Bearbeiten von „Junundu“
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Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche [[Fertigkeit]]en durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das [[Siegel der Erbeutung]]. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst. | Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche [[Fertigkeit]]en durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das [[Siegel der Erbeutung]]. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst. | ||
− | Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein, bleibt man dann beim Wurm-Aufspürer stehen, folgen die Nachzügler üblicherweise. Sollte dies nicht funktionieren, müsst ihr wieder aussteigen und es nochmals versuchen. [[Diener]] können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren. [[Tiergefährte]]n | + | Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein, bleibt man dann beim Wurm-Aufspürer stehen, folgen die Nachzügler üblicherweise. Sollte dies nicht funktionieren, müsst ihr wieder aussteigen und es nochmals versuchen. [[Diener]] können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren. [[Tiergefährte]]n können ebenfalls in die Junundu einsteigen, benutzen dann aber keine Fertigkeiten. Falls sie sterben kann man sie nicht mit [[Junundus Klage]] wiederbeleben. Verlässt man den Junundu, wird der Tiergefährte an eurer Position wiederbelebt. |
Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im [[Ödland-Tor]] gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. | Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im [[Ödland-Tor]] gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. |