Liste der Mönchsfertigkeiten

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Gunst der Götter

Einblick des Schreibers.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Einblick des Schreibers

 

 

Elite-Verzauberung. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel benutzt, 3 Energiepunkte.

Frieden und Harmonie.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frieden und Harmonie

 

 

Elite-Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.

Gebot der Reinheit.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gebot der Reinheit

 

 

Fertigkeit. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0...64...80 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1...7...8 Verhexungen und Zustände).

Gesegnete Aura.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Gesegnete Aura

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.

Gesegnetes Licht.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesegnetes Licht

 

 

Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10...114...140 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung.

Gesegnetes Siegel.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Gesegnetes Siegel

 

 

Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.

Göttliche Heilung.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Göttliche Heilung

 

 

Zauber. Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.

Göttliche Intervention.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Göttliche Intervention

 

 

Verzauberung. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden eigentlich sterben müsste, werden seine Lebenspunkte stattdessen auf 0 gesetzt und der Verbündete wird um 26...197...240 Lebenspunkte geheilt.

Göttlicher Geist.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Göttlicher Geist

 

 

Verzauberung. 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).

Göttlicher Segen.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Göttlicher Segen

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt.

Heilige Eile.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilige Eile

 

 

Verzauberung. 1...48...60 Sekunden lang werden Eure Heilgebete-Zauber um 50% schneller gewirkt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine andere Verzauberung wirkt.

Himmlische Wonne.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Himmlische Wonne

 

 

Zauber. Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.

Segen des Heilers.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Segen des Heilers

 

 

Elite-Verzauberung. 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.

Segen des Peinigers.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Segen des Peinigers

 

 

Verzauberung. 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.

Segen des Peinigers (PvP).jpg
90 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 90 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Segen des Peinigers (PvP)

 

 

Verzauberung. 5 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.

Siegel der Hingabe.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Hingabe

 

 

Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.

Siegel des Segens.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Segens

 

 

Elite-Siegel. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.

Unnachgiebige Aura.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Unnachgiebige Aura

 

 

Elite-Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.

Unnachgiebige Aura (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Unnachgiebige Aura (PvP)

 

 

Elite-Verzauberung. Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)

Urteilsschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Urteilsschlag

 

 

Elite-Nahkampfangriff. Attackiert das Ziel und umstehende Feinde. Jeder treffende Angriff verursacht +13...27...30 Punkte heiliger Schaden und wirft angreifende Feinde zu Boden.

Verhexungen zurücknehmen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexungen zurücknehmen

 

 

Elite-Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).

Verhexungen zurückweisen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexungen zurückweisen

 

 

Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).

Verzauberungen freisetzen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzauberungen freisetzen

 

 

Zauber. Alle Verzauberungen gehen verloren. Jedes Gruppenmitglied wird pro verlorene Mönchs-Verzauberung um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.

Wachsame Heilung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wachsame Heilung

 

 

Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Wenn diese Fertigkeit vorzeitig endet, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.

Wachsamer Geist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Wachsamer Geist

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.

Zauberbrecher.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zauberbrecher

 

 

Elite-Verzauberung. 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.

Zauberschild.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zauberschild

 

 

Verzauberung. 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.

Heilgebete

Anderen heilen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Anderen heilen

 

 

Zauber. Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.

Beruhigender Hauch.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Beruhigender Hauch

 

 

Verzauberung. 8...16...18 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration von +10. Diese Verzauberung endet, wenn der Verbündete angreift oder eine Fertigkeit benutzt.

Dwaynas Kuss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dwaynas Kuss

 

 

Zauber. Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.

Dwaynas Leid.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dwaynas Leid

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.

Energischer Geist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Energischer Geist

 

 

Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.

Ersatzleben.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Ersatzleben

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte.

Fürbitte der Heilung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fürbitte der Heilung

 

 

Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.

Gebiet heilen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gebiet heilen

 

 

Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.

Geduldiger Geist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geduldiger Geist

 

 

Verzauberung. 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.

Genesung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Genesung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.

Gesang der Wiederbelebung.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 6 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gesang der Wiederbelebung

 

 

Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.

Geschenk des Lebens.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geschenk des Lebens

 

 

Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt.

Gruppe heilen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gruppe heilen

 

 

Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.

Gruppe heilen (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gruppe heilen (PvP)

 

 

Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.

Heilende Berührung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilende Berührung

 

 

Zauber. Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.

Heilende Hände.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilende Hände

 

 

Elite-Verzauberung. Während der nächsten 10 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.

Heilender Hauch.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilender Hauch

 

 

Verzauberung. 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.

Heilender Samen.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilender Samen

 

 

Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.

Heilendes Band.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilendes Band

 

 

Zauber. Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.

Heilendes Geflüster.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilendes Geflüster

 

 

Zauber. Der Verbündete wird um 40...88...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite.

Heilendes Licht.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilendes Licht

 

 

Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 40...88...100 Lebenspunkte. Wenn Euer Ziel einer Verzauberung unterliegt, erhaltet Ihr 1...3...3 Energiepunkte.

Heilring.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilring

 

 

Zauber. Heilt umstehende Kreaturen um 30...150...180 Lebenspunkte. Der Wirker wird nicht geheilt.

Heilsalve.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heilsalve

 

 

Elite-Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.

Jameis Starren.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Jameis Starren

 

 

Zauber. Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.

Kareis Heilkreis.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kareis Heilkreis

 

 

Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.

Leben einflößen.jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leben einflößen

 

 

Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.

Leben erneuern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leben erneuern

 

 

Zauber. Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.

Leben verlängern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leben verlängern

 

 

Zauber. Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.

Licht der Erlösung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Licht der Erlösung

 

 

Elite-Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Licht der Erlösung (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Licht der Erlösung (PvP)

 

 

Elite-Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.

Lichtschimmer.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lichtschimmer

 

 

Elite-Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10...94...115 Lebenspunkte.

Makellose Seele.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Makellose Seele

 

 

Verzauberung. 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 3 Sekunden lang einen Zustand.

Makelloser Verstand.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Makelloser Verstand

 

 

Verzauberung. 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.

Siegel der Verjüngung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Verjüngung

 

 

Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Tröstende Worte.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Tröstende Worte

 

 

Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und zusätzlich um 15...39...45 Lebenspunkte, wenn er unter einem Zustand leidet.

Unterstützender Geist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unterstützender Geist

 

 

Verzauberung. 5...19...23 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, während er am Boden liegt, um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.

Verhexung heilen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexung heilen

 

 

Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.

Verpflichtung des Heilers.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Verpflichtung des Heilers

 

 

Elite-Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.

Wort der Heilung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wort der Heilung

 

 

Elite-Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.

Ätherisches Licht.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ätherisches Licht

 

 

Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.

Peinigungsgebete

Balthasars Aura.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Balthasars Aura

 

 

Verzauberung. 8 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner um den Verbündeten (bzw. Euch selbst) herum pro Sekunde 10...22...25 Punkte heiligen Schaden.

Balthasars Geist.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Balthasars Geist

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.

Balthasars Pendel.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Balthasars Pendel

 

 

Elite-Verzauberung. 5...9...10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) durch einen Gegner zu Boden geworfen würde, stattdessen dieser Gegner zu Boden geworfen.

Eifer des Verteidigers.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Eifer des Verteidigers

 

 

Elite-Verhexung. 5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.

Eifererfeuer.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Eifererfeuer

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) anwendet, alle diesen Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5...29...35 Punkten und Ihr verliert einen Energiepunkt.

Einblick des Richters.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Einblick des Richters

 

 

Verzauberung. 8...18...20 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung.

Geißelheilung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geißelheilung

 

 

Verhexung. 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden.

Geißelopfer.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geißelopfer

 

 

Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang opfern der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie Leben opfern, das doppelte der Prozentzahl.

Geißelungs-Siegel.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Geißelungs-Siegel

 

 

Siegel. Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.

Geißelverzauberung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geißelverzauberung

 

 

Verhexung. 30 Sekunden lang nimmt jedes Mal, wenn der Gegner das Ziel einer Verzauberung ist, der Wirker dieser Verzauberung 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.

Heiliger Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heiliger Schlag

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 10...46...55 Punkte heiligen Schaden. Wenn Euer Ziel am Boden liegt, erleidet es zusätzlich 10...46...55 heiligen Schaden.

Heiliger Zorn.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heiliger Zorn

 

 

Verzauberung. Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).

Intervention des Richters.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Intervention des Richters

 

 

Verzauberung. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.

Kirins Zorn.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kirins Zorn

 

 

Zauber. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.

Peinigung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Peinigung

 

 

Zauber. Dieser Angriff fügt 10...46...55 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Eurer Ziel angreift erleidet es zusätzlich 10...30...35 heiligen Schaden.

Schild des Urteils.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schild des Urteils

 

 

Elite-Verzauberung. 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.

Siegel der Wut.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Wut

 

 

Siegel. Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden und +5...9...10 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners.

Siegel des Ruins.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Ruins

 

 

Siegel. Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.

Siegel des Urteils.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Urteils

 

 

Elite-Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.

Siegel des Urteils (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Urteils (PvP)

 

 

Elite-Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 5...41...50 Punkte heiligen Schaden. Dieses Siegel hat nur halbe Reichweite.

Siegel des mystischen Zorns.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel des mystischen Zorns

 

 

Siegel. Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).

Speer des Lichts.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Speer des Lichts

 

 

Zauber. Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.

Steinseelenschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Steinseelenschlag

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 10...46...55 Punkte heiligen Schaden. Wenn Euer Ziel zu Boden geworfen wurde, erleidet es zusätzlich 10...46...55 heiligen Schaden.

Strahl des Urteils.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Strahl des Urteils

 

 

Elite-Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.

Stärke der Ehre.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Stärke der Ehre

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.

Stärke der Ehre (PvP).jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Stärke der Ehre (PvP)

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 1...4...5 Punkte Schaden zu.

Symbol des Zorns.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Symbol des Zorns

 

 

Zauber. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.

Umkehrung des Schadens.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Umkehrung des Schadens

 

 

Verzauberung. 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.

Verbannung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verbannung

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.

Vergeltung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Vergeltung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).

Verhexung zerschlagen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexung zerschlagen

 

 

Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.

Wort des Tadels.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wort des Tadels

 

 

Elite-Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Waren seine Lebenspunkte Beim [sic] Anwenden dieses Zaubers unter 33%, benötigt Wort des Tadels 20 Sekunden zusätzliche Wiederaufladezeit.

Zustand zerschlagen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand zerschlagen

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.

Schutzgebete

Ablenkungsschild.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ablenkungsschild

 

 

Elite-Verzauberung. 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.

Aegis.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aegis

 

 

Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Aegis (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aegis (PvP)

 

 

Verzauberung. Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.

Aura der Stabilität.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aura der Stabilität

 

 

Verzauberung. 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.

Band des Schutzes.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Band des Schutzes

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.

Eifrige Segnung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Eifrige Segnung

 

 

Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.

Flair der Verzauberung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flair der Verzauberung

 

 

Elite-Verzauberung. 4...9...10 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).

Freundschaft.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Freundschaft

 

 

Elite-Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.

Geisterbindung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterbindung

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Geisterbindung (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterbindung (PvP)

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Genesungsberührung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Genesungsberührung

 

 

Zauber. Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.

Glaubensaura.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Glaubensaura

 

 

Elite-Verzauberung. 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.

Lebendige Segnung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebendige Segnung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.

Lebensbindung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebensbindung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.

Lebenseinstimmung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebenseinstimmung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.

Lebensmantel.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lebensmantel

 

 

Elite-Verzauberung. Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).

Lebenssperre.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebenssperre

 

 

Elite-Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.

Leiden heilen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leiden heilen

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Löschen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Löschen

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.

Nachdenklicher Wächter.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Nachdenklicher Wächter

 

 

Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance Angriffe von verzauberten Gegnern zu blocken.

Pazifismus.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Pazifismus

 

 

Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.

Reinigender Schleier.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Reinigender Schleier

 

 

Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.

Schild der Absorption.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schild der Absorption

 

 

Verzauberung. 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.

Schild der Regeneration.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schild der Regeneration

 

 

Elite-Verzauberung. 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.

Schildwächter.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
1½ Diese Fertigkeit benötigt 1½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schildwächter

 

 

Verzauberung. 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.

Schutzgeist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schutzgeist

 

 

Verzauberung. 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.

Schutzzeichen.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schutzzeichen

 

 

Elite-Verzauberung. 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.

Schützende Hände.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schützende Hände

 

 

Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.

Umkehrung des Schicksals.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Umkehrung des Schicksals

 

 

Verzauberung. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).

Verhexung umkehren.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexung umkehren

 

 

Verzauberung. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.

Verhexungen umleiten.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexungen umleiten

 

 

Elite-Zauber. Entfernt bis zu 1...3...3 Verhexung(en) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, wird der Verbündete um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt und verliert einen Zustand.

Verhexungen umwandeln.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexungen umwandeln

 

 

Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.

Wiedergeburt.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiedergeburt

 

 

Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.

Wächter.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wächter

 

 

Verzauberung. 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Zustand aufheben.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand aufheben

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Zustand bessern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand bessern

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Zustand wiederherstellen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand wiederherstellen

 

 

Elite-Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.

Zustände entziehen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustände entziehen

 

 

Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.

Ohne Attribut

Ausdrückliche Entfernung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ausdrückliche Entfernung

 

 

Elite-Zauber. Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.

Beistand.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Beistand

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.

Essenzbindung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Essenzbindung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.

Heiliger Schleier.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Heiliger Schleier

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.

Licht von Dwayna.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Licht von Dwayna

 

 

Zauber. Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Märtyrer.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Märtyrer

 

 

Elite-Zauber. Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.

Rache.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rache

 

 

Verzauberung. Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.

Siegel der Entfernung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Entfernung

 

 

Elite-Siegel. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.

Siegel der Reinigung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Reinigung

 

 

Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.

Verhexung entfernen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexung entfernen

 

 

Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).

Wiederbeleben.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederbeleben

 

 

Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Zustände reinigen.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustände reinigen

 

 

Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).

Fertigkeiten Kurzreferenzen
KriegerWaldläuferMönchNekromantMesmerElementarmagierAssassineRitualistParagonDerwisch

PvEPvPMonster

Englische Bezeichnung: Monk skills quick reference