Entwicklerupdates/20100126: Unterschied zwischen den Versionen

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Als erstes zu den Änderungen, auf die wir uns festgelegt haben. [[Eisspiegel]]s Energiekosten werden auf 15 {{war|5}} erhöht. [[Eifer des Sektierers]] wird {{p1|1|6|N}} Energiepunkte geben {{war|1..6..7, wobei aus der Formulierung dieses Satzes nicht hervorgeht, ob auch wieder eine Reduktion gemeint ist}} und eine 25-sekündige Wiederaufladung {{war|15}} haben und seine Dauer wird übers [[Seelensammlung]]sattribut bestimmt, anstatt auf 20 Sekunden festgelegt zu sein. (Die Dauer wird 5 Sekunden plus 3 Sekunden für jeden Rang auf Seelensammlung. Die Effekte der Fertigkeit bleiben von Blutmagie abhängig.)
 
  
 
Als zweites haben wir [[Umarmung des Winters]] und [[Den Blitz reiten]] zu unserer Liste einzelner Problemfertigkeiten hinzugefügt. Umarmung des Winters wird seine Energiekosten von 5 auf 10 erhöht bekommen und seine Wiederaufladung von 12 auf 15. Diese Änderungen sollen die Fertigkeit etwas schwächen, ohne sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Die 3/4-Wirkzeit der Fertigkeit macht ihn zu einer starken und effektiven Verhexung. Den Blitz reiten bekommt dieselbe [[Nachwirkzeit]] wie andere Teleport-Fertigkeiten{{sic}}. Keine Nachwirkzeit zu haben machte ihn etwas zu effektiv für Nahkämpfer.
 
Als zweites haben wir [[Umarmung des Winters]] und [[Den Blitz reiten]] zu unserer Liste einzelner Problemfertigkeiten hinzugefügt. Umarmung des Winters wird seine Energiekosten von 5 auf 10 erhöht bekommen und seine Wiederaufladung von 12 auf 15. Diese Änderungen sollen die Fertigkeit etwas schwächen, ohne sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Die 3/4-Wirkzeit der Fertigkeit macht ihn zu einer starken und effektiven Verhexung. Den Blitz reiten bekommt dieselbe [[Nachwirkzeit]] wie andere Teleport-Fertigkeiten{{sic}}. Keine Nachwirkzeit zu haben machte ihn etwas zu effektiv für Nahkämpfer.

Version vom 26. Januar 2010, 07:25 Uhr

Vorbehaltliche Fertigkeitsupdatevorschau - Version 2 (26. Januar 2010)

Dieser Artikel stammt aus dem offiziellen Wiki.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Diese Übersetzung ist noch in Arbeit.

Nach weiterem Testen in der letzter Woche und am vergangenen Wochenende haben wir unsere Liste für das dieswöchige Spielgewichtungsupdate überarbeitet. Da das Update bereits in wenigen Tagen vorm Monatlichen Automatisierten Turnier kommen soll, bieten wir eine Vorschau der Änderungen an.

Als erstes zu den Änderungen, auf die wir uns festgelegt haben. Eisspiegels Energiekosten werden auf 15 (war: 5) erhöht. Eifer des Sektierers wird 1...5...6 Energiepunkte geben (war: 1..6..7, wobei aus der Formulierung dieses Satzes nicht hervorgeht, ob auch wieder eine Reduktion gemeint ist) und eine 25-sekündige Wiederaufladung (war: 15) haben und seine Dauer wird übers Seelensammlungsattribut bestimmt, anstatt auf 20 Sekunden festgelegt zu sein. (Die Dauer wird 5 Sekunden plus 3 Sekunden für jeden Rang auf Seelensammlung. Die Effekte der Fertigkeit bleiben von Blutmagie abhängig.)

Als zweites haben wir Umarmung des Winters und Den Blitz reiten zu unserer Liste einzelner Problemfertigkeiten hinzugefügt. Umarmung des Winters wird seine Energiekosten von 5 auf 10 erhöht bekommen und seine Wiederaufladung von 12 auf 15. Diese Änderungen sollen die Fertigkeit etwas schwächen, ohne sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Die 3/4-Wirkzeit der Fertigkeit macht ihn zu einer starken und effektiven Verhexung. Den Blitz reiten bekommt dieselbe Nachwirkzeit wie andere Teleport-Fertigkeiten [sic]. Keine Nachwirkzeit zu haben machte ihn etwas zu effektiv für Nahkämpfer.

Zu guter letzt endet unsere Arbeit an Fernkampf-Schadensaufteilern mit Auswirkungen auf eine große Anzahl an Fertigkeiten.

We will change five skills used for the initial damage in a spike: Anthem of Envy will have a 6 second recharge and its damage bonus will be reduced to 10..20. Glass Arrows will have its damage bonus reduced to 5..12. Keen Arrow will have its recharge increased to 12 seconds and its damage bonuses changed to 5..30 (on a critical hit) and 1..5 (unconditional). Sloth Hunter's Shot will have its recharge increased to 15 second and its damage bonuses changed to 5..15 (vs. foes not activating a skill) and 5..20 (unconditional). Marauder's Shot will have the time it disables skills increased from 5 to 10. Our tests showed the damage-increasing skills to still be viable in general, while the attack skills could still be effective, but only in builds designed specifically for spike damage, not for a mix of spike damage and sustained, pressure damage. Because most of these skills can be useful in PvE, with the except of Marauder's Shot, the changes will only apply to PvP.

We will also be changing all 1 second activation times for bow attacks to have an additional half-second of recovery time. This means the arrows will still come out as fast as before and the skills will still be faster overall than normal bow attacks, but they won't be fast enough to be used to spike in a three-skill combo. This change will affect Sundering Attack (PvP), Penetrating Attack (PvP), Precision Shot, Quick Shot, and Melandru's Shot. In addition, Precision Shot's damage will be lowered to 3..10 to bring it into line with the others. The PvE versions of Sundering Attack and Penetrating Attack will get a very fast 3/4 second activation time in order to continue to allow them to be used for rapid fire damage. Similarly, Needling Shot will be given the 3/4 second activation time in both PvE and PvP, but it will disable other attack skills for 2 second to prevent its use in attack combos with other skills. Power Shot was reworked entirely to have normal attack speed but deal armor-ignoring damage.

Since we will be removing some damage dealing potential from Rangers, we will also be improving a couple of condition-spreading skills. Crippling Shot's arrows will move twice as fast as normal. Hunter's Shot will be given a 1 second activation time (and the same additional recovery time as the other 1 second bow attacks). These changes will affect both PvE and PvP.

After repeated tests, we also determined there was need to hit the defense of Paragon/Ranger heavy teams a little bit more. Lightning Reflexes will have its recharge return to 45 in PvP. Buffs to other skills have made Expertise/Marksmanship Rangers more powerful than before and this skill plays exactly to their strengths. Increasing its recharge should bring them into check a bit more. Soldier's Fury will be given a similar downside as Aggressive Refrain. "Whenever a shout or chant ends on you, you suffer from Cracked Armor (10 seconds)." The purpose of this change is to force Paragons to make a choice between defense (higher armor) or offense (increased attack speed). We do not expect PvE Paragons to be harmed by this change; so we're letting it apply to both PvE and PvP.