[Verzauberung]]en und andere Zauber verlässt, die Schaden machen und sein Überleben begünstigen.
  
 
===Die Rolle des Derwischs===
 
===Die Rolle des Derwischs===
Der Derwisch ist ein Nahkämpfer und steht direkt neben dem Tank oder ist sogar derselbe. Mit magischer Hilfe bringt er Tod und Verwüstung in feindliche Reihen, während er selbst viel einstecken kann. [[Blitzverzauberung]]en gewähren ihm das flexible, schnelle Handeln, ohne seine Angriffe einstellen zu müssen oder viel Zeit mit dem Vorbereiten zu verschwenden. Solange niemand seine Verzauberungen entfernt, ist der Derwisch nicht zuletzt dank [[Mystik]] ein wahres Bollwerk. Das macht ihn jedoch stark abhängig von der Umgebung, den Gegnern und von seiner Energie. Zwar kann der Derwisch ebenfalls [[Adrenalin]] benutzen, jedoch beschränkt sich dessen Nutzung oft auf Angriffe.
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Der Derwisch ist ein Nahkämpfer und steht direkt neben dem Tank. Da er jedoch selber kein Tank ist und nicht soviel wegstecken kann, sollte er dem Krieger höflich den Vortritt lassen und erst reingehen, wenn sich der Krieger der Aufmerksamkeit der Gegner erfreut.
Somit ist diese Klasse eine Alternative für Nahkämpfer, denen Krieger zu beschränkt und Assassinen zu anfällig sind. Und wer sich lieber aus der Front raushält, kann dank der 4er-Energieregeneration und einigen Mystik-Zaubern auch gern mal als Heiler/Supporter spielen.
 
  
 
===Den Derwisch spielen===
 
===Den Derwisch spielen===
Im PvE unterstützt der Derwisch die Gruppe mit Sensenangriffen und Zaubern. Er hält die Gegner mit Zuständen und dem schnellen Wechselspiel zwischen Verzauberungen und dem freiwilligen Entfernen dieser in Atem. Alternativ dazu rückt er – voll verzaubert und nahezu unbesiegbar – vor und zieht alle Aufmerksamkeit auf sich, während er große Ansammlungen in Rekordgeschwindigkeit niedermetzelt.
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Im PvE unterstützt der Derwisch die Gruppe mit Sensenangriffen und Zaubern. Er fungiert auch als sekundärer Bodyblocker zwischen Gegnern, Tank und Castern.
Generell funktionieren viele Derwisch-Taktiken immer besser, je mehr Gegner in der Nähe sind.
 
Somit bedarf der Derwisch entweder starker eigener Schutzmagie (meistens aus der Riege der [[Erdgebete]]) oder aber einer fähigen [[Backline]], um es in derartigen Gegnerpulks länger auszuhalten. Wird das gewährleistet, so kann er immense Schäden austeilen.
 
Weiterhin kann man z. B. als D/Ele sich mit vielen Lebensregenerationszauber belegen, um dann mit z. B. [[Inferno]] alle Gegner in der Umgebung zu schwächen. Wegen den Verzauberungen ist man fast "unsterblich" und kann in Ruhe alle Gegner mit der Sense leicht schwächen, mit [[Mystische Regeneration]] und anderen Verzauberungen sich selbst am leben halten und mit [[Inferno]], [[Nachbeben]] oder vielleicht [[Doppeldrache]] alle Gegner unschädlich machen.
 
Auch die Kombination mit einem Ritualisten und [[Splitterwaffe]] oder mit einem Nekromanten und [[Zeichen des Schmerzes]] bieten sich an.
 
  
 
==Verteilung von Attributspunkten==
 
==Verteilung von Attributspunkten==
 
Die meisten Derwische teilen ihre [[Attributspunkte]] zwischen Sensenbeherrschung, Mystik und entweder Windgebeten oder Erdgebeten auf.
 
Die meisten Derwische teilen ihre [[Attributspunkte]] zwischen Sensenbeherrschung, Mystik und entweder Windgebeten oder Erdgebeten auf.
  
[[Erdgebete]]: Diese Linie birgt Fertigkeiten mit [[Erd-Schaden|Erdschaden]] und Verteidigung. Viele Fertigkeiten in dieser Linie können Euch auch heilen, Eure maximalen Lebenspunkte erhöhen oder Euch Angriffen ausweichen lassen. Auch gibt es mehrere [[Fertigkeiten]], die einen [[Zustand]] am Ende herbeirufen, welches äußerst nützlich in bedrängenden Situationen ist, da man gleich bis zu 3 Personen bei manchen [[Fertigkeiten]] belegen kann.
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[[Erdgebete]]: Diese Linie birgt Fertigkeiten mit [[Erd-Schaden|Erdschaden]] und Verteidigung. Viele Fertigkeiten in dieser Linie können Euch auch heilen, Eure maximalen Lebenspunkte erhöhen oder Euch Angriffen ausweichen lassen.
  
 
[[Sensenbeherrschung]]: Diese Linie erhöht Eure Effizienz mit einer Sense. Jeder Rang erhöht Euren Angriffsschaden sowie Eure Chancen auf [[Kritischer Treffer|kritische Treffer]].
 
[[Sensenbeherrschung]]: Diese Linie erhöht Eure Effizienz mit einer Sense. Jeder Rang erhöht Euren Angriffsschaden sowie Eure Chancen auf [[Kritischer Treffer|kritische Treffer]].
  
[[Mystik]]: Für jeden Punkt in Mystik bekommt Ihr 1 Lebenspunkt, wenn eine Verzauberung endet. Alle 3 Punkte in Mystik bekommt Ihr außerdem 1 Energiepunkt, wenn eine Verzauberung endet. Die Fertigkeiten in dieser Linie behandeln die Themen [[Heiliger-Schaden|heiliger Schaden]] sowie Energie- und Lebenspunktgewinn. Die wohl nützlichsten Fertigkeiten bei diesem Attribut sind die [[Elite]]-Formen von verschieden Göttern, z. B. der [[Balthasars Avatar]] oder auch [[Dwaynas Avatar]]. Mit ihnen kann man anstatt '''einer''' [[Haltung]], mehrere Haltungen auf einmal sozusagen haben, da man durch die Verwandlung in den Avatar auch bestimmte dinge besser machen kann, z. B. schneller laufen, mehr Rüstung, o.ä. .
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[[Mystik]]: Für jeden Punkt in Mystik bekommt Ihr 1 Lebenspunkt, wenn eine Verzauberung endet. Alle 3 Punkte in Mystik bekommt Ihr außerdem 1 Energiepunkt, wenn eine Verzauberung endet. Die Fertigkeiten in dieser Linie behandeln die Themen [[Heiliger-Schaden|heiliger Schaden]] sowie Energie- und Lebenspunktgewinn.
  
 
[[Windgebete]]: Diese Linie betrifft [[Kälte-Schaden|Kälteschaden]] und beinhaltet auch einige Bewegungsfertigkeiten; es sind auch einige Fertigkeiten dabei, die die Energiekosten anderer Fertigkeiten senken.
 
[[Windgebete]]: Diese Linie betrifft [[Kälte-Schaden|Kälteschaden]] und beinhaltet auch einige Bewegungsfertigkeiten; es sind auch einige Fertigkeiten dabei, die die Energiekosten anderer Fertigkeiten senken.
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[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
{{en|wikia=Effective dervish guide}}
 
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