Bearbeiten von „Leitfaden zum Spielen eines effektiven Kriegers“

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* Schwertangriffe erfolgen alle 1,33 Sekunden und teilen maximal 15-22 Grundschaden aus, was zu einem relativ stabilen und vorhersagbaren Schadenwert pro Sekunde führt.
 
* Schwertangriffe erfolgen alle 1,33 Sekunden und teilen maximal 15-22 Grundschaden aus, was zu einem relativ stabilen und vorhersagbaren Schadenwert pro Sekunde führt.
* [[Hundert Klingen]] gehört zu den ganz wenigen Kriegerfertigkeiten, die Flächenschaden verursachen.
 
 
* [[Arterienabtrennung]] verursacht [[Blutung]] für etwas Zusatzschaden, und [[Schnittwunde]] kann eine [[Tiefe Wunde]] verursachen.
 
* [[Arterienabtrennung]] verursacht [[Blutung]] für etwas Zusatzschaden, und [[Schnittwunde]] kann eine [[Tiefe Wunde]] verursachen.
 
* Die Fertigkeit [[Endstoß]] teilt mit einem Schlag mehr Schaden aus als jede andere Nicht-Elite-Angriffsfertigkeit im ganzen Spiel.
 
* Die Fertigkeit [[Endstoß]] teilt mit einem Schlag mehr Schaden aus als jede andere Nicht-Elite-Angriffsfertigkeit im ganzen Spiel.
 
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* Kritische (entscheidende) Treffer sind mit dem Schwert weit weniger stark als mit Hammer oder Axt.
 
* Kritische (entscheidende) Treffer sind mit dem Schwert weit weniger stark als mit Hammer oder Axt.
* Schwerter sind recht beliebt, was das Suchen nach dem geeigneten Schwert und/oder Upgrade teurer und schwieriger macht; dennoch gibt es einige recht billige grüne Varianten
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* Nur ein einziger Schwertangriff kann mehrere Feinde treffen, und hierbei handelt es sich um eine Elitefertigkeit.
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* Schwerter sind recht beliebt, was das Suchen nach dem geeigneten Schwert und/oder Upgrade teurer und schwieriger macht.
 
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* Äxte können mit [[Zerstückeln]], [[Ausweiden]] und [[Köpfen]] eine [[Tiefe Wunde]] verursachen.
 
* Äxte können mit [[Zerstückeln]], [[Ausweiden]] und [[Köpfen]] eine [[Tiefe Wunde]] verursachen.
 
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* Die Axt hat den geringsten Minimalschaden aller Waffen.
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* Nachteil der Axt ist der geringste Minimalschaden aller Waffen.
 
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* Einige [[Hammerbeherrschung]]s-Fertigkeiten werfen Gegner zu Boden.
 
* Einige [[Hammerbeherrschung]]s-Fertigkeiten werfen Gegner zu Boden.
 
* Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist.
 
* Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist.
* Im PvP werden Hammerkrieger oft genutzt, um Druck auf den Mönchen der Gegner aufzubauen. Ein geeignetes Build sähe so aus:
 
{{Fertigkeitenleistebox|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Ablenkender Stoß|Dreschen|Wütender Angriff|Bullenstoß|Siegel der Wiederbelebung|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}} Zuerst baut man Adrenalin auf, bis alle Fertigkeiten aufgeladen sind. Dann zieht man die Kombo 1-3 durch, unter dem Einfluss von [[Dreschen]], der Bewegungsgeschwindigkeitsverlust ist unbedeutend wegen der vielen Knockdowns. Durch [[Schwäche]], die [[Tiefe Wunde]] und die Knockdowns kommt der gegnerische [[Mönch]] ganz schön ins Schwitzen. Gute Krieger verstärken den Druck durch sog. Quarterknocking (eine Beschreibung auf Englisch [http://guildwars.incgamers.com/showthread.php?t=478123 hier]).
 
 
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* Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie [[Zwergen-Kampfhaltung]], [[Berserkerhaltung]] oder [[Tigerhaltung]] entgegenwirken.
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* Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie [[Berserkerhaltung]] oder [[Tigerhaltung]] entgegenwirken.
* Hämmer sind beidhändig; Ihr könnt nicht gleichzeitig ein [[Schild]] oder einen [[Fokus-Gegenstand]] tragen.
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* Hämmer sind beidhändig; Ihr könnt nicht gleichzeitig ein [[Schild]] oder einen [[Fokus]] tragen.
 
* Viele High-End-PvE-Gebiete sind von Gegnern bevölkert, die nicht umgestoßen werden können, was einen Hauptvorteil des Hammers zunichte macht.
 
* Viele High-End-PvE-Gebiete sind von Gegnern bevölkert, die nicht umgestoßen werden können, was einen Hauptvorteil des Hammers zunichte macht.
 
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Stärke gibt Euch 1% [[Rüstungsdurchdringung]] pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch [[Trenn]]-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt.
 
Stärke gibt Euch 1% [[Rüstungsdurchdringung]] pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch [[Trenn]]-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt.
 
* Erwähnenswerte Stärke-Fertigkeiten:
 
* Erwähnenswerte Stärke-Fertigkeiten:
** [[Kraftangriff]], [[Greifenschlag]],[[Gegenangriff]] und [[Leviathanschlag]] teilen direkt Schaden aus und gelten für jede Waffe.
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** [[Kraftangriff]], [[Greifenschlag]],[[Gegenangriff]] and [[Leviathanschlag]] teilen direkt Schaden aus und gelten für jede Waffe.
 
** [[Schlag des Beschützers]] und [[Bullenstoß]] gelten für jede Waffe und teilen sich bewegenden Gegnern Extraschaden aus.
 
** [[Schlag des Beschützers]] und [[Bullenstoß]] gelten für jede Waffe und teilen sich bewegenden Gegnern Extraschaden aus.
 
** [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]] geben Euch zusätzliche Lebenspunkte.
 
** [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]] geben Euch zusätzliche Lebenspunkte.
 
** [[Sprinten]] und [[Ansturm]] lassen Euch schneller in die Schlacht eilen oder aus ihr heraus.
 
** [[Sprinten]] und [[Ansturm]] lassen Euch schneller in die Schlacht eilen oder aus ihr heraus.
 
** [[Siegel der Stärke]], [[Verschlagenheit des Kriegers]] und [[Berserkerhaltung]] können Eure Angriffe schneller oder effizienter gestalten.
 
** [[Siegel der Stärke]], [[Verschlagenheit des Kriegers]] und [[Berserkerhaltung]] können Eure Angriffe schneller oder effizienter gestalten.
** [[Ausdauer des Kriegers]] ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, um während des Kampfes Energie zu erhalten.
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** [[Ausdauer des Kriegers]] ist eine ausgezeichneter Möglichkeit, um während des Kampfes Energie zu erhalten.
 
** [[Dolyak-Siegel]] kostet keine Energie, stärkt Eure Rüstung und verhindert, dass Ihr umgestoßen werdet.
 
** [[Dolyak-Siegel]] kostet keine Energie, stärkt Eure Rüstung und verhindert, dass Ihr umgestoßen werdet.
  
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** [["Angriff!"]] und [["Rückzug!"]] geben Gruppenmitgliedern und Verbündeten einen Geschwindigkeitsbonus.
 
** [["Angriff!"]] und [["Rückzug!"]] geben Gruppenmitgliedern und Verbündeten einen Geschwindigkeitsbonus.
 
** [[Verzweiflungsschlag]] und [[Betrunkener Schlag]] werfen Euch zu Boden, wenn Ihr sie benutzt. Mit [[Ausgeglichene Haltung]], [[Ruhige Haltung]] und [[Dolyak-Siegel]] könnt ihr sie jedoch ohne Umgestoßenwerden benutzen.
 
** [[Verzweiflungsschlag]] und [[Betrunkener Schlag]] werfen Euch zu Boden, wenn Ihr sie benutzt. Mit [[Ausgeglichene Haltung]], [[Ruhige Haltung]] und [[Dolyak-Siegel]] könnt ihr sie jedoch ohne Umgestoßenwerden benutzen.
**[[Soldaten-Haltung]] gibt Blockchance und Angriffsgeschwindigkeit, wenn man sie mit Schreien kombiniert. Dafür bieten sich Schreie an, die eine längere Dauer haben wie bspw. [["Fürchtet mich!"]] oder [["Bis ans Limit!"]].
 
  
 
===Haltungen===
 
===Haltungen===
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* [["Der Sieg ist mein!"]] - Wenn ein Team viel mit [[Zustand|Zuständen]] arbeitet, kann diese Fertigkeit locker mehr als 200 Lebenspunkte bringen.
 
* [["Der Sieg ist mein!"]] - Wenn ein Team viel mit [[Zustand|Zuständen]] arbeitet, kann diese Fertigkeit locker mehr als 200 Lebenspunkte bringen.
* [[Trost des Löwen]] - Heilt schwächer als [[Siegel der Heilung]], bringt keine Rüstungsschwächung mit sich, gibt Adrenalinschub und kann öfter benutzt werden.
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* [[Trost des Löwen]] - Kombiniert Stärke und Taktik und ist gut für Krieger, die beide Attribute verwenden. Heilt schwächer als [[Siegel der Heilung]], kann aber öfter gebraucht werden und bringt keine Rüstungsschwächung mit sich.
 
* [[Siegel der Heilung]] - Die stärkste Heilung für einen Krieger, der sich auf Taktik spezialisiert hat. Es zieht 40 Rüstung während des Wirkens ab, also werden oft Nothaltungen oder Tankskills kurz vor dem Aktivieren gewirkt.
 
* [[Siegel der Heilung]] - Die stärkste Heilung für einen Krieger, der sich auf Taktik spezialisiert hat. Es zieht 40 Rüstung während des Wirkens ab, also werden oft Nothaltungen oder Tankskills kurz vor dem Aktivieren gewirkt.
 
* [[Energischer Geist]] – der Paladin-Skill. Er gibt Euch auf Dauer eine ordentliche Portion Heilung. Nachteil ist, dass Ihr recht viele Punkte in [[Heilgebete]] investieren müsst, um diese Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können, denn diese Fertigkeit ist keine [[Krieger]]-Fertigkeit, sondern gehört zum [[Mönch]].
 
* [[Energischer Geist]] – der Paladin-Skill. Er gibt Euch auf Dauer eine ordentliche Portion Heilung. Nachteil ist, dass Ihr recht viele Punkte in [[Heilgebete]] investieren müsst, um diese Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können, denn diese Fertigkeit ist keine [[Krieger]]-Fertigkeit, sondern gehört zum [[Mönch]].
 
+
 
===[[Rune]]n und [[Rüstung]]===
 
===[[Rune]]n und [[Rüstung]]===
Nachfolgend eine Möglichkeit für die Rüstungsgestaltung, mit der es euch einfach möglich ist, dass eure Rüstung jederzeit an eure aktuellen Fertigkeiten und Attributen angepasst ist:<br />
+
Hier ein Beispiel, das es dem Krieger erlaubt, Waffen, Fertigkeiten und Attribute nach Belieben zu ändern.
Legt "Basis-Runen" die ihr immer braucht, auf Haupt-Rüstungsteile bzw die teuren Rüstungsteile wie Brustpanzer oder Beinkleid.
+
*Ein Helm für jede Waffe, z.B.
*Rune der Lebenskraft im Brustpanzer
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*#Helm mit Attribut Schwertkunst mit einer Rune der Schwertkunst
*Rune der Absorption im Beinkleid
+
*#Helm mit Attribut Hammerbeherrschung mit einer Rune der Hammerbeherrschung
*Rune der Stärke in den Handschuhen
+
*Zwei Paar Brustpanzer, Handschuhe, Beinkleider und Stiefel mit einer Rune der Lebenskraft im Brustpanzer und einer Rune der Absorption im Beinkleid
*Rune der Taktik in den Stiefeln
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*#[[Krieger Gladiatoren-Rüstung|Gladiatoren-Rüstung]] für zusätzliche 5 Energiepunkte, um Builds mit hohen Energiekosten spielen zu können, z.B. mit [[Ausdauer des Kriegers]] oder [[Blütezeit]]
Beschafft euch nun für jede Waffe einen passenden Helm:
+
*#[[Krieger Legionärs-Rüstung|Legionärs-Rüstung]] für zusätzliche Rüstung bei Adrenalin- oder Taktik-Builds
*Helm mit Schwertkunst +1 und einer Rune der Schwertkunst
+
*#Die Handschuhe der Templer-Rüstung bei Fertigkeiten, die Gegner zu Boden zwingen, besonders mit dem Hammer
*Helm mit Axtbeherrschung +1 und einer Rune der Axtbeherrschung
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*Die übrigen Handschuhe und Stiefel eures Rüstungssets können mit einer Rune der kleineren Taktik, kleineren Stärke, Klarheit oder Reinheit bestückt werden, je nach Eurer Ausrichtung
*Helm mit Hammerbeherrschung +1 und einer Rune der Hammerbeherrschung
 
Dadurch könnt ihr erreichen, dass eure Rüstung nur mit dem Wechseln des Helmes sofort an eure Fertigkeiten angepasst ist.<br />
 
Desweiteren solltet ihr euch, falls ihr denn genug Gold habt, unterschiedliche Rüstungen kaufen, zum Beispiel:
 
*#Eine Rüstung mit Radiantenbefähigungen, für Fertigkeitenvorlagen die relativ viel Energie benötigen.
 
*#Wächterbefähigungen in einer Rüstung für Gebiete mit viel Elementarschaden.
 
*#Eine Rüstung mit Ritterbefähigungen für Gebiete mit vielen Nahkämpfern.
 
*#Ein weiteres paar Handschuhe mit einer Steinfaustbefähigung für Build mit Fertigkeiten die [[zu Boden werfen]] (Handschuhe sind neben dem Helm und den Schuhen die günstigsten Rüstungsteile und den Helm dafür zu verwenden wäre schlecht, weil dieser ja bereits Wechselteil für die Waffe ist).
 
Dies sollte eure/n Krieger/in für jede Situation wappnen und ihr könnt die Fertigkeitenvorlage spielen mit der ihr gerade spielen wollt. Natürlich könnt ihr euch auch noch weitere Rüstungen für verschiedenste Situationen vorbereiten.
 
  
 
==Die verschiedenen Spielweisen von Kriegern==
 
==Die verschiedenen Spielweisen von Kriegern==
  
 
===Schwertkrieger===
 
===Schwertkrieger===
Der Schwertkrieger kann Zustände wie z.B. [[Blutung]] und [[Tiefe Wunde]] verteilen, und ihm steht mit [[Hundert Klingen]] eine der wenigen Kriegerfertigkeiten für etwas Flächenschaden zur Verfügung. Ansonsten verursachen die Angriffsfertigkeiten des Kriegers hohen rüstungsignorierenden Schaden i.d. Regel auf Einzelgegner. Benutzt [[Drachenhieb]] um all Eure Adrenalinskills schnell aufzuladen. Ihr könnt Eure Energie auch für Fertigkeiten verwenden, die Euren Adrenalingewinn noch weiter steigern, z.B. [["Für höhere Gerechtigkeit!"]] und [["Bis ans Limit!"]], oder für energiebasierte Angriffe wie [[Reiner Schlag]].
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Der Schwertkrieger bekämpft jeden Gegner einzeln und verteilt Zustände wie z.B. Blutung. Seine Angriffsfertigkeiten verursachen hohen rüstungsignorierenden Schaden. Benutzt [[Drachenhieb]] oder [[Hundert Klingen]], um all Eure Adrenalinskills schnell aufzuladen. Ihr könnt Eure Energie auch für Fertigkeiten verwenden, die Euren Adrenalingewinn noch weiter steigern, z.B. [["Für höhere Gerechtigkeit!"]] und [["Bis ans Limit!"]], oder für energiebasierte Angriffe wie [[Reiner Schlag]].  
  
 
===Axtkrieger===
 
===Axtkrieger===
Der Axtkrieger verfügt über zwei wichtige PvE-Fertigkeiten, mit denen er mehrere Gegner auf einmal trifft: [[Zyklonaxt]] und [[Dreifachhieb]]. Diese Angriffe geben dem Krieger Adrenalin für jeden getroffenen Widersacher und erleichtern so die Verwendung von Adrenalinangriffen. Außerdem kann ein Axtkrieger mit [[Zerstückeln]] am leichtesten den mächtigen Zustand [[Tiefe Wunde]] verursachen.
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Der Axtkrieger verfügt über zwei wichtige PvE-Fertigkeiten, mit denen er mehrere Gegner auf einmal trifft: [[Zyklonaxt]] und [[Dreifachhieb]]. Diese Angriffe geben dem Krieger Adrenalin für jeden getroffenen Widersacher, ebenso wie [[Hundert Klingen]], und erleichtern so die Verwendung von Adrenalinangriffen.
  
 
===Hammerkrieger===
 
===Hammerkrieger===
Der Hammerkrieger macht mit seinem Hammer gewaltigen Schaden. Seine mächtigste Fähigkeit ist es aber wohl, seine Feinde [[Zu Boden werfen | zu Boden zu werfen]], wieder und immer wieder. Diese Fähigkeit ist sehr mächtig: Feinde, die zu Boden geworfen werden, werden unterbrochen, sind für mindestens 2 Sekunden - mit [[Befähigung | Steinfaust-Befähigung]] 3 und mit der Fertigkeit [[Rückenbrecher]] sogar 4 Sekunden - kampfunfähig und können zudem nicht weglaufen. Eine übliche Angriffskette wäre [[Umwerfender Schlag]], [[Heftiger Schlag]], [[Vernichtender Schlag]], [[Brutaler Schlag]].
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Der Hammerkrieger tötet seine Feinde, indem er sie zu Boden wirft, wieder und immer wieder. Eine übliche Angriffskette wäre [[Umwerfender Schlag]], [[Heftiger Schlag]], [[Vernichtender Schlag]], [[Brutaler Schlag]]. Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt.
 
 
Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt. Gut geeignet ist die Elite-Fertigkeit [[Zwergen-Kampfhaltung]], da sie nicht nur die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, sondern auch +40 Rüstung gibt und so die größten Nachteile des Hammerkriegers ausgleicht.
 
 
 
Darüber verfügt der Hammerkrieger mit [[Grober Schwung]], [[Erdrüttler]] und [[Yetischlag]] über einige der seltenen Krieger-Fertigkeiten, mit denen es möglich ist, viele Gegner gleichzeitig anzugreifen.
 
  
 
===[[Tank]]===
 
===[[Tank]]===
Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen.
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Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der feindlichen Nahkämpfer ganz auf sich und schützt seine Gruppenmitglieder vor Fernkämpfern. Einige beliebte Tankfertigkeiten sind [[Dolyak-Siegel]], [[Dreschen]], [[Heftiger Schildschlag]], [["Schilde hoch!"]], [["Passt auf Euch auf!"]], [[Bonettis Verteidigung]], [[Gladiatoren-Verteidigung]] und [[Schmerz- Ertragen]].
 
 
Dabei ist es nicht die Hauptaufgabe eines Tanks, Schaden zu verursachen. Vielmehr ist seine Hauptaufgabe, möglichst alle Gegner an sich zu binden und - mit Unterstützung der anderen Gruppenmitglieder - am Leben zu bleiben, bis die Gegner tot sind. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der feindlichen Nahkämpfer ganz auf sich und schützt seine Gruppenmitglieder vor Fernkämpfern. Einige beliebte Tankfertigkeiten sind [[Dolyak-Siegel]], [[Dreschen]], [[Heftiger Schildschlag]], [["Schilde hoch!"]], [["Passt auf Euch auf!"]], [[Bonettis Verteidigung]], [[Gladiatoren-Verteidigung]] und [[Schmerz ertragen]]. Nähere Infos hier: [[Tank]].
 
  
 
==Empfohlene Fertigkeiten==
 
==Empfohlene Fertigkeiten==
*[[Ausdauer des Kriegers]], [[Berserkerhaltung]] und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt (Achtung! [[Ausdauer des Kriegers]] ist nur noch im PvE eine Fertigkeit und im PvP eine Haltung!): Bei Stärke 12 hält Ausdauer des Kriegers 29 Sekunden an, Berserkerhaltung dauert 10 Sekunden, beide laden sich in 30 Sekunden wieder auf, wodurch Ihr die ganze Zeit über eine Haltung habt und von Euren Waffenmodifikationen profitiert. Zudem erlaubt der Energiegewinn durch Ausdauer des Kriegers teure Angriffsfertigkeiten und/oder dauerhafte Verzauberungen.
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*[[Ausdauer des Kriegers]], [[Berserkerhaltung]] und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt: Bei Stärke 12 hält Ausdauer des Kriegers 29 Sekunden an, Berserkerhaltung dauert 10 Sekunden, beide laden sich in 30 Sekunden wieder auf, wodurch Ihr die ganze Zeit über eine Haltung habt und von Euren Waffenmodifikationen profitiert. Zudem erlaubt der Energiegewinn durch Ausdauer des Kriegers teure Angriffsfertigkeiten und/oder dauerhafte Verzauberungen.
*[["Passt auf Euch auf!"]] gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten.
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*[["Passt auf Euch auf!"]] gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten.
* Im PVE liefert [["Rettet Euch selbst!"]] einen gewaltigen Bonus für alle Gruppenmitglieder von +100 Rüstung. Allerdings: Die Fertigkeit wirkt nur auf andere, nicht auf den Wirker selbst.  
 
 
*[[Schädel spalten]] und [[Berserkerhaltung]]: Bei Stärke 12 dauern sowohl [[Benommenheit]] als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt.
 
*[[Schädel spalten]] und [[Berserkerhaltung]]: Bei Stärke 12 dauern sowohl [[Benommenheit]] als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt.
*Für Hammer-Krieger sehr empfehlenswert: [[Zwergen-Kampfhaltung]]. Diese Haltung gleicht die größten Nachteile von Hammerkriegern (sie können keinen Schild tragen und ihre Angriffsgeschwindigkeit ist verglichen mit Schwert und Axt gering) mehr als aus. Die Fertigkeit kann im PVE mit [[Zwergenstabilität]] aufrecht erhalten werden.
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*[[Erzürnter Schlag]]: Anders als bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist dieser Hieb nicht dazu gedacht, mit anderen Skills kombiniert zu werden, sondern kann allein benutzt werden, wieder und wieder. Und anders als die meisten Hammer-Elites wirft er den Gegner nicht zu Boden.
*Für Schwert-Krieger im PVE sehr zu empfehlen ist [[Hundert Klingen]], da sich dadurch  erheblicher Flächenschaden erreichen lässt.  
 
 
 
  
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
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