Moddok-Spalte (Mission) und Sorim: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Infobox Kreatur
 
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{{Infobox Mission
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|zielort=Terassen von Wehhan
 
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}}
 
 
 
==Überblick==
 
'''Dauer: '''Keine Zeitbegrenzung <br>
 
'''Ankunft nach Mission:''' [[Terassen von Wehhan]] <br>
 
'''Gruppengröße:''' 8 <br>
 
'''Benötigte Helden:''' [[Dunkoro]]
 
 
 
==Missionsziele==
 
*Reist durch die Bahdok-Höhlen, um nach Vaabi zu fliehen.
 
*Besiegt Bayel und den Hunger
 
*<font color="#d80000">'''*Bonus*'''</font> Befolgt Dunkoros Anweisungen:
 
**1.) Nehmt nicht den östlichen Weg.
 
**2.) Wartet bis die Patrouille vorbei gezogen ist.
 
**3.) Schleicht euch östlich am Korsarenlager vorbei.
 
**4.) Verhindert, dass einer der Korsaren-Läufer Alarm schlägt
 
 
 
==Belohnungen==
 
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==Lösung==
 
 
 
* Am Anfang muss man kurz den Dialog abwarten, und dann mit Kapitän Bohseda sprechen.
 
'''Für den Bonus ist es egal welchen Dialog man wählt.''' Mit 'Dunkoro hat Recht, ich traue Euch nicht.' gerät man in einen Kampf mit Bohseda, in dem man ihn und seine Kollegen tötet (entscheidet man sich für die andere Antwort, läuft man einige Meter weiter in einen Hinterhalt mit weit mehr Gegnern. Dies ist schwerer, gefährdet den Bonus jedoch nicht.).
 
 
 
* Der erste Ratschlag von Dunkoro wird gern übergangen, da man dort normalerweise gar nicht vorbeikommt: auf der rechten Seite der großen Höhle ist ein Gang, vor dessen Betreten Dunkoro eindringlichst warnt.
 
 
 
* Dann geht man bei der nächsten Gelegenheit links, und man kämpft sich an Alraunen vorbei zu dem Wasserfall. Nähert man sich nun dem Aufgang, bekommt man von Dunkoro die Anweisung, kurz zu warten, bis die Patrouille vorbei ist. Jetzt flott zurückziehen und beim Wasserfall warten, um nicht in den Aggrokreis der Gegner zu geraten. Danach geht man den Aufgang hoch, und kämpft gegen Insekten weiter, bis man die 3. Aufgabe bekommt, man soll sich an dem Lager vorbei schleichen. Allerdings: Nachdem der Satz von Dunkoro gekommen ist und man beim Wasserfall gewartet hat, darf man sich der Gruppe nähern. Sollte man es nicht schaffen die Gruppe zu umgehen, kann man die Gruppe ruhig töten, da das töten der Gruppe auf den Bonus keinen Einfluss hat. Man muss lediglich nur warten, bis die Gruppe unten an dem Weg vorbeigelaufen ist und der Satz von Dunkoro muss erschienen sein. <br /><br />
 
 
 
* Nun kommt der schwierigste Teil der Mission, es sei denn, man will den Bonus nicht haben. Wenn man jetzt an der östlichen Wand entlang geht, sieht man in einiger Entfernung zwei Korsaren-Läufer, die losrennen, wenn man zu nahe kommt. Man braucht also jetzt Fertigkeiten mit denen man die Gegner verlangsamen kann (sog. [[Snare]]s), und die schnell zu aktivieren sind.
 
**[[Festnageln]] für den Waldläufer, [[Schattengefängnis]] für den Assassinen oder [[Tiefgefrieren]] für den Elementarmagier sind gute Beispiele.
 
**Auch den Feind [[Zu Boden werfen]] kann eine gute Taktik sein. Hier ist [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]] praktisch, weil es nicht nur zu boden wirft, sondern auch verkrüppelt.
 
**Wichtig: Es sind ZWEI Läufer, vorher also absprechen, wer aus der Gruppe wen ins Visier nimmt - denn beide müssen aufgehalten werden, sonst ist der Bonus futsch! Ist man einmal an den Läufern dran, muss man nur noch ordentlich Schaden in kurzer Zeit machen, und man hat den Bonus in der Tasche.
 
**Die einfachste Möglichkeit dieses Bonus zu bekommen ist allerdings für die Helden und Gefolgsleute, bevor man selbst in die Nähe der Läuferkommt, eine Fahne setzt. Dann wartet man bis die Helden an Ort und Stelle sind und läuft einfach Richtung Läufer. Wenn die Läufer nun loslaufen wollen sollten sie von einem Eis-Verlangsamungsele erwartet werden.
 
 
 
 
 
*Jetzt bekämpft man die Insekten und Spinnen auf der linken Seite und geht den freigekämpften Weg weiter. Kurz danach beginnt eine Videosequenz, in der man Bayel und den Hunger sieht, die unter einer Brücke stehn.
 
 
 
* Nun geht man zum Anfang der Brücke. Aber Vorsicht: Versteckt auf einem Vorsprung oberhalb der Brücke stehen zahlreiche Bogenschützen - ihr seht sie nur auf dem Kompass. Ihr solltet euch unter diesen Vorsprung begeben, dann können euch die Bogenschützen nichts mehr anhaben und ihr könnt euch in Ruhe mit General Bayel und Dem Hunger befassen. Tut ihr das nicht, werden die Bogenschützen beim Kampf gegen die beiden Endgegner unter Umständen zum Problem. Es ist aber auch möglich, die Mission ohne Beachtung der Bogenschützen abzuschliessen, da diese nur geringen Schaden machen.
 
 
 
* Nun gehen alle Spieler auf General Bayel, da dieser den Hunger heilt. Nachdem Bayel tot ist, sollte es kein Problem mehr sein, den Hunger zu töten, da dieser sich selbst nicht heilen kann.
 
 
 
==Missions-NSCs==
 
===Gegner===
 
[[Alraune]]
 
*{{e}} 22 [[Steinfleisch-Alraune]]
 
*{{k}} 22 [[Alraunen-Gleiter]]
 
*{{n}} 22 [[Alraunen-Kobold]]
 
 
 
[[Insekt]]
 
*{{p}} 20 [[Steppenkäfer-Lanze]]
 
*{{mö}} 20 [[Steppenkäfer-Königin]]
 
*{{k}} 20 [[Klingensteppentermite]]
 
*{{w}} 20 [[Steppen-Nephila]]
 
 
 
[[Mensch]]
 
*{{mö}} 28 [[General Bayel]]
 
*{{p}} 16 [[Kapitän Bohseda]]
 
*{{k}} 17 [[Korsaren-Mörder]]
 
*{{w}} 15 [[Korsaren-Plünderer]]
 
*{{w}} 22 [[Korsaren-Leutnant]]
 
*{{e}} 21 [[Korsaren-Windmeister]]
 
*{{p}} 23 [[Korsaren-Admiral]]
 
*{{k}} 21 [[Korsaren-Waffenmeister]]
 
*{{w}} 22 [[Korsaren-Läufer]]
 
 
 
[[Dämon]]
 
*{{x}} 28 [[Der Hunger]]
 
 
 
==Bosse==
 
{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
 
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
 
! [[Klasse]]
 
! [[Stufe]] !! Name !! [[Elite-Fertigkeit]]
 
|-
 
! [[Bild:Mönch-icon.png|25px|center]]
 
! '''24
 
! align="left"| [[Kehmak der Stille]]
 
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Licht der Erlösung}}
 
|-
 
! [[Bild:Paragon-icon.png|25px|center]]
 
! '''24
 
! align="left"| [[Yakun Volltreffer]]
 
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Grausamer Speer}}
 
|-
 
! [[Bild:Krieger-icon.png|25px|center]]
 
! '''24
 
! align="left"| [[Aasfresser Renshek]]
 
! align="left"| {{Fertigkeit icon|Spalten}}
 
|}
 
 
 
 
 
==Zusätzliche Informationen==
 
 
 
{{Navigationsleiste Kourna
 
| typ = Mission
 
 
}}
 
}}
  
{{Navigationsleiste Mission|Nightfall}}
+
==Allgemeines==
 +
'''Sorim''' ist der [[Fertigkeitstrainer]] der [[Wasserfälle des Zerwürfnisses]].
  
  
[[Kategorie:Mission (Nightfall)]]
+
{{Clear}}
 +
==Angebotene Fertigkeiten==
 +
{{:{{PAGENAME}}/Fertigkeiten}}
  
{{en|Moddok Crevice}}
+
{{en|Sorim}}

Version vom 3. Oktober 2008, 12:25 Uhr

Sorim
Sorim.jpg
Klassifikation
Spezies Mensch Fertigkeitstrainer-icon-klein.png
Dienstleistung Fertigkeitstrainer
Stufe 15
Kampagne Prophecies


Allgemeines

Sorim ist der Fertigkeitstrainer der Wasserfälle des Zerwürfnisses.


Angebotene Fertigkeiten

Fertigkeiten von Sorim (Wasserfälle des Zerwürfnisses)
Krieger-icon.png
Krieger
Waldläufer-icon.png
Waldläufer
Mönch-icon.png
Mönch
Axtangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einer tiefen Wunde leidet, fügt Ihr 1...16...20 Punkte mehr Schaden zu und dieser Gegner leidet 20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Axtdrehung.jpg
 Axtdrehung

Schwertangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1...32...40 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% lagen.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Endstoß.jpg
 Endstoß

Hammerangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Gegenschlag.jpg
 Gegenschlag

Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10...29...34 Punkte Schaden.
Attribut: Stärke (Krieger)
Greifenschlag.jpg
 Greifenschlag

Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Umwerfender Schlag.jpg
 Umwerfender Schlag
Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte führt einen Bestiensprung aus, der 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Bestiensprung.jpg
 Bestiensprung

Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Dreck werfen.jpg
 Dreck werfen

Bogenangriff (Basis). Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Entschlossener Schuss.jpg
 Entschlossener Schuss

Schrei (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang hat euer Tiergefährte +24 Rüstung und kann nicht geblockt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Otyughs Schrei.jpg
 Otyughs Schrei
Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
 Anderen heilen

Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
 Dwaynas Kuss

Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
 Heiliger Schleier

Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
 Lebenseinstimmung

Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Leiden heilen.jpg
 Leiden heilen
Nekromant-icon.png
Nekromant
Mesmer-icon.png
Mesmer
Elementarmagier-icon.png
Elementarmagier
Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Blut des Meisters.jpg
 Blut des Meisters

Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
 Blutritual

Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
 Dunkle Aura

Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Pest-Berührung.jpg
 Pest-Berührung

Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächen.jpg
 Schwächen [PvP]
Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
 Blutsauger-Siegel

Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Schwäche.jpg
 Illusion der Schwäche

Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Inspirierte Verzauberung.jpg
 Inspirierte Verzauberung

Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verschwendung.jpg
 Verschwendung
Inferno
10¾10
Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Inferno.jpg
 Inferno

Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kugelblitz.jpg
 Kugelblitz

Orkan
101015
Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan.jpg
 Orkan

Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Wassereinstimmung.jpg
 Wassereinstimmung

Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
 Zupackende Erde


Englische Bezeichnung: Sorim