Leitfaden zum Spielen eines effektiven Kriegers

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Grundlagen

[Bearbeiten] Die Aufgaben des Kriegers

Als Krieger bewegt Ihr Euch im Kampf mitten unter den Feinden und greift generell als erstes an. Krieger haben die stärkste Rüstung und sind mit defensiven sowie mit Ausdauer-Fertigkeiten ausgestattet, zum Beispiel: Dolyak-Siegel, "Passt auf Euch auf!", Verteidigungshaltung.

Im PvE ist Eure vordringlichste Aufgabe, Schaden auf Euch selbst zu lenken, damit der Rest der Gruppe von Schaden verschont bleibt. Versucht, Gegner von Euren Stoffies (= zauberwirkende Klassen) abzuhalten. Stellt Euch gegnerischen Kriegern in den Weg, die auf Eure Gruppe zustürmen. Sobald die größten Gefahren für Eure Stoffies beseitigt sind, widmet Euch den gegnerischen Zauberwirkern.

Im PvP seid Ihr zum Schaden- und Druckmachen da. Zwingt Gegner, vor Euch wegzurennen. Hier ist es generell wirksamer, sich die gegnerischen Stoffies vorzuknöpfen, statt andere Krieger zu bekämpfen.

Krieger können Adrenalin-Fertigkeiten verwenden, die keiner Energie bedürfen. Diese Fertigkeiten werden durch erfolgreiche Angriffe aufgeladen, egal mit welcher Waffe Ihr angreift. Krieger können auch Schreie verwenden, die keine Aktivierungszeit haben und oft der gesamten Gruppe helfen.

Nehmt stets eine Fertigkeit zur Wiederbelebung mit, da Eure starke Rüstung und Eure Überlebensfähigkeiten nicht selten dazu führen, dass Ihr als letzter Überlebender auf dem Schlachtfeld steht. Krieger-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png und Krieger-icon-klein.png/Ritualist-icon-klein.png sollten wiederverwendbare Wiederbelebungsfertigkeiten wie Wiedergeburt oder Fleisch von meinem Fleisch mit sich führen, allerdings solltet Ihr gänzlich davon absehen, die Gruppe oder Euch selbst in irgendeiner Form heilen zu wollen, dafür ist ein Krieger nicht geschaffen.

[Bearbeiten] Ausrüstung

[Bearbeiten] Waffen

Die Wahl der Waffe ist wichtig, da sowohl Schwert, Axt und Hammer drei unterschiedliche Attributslinien ansprechen. Hier eine Aufstellung von Pro und Contra:

[Bearbeiten] Schwert

Vorteile Nachteile
  • Schwertangriffe erfolgen alle 1,33 Sekunden und teilen maximal 15-22 Grundschaden aus, was zu einem relativ stabilen und vorhersagbaren Schadenwert pro Sekunde führt.
  • Hundert Klingen gehört zu den ganz wenigen Kriegerfertigkeiten, die Flächenschaden verursachen.
  • Arterienabtrennung verursacht Blutung für etwas Zusatzschaden, und Schnittwunde kann eine Tiefe Wunde verursachen.
  • Die Fertigkeit Endstoß teilt mit einem Schlag mehr Schaden aus als jede andere Nicht-Elite-Angriffsfertigkeit im ganzen Spiel.
  • Kritische (entscheidende) Treffer sind mit dem Schwert weit weniger stark als mit Hammer oder Axt.
  • Schwerter sind recht beliebt, was das Suchen nach dem geeigneten Schwert und/oder Upgrade teurer und schwieriger macht; dennoch gibt es einige recht billige grüne Varianten

[Bearbeiten] Axt

Vorteile Nachteile
  • Äxte schlagen ebenso schnell zu wie Schwerter, teilen jedoch maximal 6-28 Grundschaden aus.
  • Die Fertigkeiten Zyklonaxt und Dreifachhieb teilen verlässlichen Schaden an mehrere Gegner gleichzeitig aus.
  • Beträchtlicher Schaden bei kritischen (entscheidenden) Treffern.
  • Äxte können mit Zerstückeln, Ausweiden und Köpfen eine Tiefe Wunde verursachen.
  • Die Axt hat den geringsten Minimalschaden aller Waffen.

[Bearbeiten] Hammer

Vorteile Nachteile
  • Hämmer teilen potentiell mehr Schaden aus als andere Waffen: 19-35 Grundschaden pro Treffer.
  • Einige Hammerbeherrschungs-Fertigkeiten werfen Gegner zu Boden.
  • Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist.
  • Im PvP werden Hammerkrieger oft genutzt, um Druck auf den Mönchen der Gegner aufzubauen. Ein geeignetes Build sähe so aus:
Verheerender Hammer7Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
Verheerender Hammer
Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Vernichtender Schlag.jpg
Vernichtender Schlag
Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg
Hammerstreich
Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkender Stoß.jpg
Ablenkender Stoß
Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dreschen.jpg
Dreschen
Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
Attribut: Stärke (Krieger)
Wütender Angriff.jpg
Wütender Angriff
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Zuerst baut man Adrenalin auf, bis alle Fertigkeiten aufgeladen sind. Dann zieht man die Kombo 1-3 durch, unter dem Einfluss von Dreschen, der Bewegungsgeschwindigkeitsverlust ist unbedeutend wegen der vielen Knockdowns. Durch Schwäche, die Tiefe Wunde und die Knockdowns kommt der gegnerische Mönch ganz schön ins Schwitzen. Gute Krieger verstärken den Druck durch sog. Quarterknocking (eine Beschreibung auf Englisch hier).
  • Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie Zwergen-Kampfhaltung, Berserkerhaltung oder Tigerhaltung entgegenwirken.
  • Hämmer sind beidhändig; Ihr könnt nicht gleichzeitig ein Schild oder einen Fokus-Gegenstand tragen.
  • Viele High-End-PvE-Gebiete sind von Gegnern bevölkert, die nicht umgestoßen werden können, was einen Hauptvorteil des Hammers zunichte macht.

[Bearbeiten] Attribute

[Bearbeiten] Stärke

Stärke gibt Euch 1% Rüstungsdurchdringung pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch Trenn-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt.

[Bearbeiten] Taktik

Taktik bestimmt den Effekt gruppenweiter bzw. individueller Abwehrmaßnahmen. Die meisten Taktik-Fertigkeiten sind defensiv.

[Bearbeiten] Haltungen

Krieger haben viele Haltungen zur Auswahl, offensiv und defensiv, allgemein und spezifisch. Die beliebtesten sind geschwindigkeitssteigernde Haltungen, die euren Schaden erhöhen und Adrenalin für andere Fertigkeiten aufbauen helfen. Beispiele wären Dreschen, Schauer, Raserei, Tigerhaltung und Berserkerhaltung. All diese Haltungen haben Nachteile, und es gibt keine "beste" Fertigkeit für alle Situationen.

[Bearbeiten] Heilung

Obwohl ein Krieger davon absehen sollte, mit vielen Heilfertigkeiten in die Schlacht zu gehen, da sein Energievorrat und seine Anlagen nicht denen eines Mönchs entsprechen, kann Selbstheilung in gewissen Situationen für einen Krieger dennoch nützlich sein, z.B. wenn er außerhalb der Reichweite des Mönchs gerät.

  • "Der Sieg ist mein!" - Wenn ein Team viel mit Zuständen arbeitet, kann diese Fertigkeit locker mehr als 200 Lebenspunkte bringen.
  • Trost des Löwen - Heilt schwächer als Siegel der Heilung, bringt keine Rüstungsschwächung mit sich, gibt Adrenalinschub und kann öfter benutzt werden.
  • Siegel der Heilung - Die stärkste Heilung für einen Krieger, der sich auf Taktik spezialisiert hat. Es zieht 40 Rüstung während des Wirkens ab, also werden oft Nothaltungen oder Tankskills kurz vor dem Aktivieren gewirkt.
  • Energischer Geist – der Paladin-Skill. Er gibt Euch auf Dauer eine ordentliche Portion Heilung. Nachteil ist, dass Ihr recht viele Punkte in Heilgebete investieren müsst, um diese Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können, denn diese Fertigkeit ist keine Krieger-Fertigkeit, sondern gehört zum Mönch.

[Bearbeiten] Runen und Rüstung

Nachfolgend eine Möglichkeit für die Rüstungsgestaltung, mit der es euch einfach möglich ist, dass eure Rüstung jederzeit an eure aktuellen Fertigkeiten und Attributen angepasst ist:
Legt "Basis-Runen" die ihr immer braucht, auf Haupt-Rüstungsteile bzw die teuren Rüstungsteile wie Brustpanzer oder Beinkleid.

  • Rune der Lebenskraft im Brustpanzer
  • Rune der Absorption im Beinkleid
  • Rune der Stärke in den Handschuhen
  • Rune der Taktik in den Stiefeln

Beschafft euch nun für jede Waffe einen passenden Helm:

  • Helm mit Schwertkunst +1 und einer Rune der Schwertkunst
  • Helm mit Axtbeherrschung +1 und einer Rune der Axtbeherrschung
  • Helm mit Hammerbeherrschung +1 und einer Rune der Hammerbeherrschung

Dadurch könnt ihr erreichen, dass eure Rüstung nur mit dem Wechseln des Helmes sofort an eure Fertigkeiten angepasst ist.
Desweiteren solltet ihr euch, falls ihr denn genug Gold habt, unterschiedliche Rüstungen kaufen, zum Beispiel:

    1. Eine Rüstung mit Radiantenbefähigungen, für Fertigkeitenvorlagen die relativ viel Energie benötigen.
    2. Wächterbefähigungen in einer Rüstung für Gebiete mit viel Elementarschaden.
    3. Eine Rüstung mit Ritterbefähigungen für Gebiete mit vielen Nahkämpfern.
    4. Ein weiteres paar Handschuhe mit einer Steinfaustbefähigung für Build mit Fertigkeiten die zu Boden werfen (Handschuhe sind neben dem Helm und den Schuhen die günstigsten Rüstungsteile und den Helm dafür zu verwenden wäre schlecht, weil dieser ja bereits Wechselteil für die Waffe ist).

Dies sollte eure/n Krieger/in für jede Situation wappnen und ihr könnt die Fertigkeitenvorlage spielen mit der ihr gerade spielen wollt. Natürlich könnt ihr euch auch noch weitere Rüstungen für verschiedenste Situationen vorbereiten.

[Bearbeiten] Die verschiedenen Spielweisen von Kriegern

[Bearbeiten] Schwertkrieger

Der Schwertkrieger kann Zustände wie z.B. Blutung und Tiefe Wunde verteilen, und ihm steht mit Hundert Klingen eine der wenigen Kriegerfertigkeiten für etwas Flächenschaden zur Verfügung. Ansonsten verursachen die Angriffsfertigkeiten des Kriegers hohen rüstungsignorierenden Schaden i.d. Regel auf Einzelgegner. Benutzt Drachenhieb um all Eure Adrenalinskills schnell aufzuladen. Ihr könnt Eure Energie auch für Fertigkeiten verwenden, die Euren Adrenalingewinn noch weiter steigern, z.B. "Für höhere Gerechtigkeit!" und "Bis ans Limit!", oder für energiebasierte Angriffe wie Reiner Schlag.

[Bearbeiten] Axtkrieger

Der Axtkrieger verfügt über zwei wichtige PvE-Fertigkeiten, mit denen er mehrere Gegner auf einmal trifft: Zyklonaxt und Dreifachhieb. Diese Angriffe geben dem Krieger Adrenalin für jeden getroffenen Widersacher und erleichtern so die Verwendung von Adrenalinangriffen. Außerdem kann ein Axtkrieger mit Zerstückeln am leichtesten den mächtigen Zustand Tiefe Wunde verursachen.

[Bearbeiten] Hammerkrieger

Der Hammerkrieger macht mit seinem Hammer gewaltigen Schaden. Seine mächtigste Fähigkeit ist es aber wohl, seine Feinde zu Boden zu werfen, wieder und immer wieder. Diese Fähigkeit ist sehr mächtig: Feinde, die zu Boden geworfen werden, werden unterbrochen, sind für mindestens 2 Sekunden - mit Steinfaust-Befähigung 3 und mit der Fertigkeit Rückenbrecher sogar 4 Sekunden - kampfunfähig und können zudem nicht weglaufen. Eine übliche Angriffskette wäre Umwerfender Schlag, Heftiger Schlag, Vernichtender Schlag, Brutaler Schlag.

Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt. Gut geeignet ist die Elite-Fertigkeit Zwergen-Kampfhaltung, da sie nicht nur die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, sondern auch +40 Rüstung gibt und so die größten Nachteile des Hammerkriegers ausgleicht.

Darüber verfügt der Hammerkrieger mit Grober Schwung, Erdrüttler und Yetischlag über einige der seltenen Krieger-Fertigkeiten, mit denen es möglich ist, viele Gegner gleichzeitig anzugreifen.

[Bearbeiten] Tank

Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen.

Dabei ist es nicht die Hauptaufgabe eines Tanks, Schaden zu verursachen. Vielmehr ist seine Hauptaufgabe, möglichst alle Gegner an sich zu binden und - mit Unterstützung der anderen Gruppenmitglieder - am Leben zu bleiben, bis die Gegner tot sind. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der feindlichen Nahkämpfer ganz auf sich und schützt seine Gruppenmitglieder vor Fernkämpfern. Einige beliebte Tankfertigkeiten sind Dolyak-Siegel, Dreschen, Heftiger Schildschlag, "Schilde hoch!", "Passt auf Euch auf!", Bonettis Verteidigung, Gladiatoren-Verteidigung und Schmerz ertragen. Nähere Infos hier: Tank.

[Bearbeiten] Empfohlene Fertigkeiten

  • Ausdauer des Kriegers, Berserkerhaltung und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt (Achtung! Ausdauer des Kriegers ist nur noch im PvE eine Fertigkeit und im PvP eine Haltung!): Bei Stärke 12 hält Ausdauer des Kriegers 29 Sekunden an, Berserkerhaltung dauert 10 Sekunden, beide laden sich in 30 Sekunden wieder auf, wodurch Ihr die ganze Zeit über eine Haltung habt und von Euren Waffenmodifikationen profitiert. Zudem erlaubt der Energiegewinn durch Ausdauer des Kriegers teure Angriffsfertigkeiten und/oder dauerhafte Verzauberungen.
  • "Passt auf Euch auf!" gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten.
  • Im PVE liefert "Rettet Euch selbst!" einen gewaltigen Bonus für alle Gruppenmitglieder von +100 Rüstung. Allerdings: Die Fertigkeit wirkt nur auf andere, nicht auf den Wirker selbst.
  • Schädel spalten und Berserkerhaltung: Bei Stärke 12 dauern sowohl Benommenheit als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt.
  • Für Hammer-Krieger sehr empfehlenswert: Zwergen-Kampfhaltung. Diese Haltung gleicht die größten Nachteile von Hammerkriegern (sie können keinen Schild tragen und ihre Angriffsgeschwindigkeit ist verglichen mit Schwert und Axt gering) mehr als aus. Die Fertigkeit kann im PVE mit Zwergenstabilität aufrecht erhalten werden.
  • Für Schwert-Krieger im PVE sehr zu empfehlen ist Hundert Klingen, da sich dadurch erheblicher Flächenschaden erreichen lässt.
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Effective warrior guide
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