Rush und Schildkröte/Typen: Unterschied zwischen den Seiten

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(Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind)
 
 
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Ein '''Rush''' (eng. ''to rush'', "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.
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== Begriffsklärung ==
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! [[Region]] !! Typ !! [[Trophäe]]
Der Begriff ''rush'' ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung ''run''. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum lässt sich "laufen" (''to run'') keinem Objekt zuweisen, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (''to run someone'') einen seltsamen Beigeschmack erhält.
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! !! [[Factions]] !!
== Möglichkeiten und Grenzen des Rushs ==
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Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.
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| rowspan=3 |[[Insel Shing Jea]]  
 
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| {{E}} 1 (22) [[Kappa (Junger)]]
=== Prophecies ===
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| {{Gegenstand icon|Kappa-Jungen-Panzer}}
Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von [[Ascalon]] bis zum [[Riff der Stille]] frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission [[Riff der Stille (Mission)|Riff der Stille]] gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die [[Elonaspitze]], die [[Dünen der Verzweiflung]], den [[Durstiger Fluss|Durstigen Fluss]] und den [[Fels der Weissagung]] zu meistern. Vom [[Signalfeuer-Posten]] ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich [[Feste Donnerkopf]] zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.
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| {{E}} 6 (23) [[Kappa (Ausgewachsener)]]
Außerdem ist es möglich, die Missionen [[Der große Nordwall]], Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur [[Imprägnierung]]) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.
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| {{Gegenstand icon|Kappa-Panzer}}
 
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|- style="background: #{{Farbe|Nav|H}};"
=== Factions ===
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| {{E}} 10 (24) [[Kappa (Ältester)]]
Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.
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| {{Gegenstand icon|Kappa-Ältesten-Panzer}}
 
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Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission [[Zen Daijun]] angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.
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| rowspan=2 |[[Stadt Kaineng]]  
 
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| {{E}} 20 (26) [[Kappa (Uralter)]]
=== Nightfall ===
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| {{Gegenstand icon|Uralter-Kappa-Panzer}}
Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.
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|- style="background: #{{Farbe|Nav|H}};"
*[[Konsulatshafen]] schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
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|{{X}} 20 (n/a) [[Riesenschildkröte]]
*[[Moddok-Spalte]] verschafft einen Zugang nach Vaabi.
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| N/A
*[[Ödland-Tor]] schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
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|- style="background: #{{Farbe|Nav|H}};"
*[[Ruinen von Morah]] verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.
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| rowspan=2 |[[Das Jademeer]]  
 
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| {{E}} 23 (26) [[Kappa (Archaischer)]]
Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen ''Safe Spots'' (sichere Punkte), in denen der [[Schwefeldunst|Umgebungseffekt]] nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die [[Vehjin-Minen]] nach Vaabi zu gelangen.
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| {{Gegenstand icon|Archaik-Kappa-Panzer}}
 
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|- style="background: #{{Farbe|Nav|H}};"
=== Eye of the North ===
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| {{X}} 24 (n/a) [[Belagerungs-Schildkröte]]<br />{{X}} 20 (n/a) [[Grüne Schlepper-Schildkröte]]<br />{{X}} 20 (n/a) [[Violette Schlepper-Schildkröte]]<br />{{X}} 20 (n/a) [[Gelbe Schlepper-Schildkröte]]<br />{{X}} 15 (n/a) [[Junge Schildkröte]]
Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom [[Auge des Nordens]] nach [[Rata Sum]] genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.
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| N/A
 
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|- style="background: #{{Farbe|Nav|H}};"
Im Zuge des [[Speedbooking]]s werden folgende Missionen gerusht:
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| [[Echowald]]  
*[[Der Fluch des Nornbären]]
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| {{X}} 24 (n/a) [[Belagerungs-Schildkröte]]
*[[Gegen die Charr]]
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| N/A
*[[Eine Zeit für Helden]]
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|}<noinclude>[[Kategorie:Eingebundene Speziesseite]]</noinclude>
 
 
== Übliche Rushs ==
 
 
 
*[[Ascalon]] → [[Südliche Zittergipfel]] → [[Kryta]]
 
**von [[Stadt Ascalon]] nach [[Löwenstein]]: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
 
***Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: [[Die Bresche]], [[Gerichtsgebäude in Grendich]], [[Jakbiegung]], [[Eiszahnhöhle]], [[Signalfeuer-Posten]], [[Tore von Kryta]]. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
 
**von [[Löwenstein]] nach [[Tempel der Zeitalter]] oder [[Riff der Stille]]: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den [[Riss des Kummers]], wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im [[Zin Ku-Gang]] oder der [[Heilige Halle der Geheimnisse]] erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die [[Kristallwüste]], ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
 
***Folgende Zwischenstopps sind möglich: [[Beetletun]], [[Thermalquellen von Bergen]], Tempel der Zeitalter,  [[Oase der Fischer]]. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der [[Küste der Göttlichkeit]] aus erreicht werden.
 
**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrache]]n mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
 
*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
 
**von [[Signalfeuer-Posten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
 
***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
 
**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen
 
***Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, [[Kupferhammer-Minen]], [[Eisenminen von Moladune]], Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
 
**Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
 
*[[Kristallwüste]]
 
**von [[Oase Amnoon]] zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen [[Falle]]n und der [[Schock]] der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
 
***Folgende Außenposten können angesteuert werden: [[Heldenaudienz]], [[Dünen der Verzweiflung]], [[Fels der Weissagung]], [[Schicksalsschlucht]], [[Durstiger Fluss]], [[Elonaspitze]], [[Passage des Suchers]]
 
**Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
 
*[[Kourna]] → [[Vaabi]]
 
**Ödland-Rush: es ist möglich, ohne Zuhilfenahme der Junundu den Schwefeldunst zu passieren. Durch verschiedene ''Safe Spots'' kann man sich voranangeln, da der Umgebungseffekt erst nach 3 Sekunden ausgelöst wird. Diese können über einen Mod via TexMod sichtbar gemacht werden (siehe unten).
 
***Der Rush geht über folgende Gebiete: [[Ödland-Tor]], [[Die Schwefel-Einöde]], [[Überreste Sahlahjars]], [[Jokos Domäne]], [[Basaltgrotte]], [[Vehjin-Minen]], [[Jennurs Horde]] und von da aus durch ganz Vaabi bis nach [[Moddok-Spalte]]
 
 
 
== Tipps für Runner ==
 
 
 
=== Wahl der Ausrüstung ===
 
 
 
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
 
 
 
'''Rüstung'''<br />
 
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
 
 
 
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder  Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
 
 
 
'''Waffe'''<br />
 
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
 
*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
 
*einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
 
*einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
 
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
 
 
 
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
 
*Einblick-Stabkopf (Energie +5)
 
*Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
 
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
 
 
 
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein [[High-Energy-Set]] wechseln. Dieses besteht aus:
 
*einem Zepter mit einer
 
**Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
 
*einem Fokus mit einer
 
**Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
 
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
 
 
 
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein [[Schild-Set]] wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
 
*einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
 
**Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
 
**Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
 
*einem Schild beliebigen Attributs:
 
**Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
 
**Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
 
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
 
 
 
=== Wahl der Fertigkeiten ===
 
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
 
 
 
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das [[Schweigegelübde]] und für Assassinen und alle anderen Klassen die [[Schattenform]]. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der [[Schleier des Kummers]] oder die [[Schattenzuflucht]]. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
 
 
 
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein [[Tödliches Paradoxon]] zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird.  Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
 
 
 
 
 
=== Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind ===
 
'''[[Krieger]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|"Angriff!"}} ist ein [[Schrei]] um schneller laufen zu können, der auch auf die ganze Gruppe wirkt, daher kann man ihn zusammen ''Ausgeglichene Haltung'' oder einer anderen Haltung verwenden.
 
* {{Fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}} um von angreifenden Gegnern nicht [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] zu werden.
 
* {{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}}, um zusammen mit {{Fertigkeit icon|Bis ans Limit!}}, {{Fertigkeit icon|Ich bin am stärksten!}} oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufen
 
* {{Fertigkeit icon|Ruhige Haltung}} verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.
 
* {{Fertigkeit icon|Schmerz ertragen}} um zeitlich begrenzt mehr [[Lebenspunkte]] zu besitzen.
 
* {{Fertigkeit icon|Schmerz trotzen}} gibt Rüstungsbonus und erhöht die Lebenspunkte zeitweilig, da Adrenalin verwendet wird ist {{Fertigkeit icon|Bis ans Limit!}} erforderlich
 
* {{Fertigkeit icon|Siegel der Ausdauer}} hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.
 
* {{Fertigkeit icon|Sprinten}} oder {{Fertigkeit icon|Wütender Angriff}} für eine höhere Geschwindigkeit
 
 
 
'''[[Waldläufer]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Blitzreflexe}} für Blockchance
 
* {{Fertigkeit icon|Dryders Verteidigungen}} für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen Elementarschaden
 
* {{Fertigkeit icon|Flucht}} für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance
 
* {{Fertigkeit icon|Gegengift-Siegel}} reinigt von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand (z.B. Verkrüppelung)
 
* {{Fertigkeit icon|Natürlicher Schwung}} wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.
 
* {{Fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}} um Fertigkeiten schneller aufzuladen
 
* {{Fertigkeit icon|Sturmjäger}} für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung
 
* {{Fertigkeit icon|Trollsalbe}} entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für Regeneration
 
* {{Fertigkeit icon|Wirbelverteidigung}} für eine hohe blockchance über kurze Zeit
 
* {{Fertigkeit icon|Zojuns Eile}} und {{Fertigkeit icon|Abducken}} für schnellere Bewegungsrate und Blockchance  gegen Pfeile über kurze Zeit
 
 
 
'''[[Assassine]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Angriff des Todes}} kann, wenn man es auf das hinterste Mitglied einer Gegnergruppe castet, bodyblock auf engen Passagen verhindern. Auch als kleiner Heal zu gebrauchen.
 
* {{Fertigkeit icon|Dunkle Flucht}} um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten
 
* {{Fertigkeit icon|Herz der Schatten}} um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).
 
* {{Fertigkeit icon|Preschen}} um 3 Sekunden lang schneller zu laufen. Kann bei entsprechendem Deldrimor-Titel mit [[Zwergenstabilität]] für hohe Durchschnittsgeschwindigkeit sorgen.
 
* {{Fertigkeit icon|Schattenform}} seit dem Update vom [[Spielupdates/20100226|26. Februar 2010]] verleiht diese Fertigkeit zwar nicht mehr beinahe Unverwundbarkeit, aber bietet seit dem einen für alle Klassen aufrechterhaltbaren Schutz vor Zaubern und eine leichte Schadensreduktion
 
* {{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}} für Regeneration
 
* {{Fertigkeit icon|Schleier des Kummers}} um gegnerische Angriffe zu blocken; gegen physische Attacken der Wohl beste Schutz
 
* {{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}} um mehr Rüstung und [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] zu erhalten
 
 
 
'''[[Mönch]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Genesung}} und {{Fertigkeit icon|Wachsamer Geist}} für Heilung ohne anhalten zu müssen
 
* {{Fertigkeit icon|Genesungsberührung}} um gleich zwei Zustände zu entfernen
 
* {{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}} für Regeneration
 
* {{Fertigkeit icon|Verhexungen zurückweisen}}/{{Fertigkeit icon|Heiliger Schleier}} um eine Verhexung loszuwerden
 
* {{Fertigkeit icon|Zauberbrecher}} um sich vor Zaubern zu schützen
 
* {{Fertigkeit icon|Zustände reinigen}} entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhalten
 
 
 
'''[[Mesmer]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Eile}} kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
 
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Schwäche}} bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
 
* {{Fertigkeit icon|Verzerrung}} für eine hohe Blockchance
 
 
 
'''[[Derwisch]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Balthasars Avatar}} für einen Rüstungsbonus gegen physischen Schaden
 
* {{Fertigkeit icon|Eile des Läufers}} damit man schneller läuft
 
* {{Fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}} verhindert je einmal, dass man zu Boden geworfen wird, und gibt einen Geschwindigkeitsschub
 
* {{Fertigkeit icon|Fromme Eile}} kann in Verbindung mit einer Blitzverzauberung und [[Zwergenstabilität]] permanent für einen hohen Geschwindigkeitsschub sorgen
 
* {{Fertigkeit icon|Mystische Regeneration}} für die Heilung während des Rushens
 
* {{Fertigkeit icon|Schweigegelübde}} damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist
 
* {{Fertigkeit icon|Überzeugung}} zur Entfernung von Zuständen.
 
* {{Fertigkeit icon|Vertrauensvolle Intervention}} Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.
 
* {{Fertigkeit icon|Verzauberte Eile}} für einen Geschwindigkeitsbonus und zur Entfernung von Zuständen
 
* {{Fertigkeit icon|Wachsame Intervention}}, für Heilung in besonders kritischen Situationen.
 
 
 
'''[[Paragon]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Dauerhafte Harmonie}} um wichtige Schreie (z.B. [["Ich bin unaufhaltbar!"]]) aufrecht erhalten zu können
 
* {{Fertigkeit icon|Gute Reise}} als Schrei zur schnelleren Fortbewegbung. Wichtig: man muss verzaubert sein!
 
* {{Fertigkeit icon|Heilmittel-Siegel}} Man verliert einen Zustand, praktisch bei [[Verkrüppelung]]
 
* {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} und {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} sind genau wie "Angriff!" Schreie mir hohem Geschwindigkeitsbonus, zudem wirken sie auf die gesamte Gruppe, was günstig ist, wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat. Nachteile: Man benötigt beide Fertigkeiten, um den Bonus dauerhaft zu haben und kann somit keine weitere Elitefertigkeit verwenden.
 
 
 
'''[[Elementarmagier]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Eile des Sturm-Dschinn}} für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kann.
 
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}} als billigere Alternative zum [[Tödliches Paradoxon|Tödlichen Paradoxon]], um [[Schattenform]] aufrecht zu erhalten.
 
* {{Fertigkeit icon|Windgeschwindigkeit}} für schnellere Bewegungsrate
 
 
 
'''Rollenspiel-Fertigkeiten'''
 
* {{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.
 
* {{Fertigkeit icon|Zwergenstabilität}} verlängert Haltungen wie [[Preschen]] und verhindert - sofern man beim Aktivieren betrunken ist - auch, dass man zu Boden geworfen wird.
 
* {{Fertigkeit icon|Betrunkener Meister}} erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.
 
 
 
== externe Links ==
 
*[http://www.gamefront.com/files/20041827/EC-DesolationMod+%28v1.0%29.tpf Desolation Mod] der tödliche Schwefeldunst wird rot eingefärbt. Alle anderen Gebiete können frei passiert werden.
 
 
 
 
 
[[Kategorie:Slang]]
 
 
 
{{en|Running}}
 

Aktuelle Version vom 20. August 2011, 15:57 Uhr