Täuschungen entziehen

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Mesmer-Wasserzeichen.png
Täuschungen entziehen
Attribut Inspirationsmagie
Täuschungen entziehen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  5 Energie     ¼ Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Gegner eine Mesmer-Verhexung. Lässt 1...4...5 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 4 Energiepunkte. Keine Wirkung, falls keine Verhexung entfernt wird.
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Kann mithilfe von Äther-Phantom dazu benutzt werden, um durch einen Einsatz von 10 Energiepunkten dem Gegner bis zu 10 Energiepunkte zu entziehen und 20 zurück zu erhalten.
  • Nützlich um Netz der Störung zu einem bestimmten Zeitpunkt erneut wirken zu lassen.
  • Eine Kombination mit Schrumpfende Rüstung oder Phantomschmerz kann Sinn ergeben. Zwar wird die Verhexung entfernt, aber der entsprechende Zustand (Beschädigte Rüstung bzw. Tiefe Wunde) entsteht trotzdem - und sofort beim Entfernen.
  • Wenn man diese Fertigkeit benutzt, sollte man darauf achten, dass man die Energie nur dann erhält, wenn der Gegner auch Energie verliert. Wenn man zum Beispiel gegen Krieger spielt, kann diese Fertigkeit als Energie-Management ungeeignet sein.
  • Wenn ihr im PvP einem Spieler Energie abzapfen wollt, der verschiedene Waffensätze benutzt, dann benutzt diese Fertigkeit direkt beim Wirken einer Fertigkeit mit beliebiger Wirkzeit. Wegen der Nachwirkzeit ist es egal, ob ihr die Fertigkeit trefft oder nicht.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Drain Delusions