Tor des Wahnsinns (Mission)

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Tor des Wahnsinns Begriffserklärung.pngMission • Zaishen-Mission
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Tor des Wahnsinns.


Tor des Wahnsinns (Mission)
Tor des Wahnsinns (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Reich der Qual
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Abaddons Tor
Karte
Tor des Wahnsinns (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Abaddons Tor
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Keine

Missionsziele

  • Reist zum Tempel der Sechs Götter.
  • Schließt die Qualen-Risse (5 Stück), indem Ihr die Portalgespenster tötet.
  • Aktiviert die Schreine der fünf Götter, damit sie Euch in der Schlacht beistehen.
  • Vernichtet den Untoten Lich und Shiro Tagachi.
  • Bonus: Versammelt die Götter Avatare (5 Stück)


Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Schreine erobert EP Gold Fertigkeitspunkt Lichtbringer-Punkte
Standard 0-1 1000 100 1 Punkt 45 Punkte
Experte 2-4 1500 150 1 Punkt 45 Punkte
Meister 5 2000 200 1 Punkt 45 Punkte
Schwerer Modus
Standard 0-1 1000 200 1 Punkt 100 Punkte
Experte 2-4 2000 300 1 Punkt 100 Punkte
Meister 5 3000 500 1 Punkt 100 Punkte

Lösung

Die Mission teilt sich in zwei Teile: Teil 1 bis zur Schließung der Qualen-Risse, Teil 2 gegen die Endgegner (und Bonus) im Tempel der sechs Götter.

Vorbereitung: Die Gruppenzusammensetzung

Die Zusammenstellung der Gruppe kann in dieser Mission wichtig sein. Es ist auch durchaus möglich diese Mission mit NSCs zu meistern, wenn es auch sicherlich keine leichte Sache ist.

Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten, dass die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt. Der Weg zur Meisterung der Mission führt über die richtige Antwort auf Shiros Fähigkeiten.
Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit Rundumschlag) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen Paragon mit Wilder Wurf setzen. Beide vorgenannten Fähigkeiten beenden die gefährlichen Haltungen von Shiro, die hier das Problem sind. Ebenfalls hilfreich ist ein Nekromant mit der Fertigkeit "Sieger plündern" und/oder Mesmer mit Empathie mit Lebens-Degenerationsfähigkeiten wie Alptraum beschwören. Der Rest ist frei bestimmbar. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten - Geister, die unterbrechen wie Missklang, oder Leben entziehen wie Vampirismus oder blocken wie Verschiebung - können nützlich sein, insbesondere um einen "Hinterhalt" vorzubereiten.

Teil 1: Vorgeplänkel

  • Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem verschlossenen Tor kommt. Es kommt zu einem kurzen Monolog Shiros, der euch drei Truppen Shiroken auf den Hals hetzt - es sei denn Ihr geht wie folgt vor (Achtung - Ihr erleichtert es Euch so erheblich!): Man kämpft sich erstmal bis 1 (siehe Bild) tötet die Qualenklauen und sammelt sich dann wieder bei 1. Ein Mitspieler aktiviert den Monolog Shiros (einfach den Weg weiter) und läuft schnell zurück. Es öffnet sich dann ein Tor. Aus diesem kommen einige Gegner, die man aber in Ruhe lässt. Danach einfach durch DIESES Tor zu 2 - und die Gegner an dem anderen Tor einfach stehen lassen.
  • Danach kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese, indem man die 3, einen Riss bewachenden, Portalgespenster besiegt.
  • Vorgehen: Schließt die Risse systematisch entgegen dem Uhrzeigersinn (beginnend mit dem rechterhand am Weg, über den ihr gekommen seid), einer nach dem andern. Bei jedem Riss sollte man die davor patroullierenden Truppen zuerst beseitigen, bevor man sich an den Riss wagt. Die Portalgespenster sind Stufe 24 Elementarmagier, die Luftmagie nutzen und gehörig Schaden austeilen können.
  • Man sollte sich etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit, nachdem die Gruppe vernichtet wurde, neue Gegnergruppen herbei.

Teil 2: Tempel der sechs Götter

Sind alle Portalgespenster tot und die Qualen-Risse somit geschlossen, öffnet sich das Tor zum Tempel der sechs Götter. Darin warten Shiro und der Untote Lich.

Außerdem gibt es sechs Schreine:

Für die Eroberung jedes Schreins bekommt man zwei Segen, die der Gruppe den weiteren Kampf erleichtern. Dies sind startend mit dem Schrein links des Eingangs zum Tempel, im Uhrzeigersinn:


Melandru-Schrein


Balthasar-Schrein

  • Macht des Kriegers: 20 Minuten lang haben Eure Angriffe eine Rüstungsdurchdringung von 10%.
  • Kampfeifer: Segen. 20 Minuten lang greift Ihr um 10% schneller an.


Dwayna-Schrein


Abaddon-Schrein

  • Dieser Schrein kann nicht erobert werden, es gibt keinen Segen und man kann ihn schlicht ignorieren.


Grenth-Schrein

  • Dunkle Aura: 20 Minuten lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 3 Lebenspunkte.
  • Unnatürlicher Widerstand: 20 Minuten lang enden von Euch erhaltene Zustände 20 % früher.


Lyssa-Schrein


Darüber hinaus bekommt man je nach Charakter einen charakterspezifischen Segen, zum Beispiel als Mesmer am Lyssa-Schrein den Segen Lyssa-Mesmer: 20 Minuten lang sind alle Eure Mesmer Attribute um 1 erhöht.


Einfache Lösung für den Bonus

Um den Bonus zu bekommen, müssen die Schreine erobert werden. Dies geschieht prinzipiell so, dass sich die Gruppe längere Zeit in den Schrein stellt, bis dieser "die Seiten wechselt" - was durch einen farbigen Balken (er muss vollständig blau gefärbt sein) angezeigt wird.

Um dies auf einfache Weise zu erledigen, kann man die Spielmechanik ausnutzen, sofern man mit Helden und/oder Gefolgsleuten unterwegs ist: Wenn sich das Tor öffnet, sind die Gegner im Tempel der sechs Götter zunächst noch freundlich. Sie werden erst bei Annäherung eines Spielers feindlich - aber nicht bei Annäherung von Helden oder Gefolgsleuten.

Dies kann man sich so zunutze machen:

  • In Teil 1 der Mission - insbesondere beim Schließen des nahe des Tors zum Tempel gelegenen Qualen-Risses - achtet man darauf, sich dem Tempel nicht weiter zu nähern, als unbedingt notwendig.
  • Sind alle Qualen-Risse geschlossen und das Tor zum Tempel der sechs Götter somit geöffnet, halten sich die Spieler weiterhin vom Tempel fern. Stattdessen schickt man die Helden / Gefolgsleute per Flagge in den Tempel: Auf der Missionskarte ("U" drücken) sind die Schreine gut erkennbar. Unter Umständen muss man ein wenig herumprobieren, aber dann sollte es problemlos klappen.
  • Da die Gegner noch nicht feindlich sind, werden die Helden / Gefolgsleute nicht angegriffen und so wechselt ein Schrein nach dem anderen die Seiten (erkennbar an der Färbung auf der Karte und dem jeweiligen Segen, den die Gruppe erhält).
  • Hat man so alle 5 Schreine abgearbeitet, dann aktualisiert sich der Bonus im Questlog als erledigt. Das bleibt auch so, wenn die Schreine später wieder die Seiten wechseln - was unweigerlich der Fall sein wird, sobald man sich dem Tempel nähert und die Feinde "zum Leben erwachen".

Nun kann man die Helden / Gefolgsleute wieder zurückholen und dann Shiro und dem Lich den Garaus machen. Vorsicht: Auch wenn der Bonus jetzt erledigt ist, gilt er nur dann, wenn man es schafft, jetzt auch noch Shiro und den Lich zu erledigen.

Fortsetzung der Mission

Für die Fortsetzung der Mission gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen, die beide Vor- und Nachteile haben: Tötet erst den Lich und zuletzt Shiro - oder erst Shiro und zuletzt den Lich. Beide schließen die Erreichung des Bonus ein, sofern man nicht den oben beschriebenen einfachen Weg durch Ausnutzung der Spielmechanik wählt. Entscheidet nach Geschmack - oder wenn ihr auf die eine Weise nicht erfolgreich seid, probiert die andere.

Jedenfalls: Im Inneren des Tempels der sechs Götter warten der Untote Lich und Shiro, die zur erfolgreichen Bewältigung der Mission beide beseitigt werden müssen.

  • Wichtig: Helden sollten für den Endkampf nicht auf Angreifen, sondern besser auf Bewachen gestellt sein, weil sie sich sonst von Shiro oder dem Lich zu sehr ablenken lassen.

Vorbemerkung: Shiro besiegen

Egal welchen der beiden Lösungswege ihr einschlagt: Shiro ist ein harter Gegner, mit dem diese Mission steht oder fällt.

  • Shiro benutzt die Fertigkeiten Kriegsnarben, Entgegnende Schatten und Unmögliche Aussichten. Vor allem Kriegsnarben ist sehr gefährlich, informiert Euch hierüber unter den Fertigkeiten-Links.
  • Kriegsnarben kann nur "Schaden" (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. Empathie oder Vampirismus, Vergiftung, Krankheit.... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Und ganz wichtig: Auch keine Heilung für Shiro, da der Lebensentzug ihm ja als Heilung zugute kommt - und Kriegsnarben seine einzige Heilquelle ist. Am besten greift man Shiro deshalb nur mit Fertigkeiten an, die nicht "Schaden" verursachen (Deshalb kann es unter Umständen übrigens auch schlau sein , nicht mit Stabangriffen oder Schwert o.ä. anzugreifen, da diese in der Regel immer "Schaden" verursachen). Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, der Mesmer mit Empathie und Alptraum beschwören, während der Krieger mit Rundumschlag und der Paragon mit Wilder Wurf seine gefährlichen Haltungen unterbricht. So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.
  • So lange Shiro Unmögliche Aussichten noch nicht einsetzt, sind Zustände gegen ihn recht effektiv:
    • Indem ihr Shiro Schwäche zufügt könnt ihr den von ihm ausgeteilten Schaden um 2/3 vermindern.
    • Wenn ihr Shiro mit Blindheit belegt, trifft er kaum noch.
  • Besonders aufpassen sollte man, wenn Shiros Lebenspunkte unter ein Drittel fallen: Dann aktiviert er Unmögliche Aussichten.
    • Ab dann sollten keine Zustände mehr an Shiro verteilt werden, außer er liegt wirklich in den letzten Zügen (Tiefe Wunde). Speziell bei Blindheit besteht die Gefahr, dass er den Zustand an die Nahkämpfer in der Gruppe abgibt, die dann widerum den lebenswichtigen Rundumschlag nicht durchbringen.
    • Verhexungen wie Sieger plündern und Schmerztauscher sind jetzt besonders effektiv, müssen aber aufgetragen werden, nachdem Unmögliche Aussichten aktiviert wurde, da sie sonst entfernt werden können.
    • Die Anzahl der Nahkämpfer an Shiro sollte minimiert werden, da er sich mit Kriegsnarben und Unmögliche Aussichten von allen Nahkämpfern bei ihm heilt. Das betrifft auch Minions. Verbleibende Nahkämpfer können Geistige Sperre nutzen, um Shiros Schaden und seine Selbstheilung zu begrenzen - ab Asura Stufe 5-6 verlängert Shiro die Verzauberung zuverlässig bis ein Recast möglich ist - oft auch bis der Kampf vorbei ist.
  • Eine andere Methode, die aber auch etwas länger dauert ist die, Shiro im Nahkampf als Assassine zu traktieren, während Nekromant und Mesmer, wie oben bereits beschrieben verfahren. Der Assa sollte dabei folgende Fertigkeiten dabeihaben:
  • Wer ganz sicher gehen will setzt noch auf einen Protter im Team mit Wächter, Schutzgeist, Schildwächter und einer der beiden Elitefertigkeiten Ablenkungsschild, oder Schild der Regeneration
  • Bevor Shiro Eure Gruppe komplett auslöscht lieber kurzfristig Rückzug antreten und neuen Anlauf nehmen - er ist auch noch mit Sterbemalus zu schaffen.


Lösungsweg 1: Erst Lich, dann Shiro

  • Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich zuerst auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft.
  • Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter.
  • Zuletzt ist Shiro dran.
  • Vorgehen gegen Shiro: Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht.

Andere Möglichkeit (ohne Probleme mit Helden und NSCs): Geht nachdem der Lich tot ist aus dem Tempel raus. Ihr werdet schnell bemerken, dass Shiro euch nur bis zu einem bestimmten Punkte folgt. Nutzt dies, indem sich alle Gruppenmitglieder mit Fernkampfwaffen ausrüsten und lockt Shiro immer wieder heraus. So könnt ihr ihn besiegen, ohne das er zum Angriff kommt. Wenn ihr Helden und NSCs nutzt setzt unbedingt eine Flagge, damit sie Shiro nicht verfolgen und lockt ihn selbst. Als Mesmer ist Shiro so sehr einfach mit Verschwendung zu töten

Lösungsweg 2: Erst Shiro, dann Lich

  • Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele NSCs lassen sich dadurch ablenken und in Kämpfe mit ihm verwickeln - was genau das Falsche ist.
  • Deshalb sollte man Shiro am Anfang alleine locken und töten. Danach ist der Bonus relativ einfach zu bekommen, da Lich sehr langsam ist und meistens in der Mitte stehen bleibt.
  • Daher ist es bei der Mission mit NSCs sinnvoll, zuerst Shiro zu töten, und zuletzt den Lich.
  • Hierzu pinnt man die NSCs vor dem Eingang zum Tempel (Fahne setzen), läuft in den Tempel und lockt Shiro hinaus, um ihn anschließend wie oben beschrieben zu töten.
  • Optional: Bei dieser Art von Vorgehen kann ein Ritualist sehr hilfreich sein. Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie Vampirismus, Todesqual oder Blutgesang oder die Verbündete heilen wie Verjüngung, Leben und Erholung oder Gesundung. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist den Nahkämpfern eine Geisterlichtwaffe oder eine Rachsüchtige Waffe geben.
  • Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang.
  • Tricks:
    • Der Lich teilt zwar enorm Schaden aus (ca. -300 LP pro Schlag), ist aber sehr langsam - wer in Bewegung bleibt, dem kann er wenig anhaben.
    • Der Lich verliert den Aggro, wenn man in den Schreinen bis an die hintere Wand des Schreins läuft. Dann greift er nicht mehr an, sondern kehrt zur Mitte zurück. Beim Angriff auf die Schreine deshalb an den Verteidigern vorbei bis in den hintersten Winkel rennen und dann von dort aus die Verteidiger killen. Wichtig ist, dass dies die gesamte Gruppe tut - bei Helden im Zweifel Fahne setzen.
  • Jetzt geht es dem Lich an den Kragen - er ist alleine kein Problem.

Missions-NSCs

Verbündete

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 28 (30) Champion Puran
Elite-Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Magiejägerschmetterer.jpg
 Magiejägerschmetterer
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Kurator Kali
Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitz herbeirufen.jpg
 Blitz herbeirufen

Endgegner

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Assassine-icon.png 31 (33) Shiro Tagachi Keine
Nekromant-icon.png 30 (32) Untoter Lich Keine


Missionen Nightfall
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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Gate of Madness
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Gate of Madness (mission)