Passage von Pogahn (Mission) und Rush: Unterschied zwischen den Seiten

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(Anmerkungen)
 
(Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind)
 
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{{Dieser Artikel| beschreibt die [[Mission]]. Für den [[Missionsaußenposten]] siehe [[Passage von Pogahn]].}}
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Ein '''Rush''' (eng. ''to rush'', "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.
{{stub|Abschnitt "Dialoge, Zitate, Filmsequenzen" unvollständig.}}
 
{{Infobox Mission
 
|kampagne=Nightfall
 
|typ=Mission
 
|region=Kourna
 
|held=Margrid die Listige
 
|gruppe=8
 
|zielort=Moddok-Spalte
 
}}
 
  
==Überblick==
+
== Begriffsklärung ==
'''Dauer:''' Keine Zeitbegrenzung bis zur Befreiung Kormirs, dann 15 Minuten Zeit zur Flucht <br>
+
Der Begriff ''rush'' ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung ''run''. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum lässt sich "laufen" (''to run'') keinem Objekt zuweisen, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (''to run someone'') einen seltsamen Beigeschmack erhält.
'''Ankunft nach Mission:''' [[Moddok-Spalte]] <br>
 
'''Gruppengröße:''' 8 <br>
 
'''Benötigte Helden:''' [[Margrid die Listige]] <br>
 
'''Schwierigkeitsgrad:''' Leicht
 
  
==Missionsziele==
+
== Möglichkeiten und Grenzen des Rushs ==
Rettet Kormir aus Gandara
+
Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.
*Begleitet Margrid zum Tresorgewölbe von Gandara und beschafft Euch das Diadem von Lady Glaive
 
*Befreit Kormir aus dem kournischen Gefängnis
 
*Flüchtet mit Kormir und Shahai aus Gandara
 
*<font color="#d80000">'''*Bonus*'''</font> Übernehmt die 4 freiwilligen Aufgaben:
 
**1.) Beschafft euch das Passwort des Gefängnisses.
 
**2.) Begleitet die gefangenen Sonnenspeere zum Gefängnis.
 
**3.) Helft den Wachen den Dämon zu töten, oder schaut ihnen nur zu.
 
**4.) Übernehmt den Wachdienst am Tor
 
  
 +
=== Prophecies ===
 +
Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von [[Ascalon]] bis zum [[Riff der Stille]] frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission [[Riff der Stille (Mission)|Riff der Stille]] gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die [[Elonaspitze]], die [[Dünen der Verzweiflung]], den [[Durstiger Fluss|Durstigen Fluss]] und den [[Fels der Weissagung]] zu meistern. Vom [[Signalfeuer-Posten]] ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich [[Feste Donnerkopf]] zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.
  
===Belohnungen===
+
Außerdem ist es möglich, die Missionen [[Der große Nordwall]], Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur [[Imprägnierung]]) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.
{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
 
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! colspan="5" style="font-size:110%; text-align:center; background-color:#{{Farbe|Nav|K}};" |[[Schwerer Modus]]
 
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|}
 
  
==Lösung==
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=== Factions ===
Mit der erbeuteten kournischen Rüstung seht ihr aus wie kournische Soldaten, und so könnt ihr, wenn ihr nach dem Start nach links geht, und euch nach rechts wendet, Wachhauptmann Kahturin überreden, euch das Passwort für das Gefängnis zu geben (zwanzig-eins-acht-sieben). Geht nun über die Brücke und wendet euch nach links. Nachdem ihr mit dem Hauptmann Nahnkos geredet habt, folgen euch ein Krieger, ein Mönch und ein Paragon, die auch sterben dürfen, wenn ihr Kormir befreit habt. Folgt nun dem rot gepunkteten Weg auf der Karte bis zu dem wild gewordenen Dämon. Ihn tötet ihr einfach, dies sollte nicht all zu schwer sein. Nachdem ihr den Mesmer getötet habt, geht die Treppen hinter dem Altar herunter. Jetzt seht ihr ein paar Schiffe, lauft nun nach links und folgt dem Weg zwischen den Wachen durch zu dem Tor. Nachdem ihr mit Wächter Linko geredet habt, geht ihr weiter links die Treppe hoch. Danach geht es wieder die Treppen links hoch, und wenn ihr nun in die Nähe des Gewölbemeister Eijah kommt, ist der erste Teilpunkt geschafft.
+
Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.
  
Geht rechts wieder 2 Treppen hinunter, geht links zu dem Gefängniswärter Shelkesh. Nun sagt ihm das Passwort, und geht nun durch das geöffnete Tor.
+
Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission [[Zen Daijun]] angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.
:'''Hinweis:''' Es ist egal ob ihr ihm das richtige Passwort sagt, es ist bei schwächeren Gruppen und vor allem im Schweren Modus sogar besser das falsche zu sagen. So könnt ihr die Gruppe um den Gefängniswärter ausschalten und vermeiden, dass sie später in den Kampf eingreifen.
 
Geht nun über die Brücke und tötet die Gruppe kournische Soldaten, die versuchen Kormir zu töten. Nachdem ihr Kormir gerettet habt, wird ein Zeitlimit von 15 Minuten eingeblendet. Also geht nun mit Kormir und Margrids Schwester, die ihr auch befreit habt, zurück zu dem geöffneten Tor. Dort bekämpft ihr die eventuell wartende Gruppe. Bei allen Gruppen ist es wichtig zuerst die [[Kourna-Priester]] zu töten. Wenn man auf dem Rückweg das Tor passiert, kommt nochmals eine größere Gruppe von Kourniern, die auch ausgeschaltet werden sollte.
 
:'''Hinweis''':Im Schweren Modus ist es empfehlenswert nur kurz durch das Tor zu gehen um dann, sobald euch die Gruppe Kournier entgegen kommt, sich auf den Brückenkopf zurückzuziehen und auf sie zu warten - auf keinen Fall sollte man probieren die Gruppe unterhalb der Treppe zuerst zu töten.
 
Lauft nun zum Tor, bei dem ihr die Wachschicht übernommen habt, eine der Voraussetzungen für die Meister-Belohnung. Dort lauft ihr einfach auf den Fluchtpunkt zu, tötet die Wächter, die sich euch in den Weg stellen. Der letzte große Kampf findet direkt vor dem Fluchtschiff statt. Es gibt nun 2 Möglichkeiten: Entweder tötet man die letzten paar Kournier, um zum Beispiel die [[Elite-Fertigkeit]] [[Meister der Magie]] zu erbeuten oder man rennt an der letzen Gruppe um [[Hauptmann Nebo]] einfach vorbei.
 
:'''Hinweis''': Letztere Variante ist im Schweren Modus leider nicht möglich - also muss man sich auf einen Kampf mit Hauptmann Nebo einlassen. Ein Mesmer in der Gruppe mit [[Visionen des Bedauerns]], [[Rückschlag]], [[Empathie]] und diversen Interrupts und natürlich ein [[Minion Master]] vorallem in kombination mit [[Schmerztauscher]] wirken hier Wunder.
 
  
==Dialoge, Zitate, Filmsequenzen==
+
=== Nightfall ===
'''Filmsequenz beim Betreten des [[Missionsaußenposten]]s:'''<br>
+
Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.
 +
*[[Konsulatshafen]] schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
 +
*[[Moddok-Spalte]] verschafft einen Zugang nach Vaabi.
 +
*[[Ödland-Tor]] schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
 +
*[[Ruinen von Morah]] verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.
  
'''<Spielername>:''' ''"Seid Ihr sicher, dass das klappen wird?"''<br>
+
Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen ''Safe Spots'' (sichere Punkte), in denen der [[Schwefeldunst|Umgebungseffekt]] nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die [[Vehjin-Minen]] nach Vaabi zu gelangen.
'''[[Margrid die Listige]]:''' ''"Nein. Aber wollt Ihr lieber das Tor stürmen?"''<br>
 
'''<Spielername>:''' ''"Das haben wir schon versucht."''<br>
 
'''Margrid die Listige:''' ''"Dann benehmt Euch jetzt wie [[Kournier]]."''<br>
 
'''[[Kourna-Hauptmann]]:''' ''"Ihr da! Erstattet Bericht!"''<br>
 
'''<Spielername>:''' ''"Äh, alles in Ordnung!"''<br>
 
'''Kourna-Hauptmann:''' ''"Was sind das für Leichen?"''<br>
 
'''<Spielername>:''' ''"Bloß Bauern! Sie sollen die [[Orden der Sonnenspeere|Sonnenspeere]] unterstützt haben. Wir haben sie bestraft."''<br>
 
'''Kourna-Hauptmann:''' ''"Gut. [[General Bayel|Bayel]] wird zufrieden sein. Er will die Sonnenspeere unbedingt haben. Bleibt wachsam, denn beim kleinsten Fehler wird er auch Euch einen Kopf kürzer machen."''<br>
 
'''<Spielername>:''' ''"So weit, so gut. Wir haben vielleicht eine Chance."''<br>
 
'''Margrid die Listige:''' ''"[[Diadem von Lady Glaive|Diadem]] zuerst, dann Gefangene."''
 
  
 +
=== Eye of the North ===
 +
Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom [[Auge des Nordens]] nach [[Rata Sum]] genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.
  
 +
Im Zuge des [[Speedbooking]]s werden folgende Missionen gerusht:
 +
*[[Der Fluch des Nornbären]]
 +
*[[Gegen die Charr]]
 +
*[[Eine Zeit für Helden]]
  
''fehlt''
+
== Übliche Rushs ==
  
==Missions-NSC==
+
*[[Ascalon]] → [[Südliche Zittergipfel]] → [[Kryta]]
===Verbündete===
+
**von [[Stadt Ascalon]] nach [[Löwenstein]]: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
[[Mensch]]
+
***Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: [[Die Bresche]], [[Gerichtsgebäude in Grendich]], [[Jakbiegung]], [[Eiszahnhöhle]], [[Signalfeuer-Posten]], [[Tore von Kryta]]. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
*{{K}} 20 [[Vaabi-Wächter]]
+
**von [[Löwenstein]] nach [[Tempel der Zeitalter]] oder [[Riff der Stille]]: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den [[Riss des Kummers]], wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im [[Zin Ku-Gang]] oder der [[Heilige Halle der Geheimnisse]] erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die [[Kristallwüste]], ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
*[[Kournier]]
+
***Folgende Zwischenstopps sind möglich: [[Beetletun]], [[Thermalquellen von Bergen]], Tempel der Zeitalter,  [[Oase der Fischer]]. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der [[Küste der Göttlichkeit]] aus erreicht werden.
**{{k}} 20 [[Wachhauptmann Kahturin]]
+
**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrache]]n mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
**{{k}} 20 [[Kourna-Wächterin]]
+
*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
**{{k}} 20 [[Kourna-Wächter]]
+
**von [[Signalfeuer-Posten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
**{{k}} 20 [[Hauptmann Nahnkos]]
+
***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
**{{k}} 20 [[Kournischer Hauptmann]]
+
**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen
**{{k}} 20 [[Gewölbemeister Eijah]]
+
***Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, [[Kupferhammer-Minen]], [[Eisenminen von Moladune]], Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
**{{K}} 20 [[Wächter Linko]]
+
**Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
**{{K}} 20 [[Gefängniswärter Shelkesh]]
+
*[[Kristallwüste]]
**{{k}} 20 [[Gefängniswärter Gahanni]]
+
**von [[Oase Amnoon]] zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen [[Falle]]n und der [[Schock]] der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
*[[Der Orden der Sonnenspeere|Sonnenspeer]]
+
***Folgende Außenposten können angesteuert werden: [[Heldenaudienz]], [[Dünen der Verzweiflung]], [[Fels der Weissagung]], [[Schicksalsschlucht]], [[Durstiger Fluss]], [[Elonaspitze]], [[Passage des Suchers]]
**{{K}} 20 [[Sonnenspeer-Gefangener|Sonnenspeer-Gefangener (Krieger)]]
+
**Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
**{{P}} 20 [[Sonnenspeer-Gefangener|Sonnenspeer-Gefangener (Paragon)]]
+
*[[Kourna]] → [[Vaabi]]
**{{Mö}} 20 [[Sonnenspeer-Gefangener|Sonnenspeer-Gefangener (Mönch)]]
+
**Ödland-Rush: es ist möglich, ohne Zuhilfenahme der Junundu den Schwefeldunst zu passieren. Durch verschiedene ''Safe Spots'' kann man sich voranangeln, da der Umgebungseffekt erst nach 3 Sekunden ausgelöst wird. Diese können über einen Mod via TexMod sichtbar gemacht werden (siehe unten).
**{{Mö}} 20 [[Shahai die Listige]]
+
***Der Rush geht über folgende Gebiete: [[Ödland-Tor]], [[Die Schwefel-Einöde]], [[Überreste Sahlahjars]], [[Jokos Domäne]], [[Basaltgrotte]], [[Vehjin-Minen]], [[Jennurs Horde]] und von da aus durch ganz Vaabi bis nach [[Moddok-Spalte]]
**{{P}} 20 [[Kormir]]
 
  
===Gegner===
+
== Tipps für Runner ==
[[Kournier]]
 
*{{k}} 20 (26) [[Wächter Linko]]
 
*{{K}} 20 [[Gefängniswärter Shelkesh]]
 
*{{k}} 20 [[Gefängniswärter Gahanni]]
 
*{{K}} 20 [[Kourna-Wächter]]
 
*{{W}} 20 [[Kourna-Bogenschütze]]
 
*{{Mö}} 20 [[Kourna-Priester]]
 
*{{Me}} 20 [[Kourna-Seher]]
 
*{{N}} 20 [[Kourna-Unterdrücker]]
 
*{{E}} 20 [[Kourna-Schreiber]]
 
*{{D}} 20 [[Kourna-Eiferer]]
 
*{{P}} 20 [[Kourna-Phalanx]]
 
[[Dämon]]en
 
*{{Me}} 20 [[Dämonenbrut]]
 
  
===Bosse===
+
=== Wahl der Ausrüstung ===
{{Boss| bosse =
 
{{Boss Zeile|me|24 (30)|Leutnant Nali|Rätsel des Verzauberers}}
 
{{Boss Zeile|e|24 (30)|Hauptmann Nebo|Meister der Magie}}
 
{{Boss Zeile|p|24 (30)|Oberst Kajo|Siegel der Verätzung}}
 
}}
 
  
==Zusätzliche Dialoge==
+
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
  
Wenn Zhed mit in der Gruppe ist, erfolgt ein neuer Dialog. Dieser ist eine Anspielung auf [http://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Episode_IV_%E2%80%93_Eine_neue_Hoffnung Star Wars: Episode IV]
+
'''Rüstung'''<br />
 +
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
  
Zhed: ''"Ihr seid alle verrückt! Ihr könnt euch vielleicht als Kournier verkleiden, Zweibeiner, aber was soll ich darstellen? Euer Maskottchen vielleicht?"''
+
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder  Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
  
[Spieler]: ''"Margrid, gebt mir mal diese Ketten dort, ja? Also, ich werde die Euch jetzt anlegen ..."''
+
'''Waffe'''<br />
 +
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
 +
*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
 +
*einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
 +
*einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
 +
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
  
Zhed: ''"Grrrrr ... RAHHHH!"''
+
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
 +
*Einblick-Stabkopf (Energie +5)
 +
*Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
 +
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
  
[Spieler]: ''"Schön ... Margrid ... vielleicht legt ihr sie ihm besser an."''
+
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein [[High-Energy-Set]] wechseln. Dieses besteht aus:
 +
*einem Zepter mit einer
 +
**Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
 +
*einem Fokus mit einer
 +
**Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
 +
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
  
Margrid: ''"Keine Sorge Zhed, ich glaube, ich weiß, was [Spieler] vorhat."''
+
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein [[Schild-Set]] wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
 +
*einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
 +
**Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
 +
**Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
 +
*einem Schild beliebigen Attributs:
 +
**Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
 +
**Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
 +
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
  
==Anmerkungen==
+
=== Wahl der Fertigkeiten ===
*Der Dialog, den Margrid mit Zhed hat, wenn dieser in der Gruppe ist, erinnert sehr stark an eine Stelle aus ''Star Wars: A New Hope''. Luke Skywalker und Han Solo dringen in den Todesstern ein, um Prinzessin Leia zu retten. Um in den Gefängnistrakt zu kommen, verkleiden sie sich als Angehörige der Sturmtruppen, die einen gefangenen Wookie in Zellenblock 1183 transferieren.
+
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
*Zhed wird trotz seiner zu erwartenenden Gegenwehr als Gefangener verkleidet. Später erklärt der Spieler [[Wachhauptmann Kahturin]], dass man Zhed zum Zellenblock 1183 transferieren soll.
 
*Das Zugangspasswort zur Gefängnisinsel, 20, 1, 8, 7, ist eine weitere Anspielung auf ''Star Wars: A New Hope''. 2187 ist die Zelle, in welcher Prinzessin Leia Organa festgehalten wird.
 
*Die falsche Antwort, ''Blue Harvest'', die dem Gefängniswärter gegeben werden kann, ist der Deckname der für ''Star Wars: Return of the Jedi'' verwendet wurde, um Fans von den Drehorten fernzuhalten, was im Endeffekt nicht gelang.
 
*Die Mission eignet sich gut dazu, das Gebiet zu erkunden, da dieses frei von Monstern ist.
 
*Es befinden sich seltsamerweise Vaabi-Wächter in Gandara.
 
*Diese Mission ist die einzige, für die es keine [[Zaishen-Mission]] gibt.
 
*Laut Vision befindet sich auf dem Rückweg vom Gefängnis auf der Brücke der Krieger Boss [[Henker Vekil]], der wurde aber aus dem Spiel entfernt.
 
{{Navigationsleiste Kourna
 
| typ = Mission
 
}}
 
  
{{Navigationsleiste Mission|Nightfall}}
+
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das [[Schweigegelübde]] und für Assassinen und alle anderen Klassen die [[Schattenform]]. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der [[Schleier des Kummers]] oder die [[Schattenzuflucht]]. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
  
 +
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein [[Tödliches Paradoxon]] zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird.  Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
  
[[Kategorie:Mission (Nightfall)]]
 
  
{{en|Pogahn Passage}}
+
=== Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind ===
 +
'''[[Krieger]]'''
 +
* {{Fertigkeit icon|"Angriff!"}} ist ein [[Schrei]] um schneller laufen zu können, der auch auf die ganze Gruppe wirkt, daher kann man ihn zusammen ''Ausgeglichene Haltung'' oder einer anderen Haltung verwenden.
 +
* {{Fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}} um von angreifenden Gegnern nicht [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] zu werden.
 +
* {{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}}, um zusammen mit {{Fertigkeit icon|Bis ans Limit!}}, {{Fertigkeit icon|Ich bin am stärksten!}} oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufen
 +
* {{Fertigkeit icon|Ruhige Haltung}} verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.
 +
* {{Fertigkeit icon|Schmerz ertragen}} um zeitlich begrenzt mehr [[Lebenspunkte]] zu besitzen.
 +
* {{Fertigkeit icon|Schmerz trotzen}} gibt Rüstungsbonus und erhöht die Lebenspunkte zeitweilig, da Adrenalin verwendet wird ist {{Fertigkeit icon|Bis ans Limit!}} erforderlich
 +
* {{Fertigkeit icon|Siegel der Ausdauer}} hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.
 +
* {{Fertigkeit icon|Sprinten}} oder {{Fertigkeit icon|Wütender Angriff}} für eine höhere Geschwindigkeit
 +
 
 +
'''[[Waldläufer]]'''
 +
* {{Fertigkeit icon|Blitzreflexe}} für Blockchance
 +
* {{Fertigkeit icon|Dryders Verteidigungen}} für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen Elementarschaden
 +
* {{Fertigkeit icon|Flucht}} für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance
 +
* {{Fertigkeit icon|Gegengift-Siegel}} reinigt von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand (z.B. Verkrüppelung)
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* {{Fertigkeit icon|Natürlicher Schwung}} wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.
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* {{Fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}} um Fertigkeiten schneller aufzuladen
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* {{Fertigkeit icon|Sturmjäger}} für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung
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* {{Fertigkeit icon|Trollsalbe}} entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für Regeneration
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* {{Fertigkeit icon|Wirbelverteidigung}} für eine hohe blockchance über kurze Zeit
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* {{Fertigkeit icon|Zojuns Eile}} und {{Fertigkeit icon|Abducken}} für schnellere Bewegungsrate und Blockchance  gegen Pfeile über kurze Zeit
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'''[[Assassine]]'''
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* {{Fertigkeit icon|Angriff des Todes}} kann, wenn man es auf das hinterste Mitglied einer Gegnergruppe castet, bodyblock auf engen Passagen verhindern. Auch als kleiner Heal zu gebrauchen.
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* {{Fertigkeit icon|Dunkle Flucht}} um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten
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* {{Fertigkeit icon|Herz der Schatten}} um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).
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* {{Fertigkeit icon|Preschen}} um 3 Sekunden lang schneller zu laufen. Kann bei entsprechendem Deldrimor-Titel mit [[Zwergenstabilität]] für hohe Durchschnittsgeschwindigkeit sorgen.
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* {{Fertigkeit icon|Schattenform}} seit dem Update vom [[Spielupdates/20100226|26. Februar 2010]] verleiht diese Fertigkeit zwar nicht mehr beinahe Unverwundbarkeit, aber bietet seit dem einen für alle Klassen aufrechterhaltbaren Schutz vor Zaubern und eine leichte Schadensreduktion
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* {{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}} für Regeneration
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* {{Fertigkeit icon|Schleier des Kummers}} um gegnerische Angriffe zu blocken; gegen physische Attacken der Wohl beste Schutz
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* {{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}} um mehr Rüstung und [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] zu erhalten
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'''[[Mönch]]'''
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* {{Fertigkeit icon|Genesung}} und {{Fertigkeit icon|Wachsamer Geist}} für Heilung ohne anhalten zu müssen
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* {{Fertigkeit icon|Genesungsberührung}} um gleich zwei Zustände zu entfernen
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* {{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}} für Regeneration
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* {{Fertigkeit icon|Verhexungen zurückweisen}}/{{Fertigkeit icon|Heiliger Schleier}} um eine Verhexung loszuwerden
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* {{Fertigkeit icon|Zauberbrecher}} um sich vor Zaubern zu schützen
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* {{Fertigkeit icon|Zustände reinigen}} entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhalten
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'''[[Mesmer]]'''
 +
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Eile}} kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
 +
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Schwäche}} bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
 +
* {{Fertigkeit icon|Verzerrung}} für eine hohe Blockchance
 +
 
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'''[[Derwisch]]'''
 +
* {{Fertigkeit icon|Balthasars Avatar}} für einen Rüstungsbonus gegen physischen Schaden
 +
* {{Fertigkeit icon|Eile des Läufers}} damit man schneller läuft
 +
* {{Fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}} verhindert je einmal, dass man zu Boden geworfen wird, und gibt einen Geschwindigkeitsschub
 +
* {{Fertigkeit icon|Fromme Eile}} kann in Verbindung mit einer Blitzverzauberung und [[Zwergenstabilität]] permanent für einen hohen Geschwindigkeitsschub sorgen
 +
* {{Fertigkeit icon|Mystische Regeneration}} für die Heilung während des Rushens
 +
* {{Fertigkeit icon|Schweigegelübde}} damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist
 +
* {{Fertigkeit icon|Überzeugung}} zur Entfernung von Zuständen.
 +
* {{Fertigkeit icon|Vertrauensvolle Intervention}} Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.
 +
* {{Fertigkeit icon|Verzauberte Eile}} für einen Geschwindigkeitsbonus und zur Entfernung von Zuständen
 +
* {{Fertigkeit icon|Wachsame Intervention}}, für Heilung in besonders kritischen Situationen.
 +
 
 +
'''[[Paragon]]'''
 +
* {{Fertigkeit icon|Dauerhafte Harmonie}} um wichtige Schreie (z.B. [["Ich bin unaufhaltbar!"]]) aufrecht erhalten zu können
 +
* {{Fertigkeit icon|Gute Reise}} als Schrei zur schnelleren Fortbewegbung. Wichtig: man muss verzaubert sein!
 +
* {{Fertigkeit icon|Heilmittel-Siegel}} Man verliert einen Zustand, praktisch bei [[Verkrüppelung]]
 +
* {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} und {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} sind genau wie "Angriff!" Schreie mir hohem Geschwindigkeitsbonus, zudem wirken sie auf die gesamte Gruppe, was günstig ist, wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat. Nachteile: Man benötigt beide Fertigkeiten, um den Bonus dauerhaft zu haben und kann somit keine weitere Elitefertigkeit verwenden.
 +
 
 +
'''[[Elementarmagier]]'''
 +
* {{Fertigkeit icon|Eile des Sturm-Dschinn}} für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kann.
 +
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}} als billigere Alternative zum [[Tödliches Paradoxon|Tödlichen Paradoxon]], um [[Schattenform]] aufrecht zu erhalten.
 +
* {{Fertigkeit icon|Windgeschwindigkeit}} für schnellere Bewegungsrate
 +
 
 +
'''Rollenspiel-Fertigkeiten'''
 +
* {{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.
 +
* {{Fertigkeit icon|Zwergenstabilität}} verlängert Haltungen wie [[Preschen]] und verhindert - sofern man beim Aktivieren betrunken ist - auch, dass man zu Boden geworfen wird.
 +
* {{Fertigkeit icon|Betrunkener Meister}} erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.
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== externe Links ==
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*[http://www.gamefront.com/files/20041827/EC-DesolationMod+%28v1.0%29.tpf Desolation Mod] der tödliche Schwefeldunst wird rot eingefärbt. Alle anderen Gebiete können frei passiert werden.
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[[Kategorie:Slang]]
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{{en|Running}}

Version vom 9. August 2011, 09:49 Uhr

Ein Rush (eng. to rush, "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.

Begriffsklärung

Der Begriff rush ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung run. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum lässt sich "laufen" (to run) keinem Objekt zuweisen, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (to run someone) einen seltsamen Beigeschmack erhält.

Möglichkeiten und Grenzen des Rushs

Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.

Prophecies

Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von Ascalon bis zum Riff der Stille frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission Riff der Stille gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die Elonaspitze, die Dünen der Verzweiflung, den Durstigen Fluss und den Fels der Weissagung zu meistern. Vom Signalfeuer-Posten ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich Feste Donnerkopf zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.

Außerdem ist es möglich, die Missionen Der große Nordwall, Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur Imprägnierung) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.

Factions

Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.

Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission Zen Daijun angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.

Nightfall

Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.

  • Konsulatshafen schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
  • Moddok-Spalte verschafft einen Zugang nach Vaabi.
  • Ödland-Tor schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
  • Ruinen von Morah verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.

Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen Safe Spots (sichere Punkte), in denen der Umgebungseffekt nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die Vehjin-Minen nach Vaabi zu gelangen.

Eye of the North

Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom Auge des Nordens nach Rata Sum genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.

Im Zuge des Speedbookings werden folgende Missionen gerusht:

Übliche Rushs

Tipps für Runner

Wahl der Ausrüstung

Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf Eifer-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.

Rüstung
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.

Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-Befähigung) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine IMS-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.

Waffe
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem Verzauberungs-Suffix zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:

  • einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
  • einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
  • einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))

Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.

Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:

  • Einblick-Stabkopf (Energie +5)
  • Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).

Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.

Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein High-Energy-Set wechseln. Dieses besteht aus:

  • einem Zepter mit einer
    • Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
  • einem Fokus mit einer
    • Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)

Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.

Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein Schild-Set wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:

  • einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
    • Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
    • Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
  • einem Schild beliebigen Attributs:
    • Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
    • Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))

Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.

Wahl der Fertigkeiten

Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.

Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das Schweigegelübde und für Assassinen und alle anderen Klassen die Schattenform. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der Schleier des Kummers oder die Schattenzuflucht. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.

Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein Tödliches Paradoxon zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird. Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.


Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind

Krieger

  • "Angriff!".jpg "Angriff!" ist ein Schrei um schneller laufen zu können, der auch auf die ganze Gruppe wirkt, daher kann man ihn zusammen Ausgeglichene Haltung oder einer anderen Haltung verwenden.
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ausgeglichene Haltung.jpg
     Ausgeglichene Haltung
    um von angreifenden Gegnern nicht zu Boden geworfen zu werden.
  • Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Geschwindigkeit des Soldaten.jpg
     Geschwindigkeit des Soldaten
    , um zusammen mit
    Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Bis ans Limit!.jpg
     Bis ans Limit!
    ,
    Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Ich bin am stärksten!.jpg
     Ich bin am stärksten!
    oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufen
  • Elite-Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, stattdessen 1...3...3 Adrenalinstöße und 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ruhige Haltung.jpg
     Ruhige Haltung
    verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.
  • Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz ertragen.jpg
     Schmerz ertragen
    um zeitlich begrenzt mehr Lebenspunkte zu besitzen.
  • Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz trotzen.jpg
     Schmerz trotzen [PvP]
    gibt Rüstungsbonus und erhöht die Lebenspunkte zeitweilig, da Adrenalin verwendet wird ist
    Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Bis ans Limit!.jpg
     Bis ans Limit!
    erforderlich
  • Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Siegel der Ausdauer.jpg
     Siegel der Ausdauer
    hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.
  • Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Sprinten.jpg
     Sprinten
    oder
    Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Wütender Angriff.jpg
     Wütender Angriff
    für eine höhere Geschwindigkeit

Waldläufer

  • Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Blitzreflexe.jpg
     Blitzreflexe [PvP]
    für Blockchance
  • Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dryders Verteidigungen.jpg
     Dryders Verteidigungen
    für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen Elementarschaden
  • Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Flucht.jpg
     Flucht [PvP]
    für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance
  • Siegel (Basis). Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Gegengift-Siegel.jpg
     Gegengift-Siegel
    reinigt von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand (z.B. Verkrüppelung)
  • Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Natürlicher Schwung.jpg
     Natürlicher Schwung
    wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.
  • Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlangen-Schnelligkeit.jpg
     Schlangen-Schnelligkeit
    um Fertigkeiten schneller aufzuladen
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Sturmjäger.jpg
     Sturmjäger
    für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung
  • Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Trollsalbe.jpg
     Trollsalbe
    entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für Regeneration
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Wirbelverteidigung.jpg
     Wirbelverteidigung
    für eine hohe blockchance über kurze Zeit
  • Haltung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Zojuns Eile endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Zojuns Eile.jpg
     Zojuns Eile
    und
    Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Abducken.jpg
     Abducken
    für schnellere Bewegungsrate und Blockchance gegen Pfeile über kurze Zeit

Assassine

  • Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Angriff des Todes.jpg
     Angriff des Todes
    kann, wenn man es auf das hinterste Mitglied einer Gegnergruppe castet, bodyblock auf engen Passagen verhindern. Auch als kleiner Heal zu gebrauchen.
  • Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Dunkle Flucht.jpg
     Dunkle Flucht
    um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten
  • Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Herz der Schatten.jpg
     Herz der Schatten
    um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).
  • Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Preschen.jpg
     Preschen
    um 3 Sekunden lang schneller zu laufen. Kann bei entsprechendem Deldrimor-Titel mit Zwergenstabilität für hohe Durchschnittsgeschwindigkeit sorgen.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
    seit dem Update vom 26. Februar 2010 verleiht diese Fertigkeit zwar nicht mehr beinahe Unverwundbarkeit, aber bietet seit dem einen für alle Klassen aufrechterhaltbaren Schutz vor Zaubern und eine leichte Schadensreduktion
  • Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenzuflucht.jpg
     Schattenzuflucht
    für Regeneration
  • Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schleier des Kummers.jpg
     Schleier des Kummers [PvP]
    um gegnerische Angriffe zu blocken; gegen physische Attacken der Wohl beste Schutz
  • Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Vorgetäuschte Neutralität.jpg
     Vorgetäuschte Neutralität
    um mehr Rüstung und Lebenspunktregeneration zu erhalten

Mönch

Mesmer

  • Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Eile.jpg
     Illusion der Eile [PvP]
    kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
  • Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Schwäche.jpg
     Illusion der Schwäche
    bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
  • Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verzerrung.jpg
     Verzerrung
    für eine hohe Blockchance

Derwisch

  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    für einen Rüstungsbonus gegen physischen Schaden
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eile des Läufers.jpg
     Eile des Läufers
    damit man schneller läuft
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität
    verhindert je einmal, dass man zu Boden geworfen wird, und gibt einen Geschwindigkeitsschub
  • Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Fromme Eile.jpg
     Fromme Eile
    kann in Verbindung mit einer Blitzverzauberung und Zwergenstabilität permanent für einen hohen Geschwindigkeitsschub sorgen
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Mystische Regeneration.jpg
     Mystische Regeneration [PvP]
    für die Heilung während des Rushens
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schweigegelübde.jpg
     Schweigegelübde
    damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Überzeugung.jpg
     Überzeugung
    zur Entfernung von Zuständen.
  • Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Vertrauensvolle Intervention
    Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Derwisch)
    Verzauberte Eile.jpg
     Verzauberte Eile
    für einen Geschwindigkeitsbonus und zur Entfernung von Zuständen
  • Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Wachsame Intervention.jpg
     Wachsame Intervention
    , für Heilung in besonders kritischen Situationen.

Paragon

  • Echo (Nightfall). Anfeuerungsrufe und Schreie, die in den nächsten 10...30...35 Sekunden auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden, dauern um 50% länger.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Dauerhafte Harmonie.jpg
     Dauerhafte Harmonie
    um wichtige Schreie (z.B. "Ich bin unaufhaltbar!") aufrecht erhalten zu können
  • Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    Gute Reise.jpg
     Gute Reise
    als Schrei zur schnelleren Fortbewegbung. Wichtig: man muss verzaubert sein!
  • Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Paragon)
    Heilmittel-Siegel.jpg
     Heilmittel-Siegel
    Man verliert einen Zustand, praktisch bei Verkrüppelung
  • Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Schon unterwegs!".jpg
     "Schon unterwegs!" [PvP]
    und
    Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zieht Euch zurück!".jpg
     "Zieht Euch zurück!" [PvP]
    sind genau wie "Angriff!" Schreie mir hohem Geschwindigkeitsbonus, zudem wirken sie auf die gesamte Gruppe, was günstig ist, wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat. Nachteile: Man benötigt beide Fertigkeiten, um den Bonus dauerhaft zu haben und kann somit keine weitere Elitefertigkeit verwenden.

Elementarmagier

Rollenspiel-Fertigkeiten

  • Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Ich bin unaufhaltbar!".jpg
     "Ich bin unaufhaltbar!"
    verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.
  • Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Zwergenstabilität.jpg
     Zwergenstabilität
    verlängert Haltungen wie Preschen und verhindert - sofern man beim Aktivieren betrunken ist - auch, dass man zu Boden geworfen wird.
  • Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Betrunkener Meister.jpg
     Betrunkener Meister
    erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.

externe Links

  • Desolation Mod der tödliche Schwefeldunst wird rot eingefärbt. Alle anderen Gebiete können frei passiert werden.
Englische Bezeichnung: Running