Urgoz' Bau (Mission)

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Urgoz' Bau Begriffserklärung.pngMission
Dieser Artikel beschreibt die Elite-Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Urgoz' Bau.


Urgoz' Bau (Mission)
Urgoz' Bau (Mission).jpg
Typ Elite-Mission
Kampagne Factions
Region Echowald
Gruppengröße 12 Personen
Zielort Unbekannt
Karte
Urgoz' Bau (Mission) Karte.jpg

Elite-Mission

Urgoz' Bau (Mission) ist eine Elite-Mission, die von Urgoz' Bau aus betreten werden kann.

Ziele

Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.

Der richtige Weg
Urgoz' Bau Räume

Allgemeines

  • Der Bereich sieht aus wie der Echowald.
  • Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen.
  • Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite (Die Tiefe) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vor allem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen.
  • Durch die, im Gegensatz zur Tiefe, nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten lässt diese Elite-Mission relativ viele mögliche Builds zu.
  • Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die jeweilige Wächterschlange davor tötet.
  • Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese Elite-Mission mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im normalen Modus bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Gruppen scheitern, weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen.
  • Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe schafft man Urgoz' Bau im schweren Modus schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im normalen Modus sogar in fast einer Stunde.
  • Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Kurzick-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.

Die Gruppenzusammenstellung

Normalerweise besteht eine Gruppe aus einem Perma, einem Bonder für den Perma, 3 HB-Mönchen, 1 BiP und Damage-Dealern, wie z.B. Feuer-Eles oder SF-Waldis.
Ein Waldläufer muss eigentlich immer dabei sein, da man am Ende gegen Urgoz Rand der Auslöschung benötigt. Diesen Sollte der Waldi auch mitnehmen, und ihn immer aufrecht halten.

Der Perma

Der Perma muss die Gruppen locken und -so weit wie möglich- die Aggro der Gegner auf sich halten, damit der Rest der Gruppe die Gegner töten kann.
Da die Wahnsinnigen Schaufler mit Hundert Klingen kämpfen, hält der Perma es ohne den Heal, in diesem Fall Gruppenheal, nicht aus.
Das Permabuild:

Attributverteilung
Schattenkünste 12+1+3
Erdmagie 12
Tödliche Künste 3
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Schattenzuflucht518Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
Schattenzuflucht
Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
Steinfleisch-Aura
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes

Der Bonder

Der Bonder hat die Aufgabe mit seinen Bonds dem Perma zu helfen und mit seinen freien Slots die Gruppe soweit es geht zu unterstützen.
Ein Bonderbuild könnte so aussehen:

Attributverteilung
Gunst der Götter 11
Schutzgebete 12+1+3
Inspirationsmagie 6
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt


Bei diesem Build holt sich der Bonder mit dem Siegel Energie und castet dann sooft es geht Aegis.

Der Mönch

Normalerweise nimmt man in Urgoz Bau 2-3 Heilmönche mit, dies entscheidet sich je nachdem wie gut der Tank ist, wie gut die einzelnen Mönche selber sind, ob man im NM oder HM spielt und wie schnell die DDs die Gegner besiegen können.
Die Mönche sollten alle als HB spielen, im HM je nach Belieben mit einem UA-Mönch.
Für den Kampf gegen Urgoz am Ende und für andere bestimmte Situationen sollten alle HB-Mönche Gruppe heilen dabei haben. Der UA-Mönch kann sich mit Arkane Mimikry den Segen des Heilers von einem HB-Mönch kopieren.

Der BiP-Nekromant

Der Bip-Nekro hat die Aufgabe die Restlichen Gruppenmitglieder, vorallem den Mönche, mit Blut ist Kraft Energie zu geben.
Der BiP kann hier ruhig 1HP-BiP spielen. Er muss, falls kein anderer aus Gruppe die Fertigkeit dabei hat, Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren mitnehmen, da man ohne eine der Fertigkeiten an einer Stelle nicht weiter kommt. Er sollte auch seine normale Rüstung mitnehmen, da dies an zwei Stellen hilfreich ist.

Die Damage-Dealer

Die DDs müssen die vom Perma getankten Gruppen schnellstmöglich töten. Man kann folgende mitnehmen:

Der Feuer Ele

Als Feuer-Ele nimmt man hier am besten Versengende Flammen, da Hitze der Savanne die Gegner eher auseinander treibt. Auch zu empfehlen ist Meteorschauer mit der Glyphe der Opferung.

Der FoC

Der FoC ist ein Nekro mit der Elite-Fertigkeit Schmaus der Verdorbenheit, die er mit Arkanes Echo verdoppelt und so viel Schaden austeilt und sich gleichzeitig noch heilt. In Gruppen können die FoC's eine Gegnergruppe sehr schnell töten.
Man nimmt hier meistens noch die PvE-Fertigkeiten Schmerzensschrei, Siegel der Verdorbenheit und Äther-Alptraum mit.

Der SF-Waldläufer

Der Waldläufer spielt hier mit Sperrfeuer und Splitterwaffe. Außerdem muss ein Waldläufer Rand der Auslöschung dabei haben und dann Tierbeherrschung auf 8 oder höher skillen, da man diesen am Ende gegen Urgoz benötigt.

Die verschiedenen Räume

Raum 1 - Schwäche

Schwäche.jpg Schwäche

Beschreibung:
Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an
und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Zu Beginn sollte die ganze Gruppe erst einmal nach hinten gehen, um sich vorzu bereiten wie die Bonds auf den Perma casten etc. Ist die ganze Gruppe startbereit läuft ein Teammitglied, meistens ein Waldläufer nach vorne bis vor und hinter ihm Gedankendiebe und Hüpfvampire von der Decke kommen. Jetzt läuft der Waldläufer wieder zurück zur Gruppe, welche die Gegner jetzt töten kann. Achtung: diese Gegner können mit Selbstmordleben einen Spieler und sich selbst sofort töten.
Jetzt kommt einer der schwersten Teile in Urgoz Bau für den Perma: Er läuft in Richtung Gegner bis er kurz vor dem Beginn der Schwäche steht. Jetzt castet er Schattenform und Steinfleisch-Aura(wichtig!). Er geht in den Raum hinein, sodass von links und rechts noch 4 Gruppen kommen. Entweder er tankt erst die erste Gruppe oder er tankt gleich alle 5 Gruppen. Dies sollte er hier sehr schnell machen, den die Wahnsinnigen Schaufler kämpfen mit Hundert Klingen, deswegen hält der Perma es ohne Steinfleischaura auch nicht lange aus. Der Perma zieht die Gruppen jetzt in Richtung Teamkollegen, die Nahkämpfer am besten an der Wand entlang, damit sie nicht gleich weglaufen. Stehen die Gegner gut benutzt der Perma Zupackende Erde und callt diese auch. Das ist das Startsignal für den Rest der Gruppe. Sie versuchen so schnell wie möglich die Gegner zu töten.
Hat man die Krumrinde getötet, geht man weiter und der Perma tankt die Gruppe oben auf der Treppe am Tor.
Probleme in diesem Raum für den Perma:

  • Wegen der Schwäche kann er Steinfleischaura nicht ganz aufrecht halten, sodass er ein paar Sekunden Schaden durch Hundert Klingen bekommt
  • die Ritualisten können ihn zu Boden werfen, dies kann man mit IUA aufgleichen, wenn man es vor SF castet

Es gibt 4 Möglichkeiten, wie der Perma den Raum gut meistern kann:

  • Er beeilt sich die Gruppen zu stellen, da er ja das erste mal Steinfleischaura vor der Schäwche benutzt hat, kann er sie beim erstem mal nachcasten dauerhaft oben halten
  • Der Perma nimmt sich Goldeier und/oder Karamellpopcorn mit und benützt diese im erstem Raum
  • Bevor SF endet sagt er den Mönche bescheid, dass diese in mit Gruppe heilen am Leben halten
  • Bevor Steinfleischaura endet benutzt er Schattenzuflucht, dies benötigt aber ein wenig Übung, wenn Steinfleischaura gleichzeitig mit SF ausläuft.

Raum 2 - Lebenspunktdegeneration

Lebensentzug.jpg Lebensentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

In diesem Raum bleibt die Gruppe erst einmal am Tor stehen und die Mönche gehen soweit es geht nach vorne links, dass der Raumeffekt noch nicht auf sie wirkt. Der Perma lockt und tankt die erste Gruppe knapp hinter der Tor im Raum an der Wand. Die Mönche müssen der Perma hier mit Gruppe heilen am leben halten. Der BiP gibt ihnen Dauer-BiP. Steht die Gruppe wieder gut callt der Tank seine Zupackende Erde und der Rest der Gruppe tötet diese und zieht sich wieder in den sicheren Bereicht zurück. So macht man es auch mit der 2 Gruppe und dann laufen die DDs mit in den Raum und tötem die Krumrinde. Jetzt können die Mönche und der BiP nachkommen.
Jetzt läuft der Tank einmal in dem Gang um die Steinsäule herum und holt so die Größeren Bluttrinken, tankt diese und die Gruppe tötet sie.

Raum 3

Der Perma tankt erst wieder die Gruppen hinter dem Tor und der Rest tötet diese. Wenn nur noch die Gegner auf der Brücke übrig sind läuft die Gesamte Gruppe unter die Brücke, dass sie nicht getroffen werden kann.
Sind alle Gegner auf der Brücke tot, telepotiert sich der Nekro mit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren hinauf und benützt die Schalten, damit sich das Tor öffnet und geht mit dem blauem Teleporter wieder zum Rest der Gruppe.

Raum 4

Hier bleibt die Gruppe vor der Brücke stehen und der Perma läuft die Brücke entlang bis die erste Gruppe Dornenwölfe kommen. Diese zieht er Richtung Gruppe und tankt diese. Sind diese tot läuft der Tank wieder die Brücke entlang, zieht die Dornenwölfe und die Gruppe tötet diese. Wenn der Perma über der Hälfte der Brücke ist (2 Fackeln links und rechts der Brücke markieren die Mitte) kann er die Gegner nicht mehr ganz an den Anfang der Brücke locken und die Gruppe muss ein bisschen auf die Brücke gehen um die Gegner zu töten. Wenn der Perma außerhalb des Kompass der Gruppe ist, rennt diese auch die Brücke entlang. Der Perma rennt einfach mit den auftauchenden Gegnern bis zur Wächterschlange und wartet bis die Gruppe kommt und diese tötet.
Um nicht zu viel Schaden von den Feuerblumen zu bekommen, kann der Perma zick-zack laufen und sich mit Schattenzuflucht selber heilen, die Mönche sollten trotzdem mit Gruppe heilen den Perma unterstützen. Wenn die Gruppe selbst über die Brücke laufen muss, sollte der BiP seine normale Rüstung anziehen, damit er auch ohne Risiko über die Brücke kommt.

Raum 5 - Erschöpfung

Reine Erschöpfung.jpg Reine Erschöpfung

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Die von Feinden im Bereich gewirkten
Zauber führen zu Erschöpfung.

An dieser Stelle bleibt die Gruppe wieder hinter dem Tor.
Der Perma aktiviert kurz bevor er unter Erschöfpung leidet SF und läuft gerade aus, parallel zur linken Wand, auf das Tor zu bis die erste Gruppe Dornenwölfe kommen und zieht diese wieder zur Gruppe und tankt sie am Tor. Das macht er solange bis er ohne auftauchende Gegner zum Tor laufen kann. Wenn das der Fall ist läuft der Rest der Gruppe hinterher und bleibt auf der Brücke stehen, wo keine Erschöpfung ist.
Es ist hier nicht nötig die Krumrinde zu töten, da dies doch recht schwer ist und es Zeit spart. Der Perma sollte versuchen SF immer nur im Bereich ohne Erschöfpung zu aktivieren. Muss er doch mal im Erschöpfungsbereich aktivieren ist es auch nicht so schlimm, da von seinen 3 Fertigkeiten für SF nur Schattenform selber ein zauber ist. Im Raum muss man Vorsichtig sein, da an Stellen, die schon abgelaufen sind, erneut Dornenwölfe erscheinen können.

Der Weg von Raum 5 zu Raum 6

Hier sollte der Perma wieder vorlaufen und der Rest der Gruppe sollte genügend Abstand halten, weil an manchen Stellen Gegner auftauchen. In dem Raum vor dem „Kristallwürfel“ sollten alle ganz rechts laufen, damit keine Gegner auftauchen und man den Raum eigentlich ganz auslassen kann.
Vor der Brücke zu Raum 6 muss ein Teammitglied, meistens der Waldläufer, vor der Brücke stehen bleiben, da wenn alle Teammitglieder auf oder über der Brücke sind am Anfang und am Ende der Brücke sehr große Gruppen Schaufler von unten kommen und die Gruppe schnell auslöschen können. Der Rest der Gruppe tötet die Wächterschlange und geht in Raum 6. Hat die Gruppe die Wächterschlange am Ende von Raum 6 getötet kann der Waldläufer nachkommen.

Raum 6 - Energiedegeneration

Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg Energieentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.

In diesem Raum sind so gut wie keine Gegner. Man kann hier entweder nur die Wächterschlange töten und auf die dahinter liegende Brücke gehen oder man tötet die Krummrinde auch noch, was kein großes Problem ist.

Raum 7 – Erschöpfung und Schwäche

Reine Erschöpfung.jpg Reine Erschöpfung

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Die von Feinden im Bereich gewirkten
Zauber führen zu Erschöpfung.


Schwäche.jpg Schwäche

Beschreibung:
Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an
und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Zu Beginn hier nochmal die Bonds des Permas überprüfen, da die durch die Energiedegeneration höchstwahrscheinlich herunter gegangen sind.
Die Gruppe bleibt direkt am Brückenende stehen und der Perma lockt die Gruppen in der Mitte einzeln und dann die Gruppe bei der linken Krummrinde zum Tor und tankt sie dort. Sind diese Gruppen tot, tötet man die linke Krummrinde und die Erschöpfung ist weg. Das gleich macht man mit der anderen Seite.
Der Perma bekommt hier wieder viel Schaden, deswegen sollten die Mönche viel Gruppe heilen.

Raum 8

Hier kann sich der Perma entscheiden ob der alle Gruppen zusammen oder sie einzeln lockt. Diese tankt er am Tor, dass sie die Gruppe töten kann. Die Grübeldornen bleiben hier stehen und müssen nicht besiegt werden. Die Wächterschlange öffnet wieder das Tor zum vorletztem Raum.
Hier sind die Mönche gefordert, weil die Gegner sehr viel Schaden austeilen. Der Bonder kann hier Lebenssperre auf Gruppenmitglieder machen, dann braucht er aber Dauer-BiP vom Nekro.

Raum 9

Dieser Raum gehört zu den schwereren:
Die Gruppe muss hier hinter dem Tor stehen bleiben und der Perma läuft den Raum mehrmals ab und holt die auftauchenden Gegner immer zum Tor. Kann der Perma durch den Raum zur letzten Gruppe laufen ohne das andere Gegner auftauchen kann die Gruppe in den Raum kommen und die letzte Gruppe töten.
Aber Vorsicht: Ist die ganze Gruppe im Raum, fällt die Tür zu und die Gruppe hat keine Rückzugsmöglichkeiten mehr und stirbt. Deshalb sollte wieder, wenn die ganze Gruppe in den Raum geht, der Waldläufer vor dem Tor stehen bleiben. Geht das Tor auf kann der Waldläufer nachkommen.

Raum 10 Urgoz' Heiligtum – Lebenspunktedegeneration und Energiepunktedegeneration

Lebensentzug.jpg Lebensentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.


Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg Energieentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.

Man tötet gleich die erste Krumrinde, damit die Degenerationen aufhören. Der Perma tankt jetzt die Gruppen auf und hinter der Brücke und die Gruppe tötet diese. Jetzt steht man vor dem Tor zu Urgoz. Man tötet noch die 2 Wächterschlangen links und rechts und dann geht es zu Urgoz.
Der Perma läuft nun in Richtung Urgoz und läuft vor ihm herum. Der Waldläufer stellt nun den Rand an der richtigen Stelle. Wenn dieser steht, läuft die Gruppe zu Urgoz und bringt diesen so schnell wie möglich auf unter 90% seiner maximales Lebenspunkte und dann laufen alle vor Urgoz hin und her, damit so viele explosive Wachstümer wie möglich erscheinen. Dies macht man bis Urgoz tot ist.
Die Mönche und der BiP bleiben außerhalb der Reichweite von Urgoz und halten mit Gruppe heilen alle am Leben. Wenn Gruppenmitglieder sterben sollten sie so schnell wie möglich wiederbelebt werden. Ist Urgoz tot tötet man noch die 2 Schlangen neben sich und holt sich die Belohnung aus Urgoz' Truhe ab.

Gegner

Schaufler

Pflanzen

Vampire

Aufseher

Würmer

Andere

Englische Bezeichnung: Urgoz's Warren