Bearbeiten von „Vorhof von Dasha (Mission)“

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Bonus: Für den Bonus muss man während der Mission 3 Truhen aufmachen, aus denen jeweils ein [[Schatz von Ahdashim]] fällt. Die Schlüssel für die Truhen werden von 3 bestimmten Kreaturen fallengelassen, welche unten genauer erklärt sind.
 
Bonus: Für den Bonus muss man während der Mission 3 Truhen aufmachen, aus denen jeweils ein [[Schatz von Ahdashim]] fällt. Die Schlüssel für die Truhen werden von 3 bestimmten Kreaturen fallengelassen, welche unten genauer erklärt sind.
  
Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|gesicherten Truhe]] auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 [[Dschinn]].
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Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|gesicherten Truhe]] auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 [[Dschinn]]s.
  
 
Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "[[Rubin von Ahdashim]]" töten. Er lässt den [[Rubinschlüssel]] fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Rubintruhe]].
 
Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "[[Rubin von Ahdashim]]" töten. Er lässt den [[Rubinschlüssel]] fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Rubintruhe]].
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Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Truhe]] und [[Saphir von Ahdashim]], welcher den [[Saphirschlüssel]] fallen lässt.
 
Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Truhe]] und [[Saphir von Ahdashim]], welcher den [[Saphirschlüssel]] fallen lässt.
  
Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|Truhe]]. Am besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
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Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|Truhe]]. Am Besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
  
Besonders der Schaden durch [[Kormab, Brennendes Herz]] ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie [[Kraftblock]] wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. [[Feuereinstimmung]]) castet, und daher zur Sicherheit mit [[Arkanes Echo]] den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können. Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.
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Besonders der Schaden durch [[Kormab, Brennendes Herz]] ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie [[Kraftblock]] wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. [[Feuereinstimmung]]) castet, und daher zur Sicherheit mit [[Arkanes Echo]] den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können.Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.
  
 
Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.
 
Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.
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*Ein [[Elementarmagier]] mit [[Abwehr gegen Schaden]], [[Abwehr gegen Elemente]] und [[Abwehr gegen Nahkampf]] erleichtern diese [[Mission]] sehr (allerdings sollte dann Margrid [[Großflächenbrand]] mitnehmen).
 
*Ein [[Elementarmagier]] mit [[Abwehr gegen Schaden]], [[Abwehr gegen Elemente]] und [[Abwehr gegen Nahkampf]] erleichtern diese [[Mission]] sehr (allerdings sollte dann Margrid [[Großflächenbrand]] mitnehmen).
 
*Es gibt kaum verwertbare Leichen, daher kann man sich einen [[Minion Master]] sparen.
 
*Es gibt kaum verwertbare Leichen, daher kann man sich einen [[Minion Master]] sparen.
*[[Schmerztauscher]] und [[Rückschlag]] sind sehr effektiv gegen die [[Rubin-Dschinn]].
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*[[Schmerztauscher]] und [[Rückschlag]] sind sehr effektiv gegen die [[Rubin-Dschinn]]s.
 
*[[Mantra des Feuers]] und [[Kalte Rüstung]] wirken Wunder gegen die [[Dschinn]]-Gruppen.
 
*[[Mantra des Feuers]] und [[Kalte Rüstung]] wirken Wunder gegen die [[Dschinn]]-Gruppen.
*Viele [[Zustände]] sind in dieser [[Mission]] nutzlos, da die [[Dschinn]] immun dagegen sind.
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*Viele [[Zustände]] sind in dieser [[Mission]] nutzlos, da die [[Dschinn]]s immun dagegen sind.
*Für [[Mönch]]e sind folgende Fertigkeiten von großem Nutzen: [[Löschen]] oder [[Märtyrer]]+[[Kalte Rüstung]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Lebenssaat]], [[Heilender Samen]] und [[Heilendes Band]]. Ein Mönch mit [[Licht der Erlösung]] oder [[Gruppe heilen]] ist ebenfalls sehr nützlich.
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*Für [[Mönch]]e sind folgende Fertigkeiten von großem nutzen: [[Löschen]] oder [[Märtyrer]]+[[Kalte Rüstung]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Lebenssaat]], [[Heilender Samen]] und [[Heilendes Band]]. Ein Mönch mit [[Licht der Erlösung]] oder [[Gruppe heilen]] ist ebenfalls sehr nützlich.
  
 
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