Junundu

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Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.


Junundu
Junundu.jpg
Klassifikation
Spezies Wurm


Stufe Spielerstufe
Kampagne Nightfall

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Allgemein

Die Junundu sind riesige untote Würmer, welche das Ödland bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin Aijundu (der Name wechselt ständig zwischen Aijundu und Aijunundu) erst einmal besiegt haben. Das ist eine der Aufgaben bei der Mission im Ödland-Tor. Hat man der Königin erst einmal gezeigt wer der Stärkere ist, kann man für sich und seine Gefolgsleute bei den Wurm-Aufspürern Junundus herbeirufen. Diese schlucken dann die Spieler, welchen dann nur noch die Fertigkeiten der Junundu zur Verfügung stehen und nicht mehr ihre eigenen. Im Schlund des Wurms ist man dann sicher vor dem tödlichen Schwefeldunst und kann die Schwefelebenen durchreisen. Trifft man auf seiner Reise wieder auf felsigen Grund kommen die Würmer nicht weiter und spucken die Spieler wieder aus.

Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 Lebenspunkte und 60 Punkte Energie. Das kann man nur dadurch leicht variieren, dass man beim Einsteigen eine normale Waffe hat und im Wurm zu einer anderen Waffe, beispielsweise einer Tapferkeitswaffe wechselt.

Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche Fertigkeiten durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das Siegel der Erbeutung. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst.

Nicht immer steigen alle Helden und Gefolgsleute mit ein, bleibt man dann beim Wurm-Aufspürer stehen, folgen die Nachzügler üblicherweise. Sollte dies nicht funktionieren, müsst ihr wieder aussteigen und es nochmals versuchen. Diener können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren. Tiergefährten sterben, wenn ihr Besitzer in den Wurm einsteigt und hinterlassen dabei einen verbrauchten Kadaver. Wenn ihr Besitzer den Wurm verlässt, werden sie wiederbelebt und an seine Position teleportiert. In der Mission Ödland-Tor (Mission) können Tiergefährten ebenfalls in die Junundu einsteigen, hierbei benutzen sie aber keinerlei Fertigkeiten und verlassen ihn erst wieder wenn sie auf felsiges Gelände treffen. Falls sie im Junundu sterben kann man sie nicht mit Junundus Klage wiederbeleben. Verlässt man den Junundu, wird der Tiergefährte an eurer Position wiederbelebt.

Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im Ödland-Tor gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten.

Je nachdem, ob man gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hat, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. Die verschiedenen Bogen-Reichweiten werden dabei beibehalten.

Krieger, Paragone und Waldläufer haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie weniger Energie-Regeneration haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten.

[Bearbeiten] Orte, in denen man Junundus nutzen kann

Kurz gesagt: überall im Ödland außer in den Giftigen Auswüchsen.

[Bearbeiten] Waffenschaden

Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man Untoten doppelten Schaden durch normale Angriffe zu, wenn man eine Waffe führt, die Sakral-Schaden verursacht. Auch Vampir-/Eifer-Eigenschaften werden übernommen.

Abgesehen vom Sakral-Schaden gegen Untote sollten Zauberstäbe und Stäbe sowie Hämmer nicht verwendet werden und stattdessen Speere bzw. Äxte oder Schwerter genutzt werden, da sie uneingeschränkt besser sind (mindestens derselbe Schaden bei schnellerer Angriffsrate und identischen physischen Eigenschaften).

Waffe Angriffstyp Schaden Besonderheiten
Krieger-icon-klein.png Schwert Nahkampf 55
Krieger-icon-klein.png Axt Nahkampf 55
Krieger-icon-klein.png Hammer Nahkampf 55
Assassine-icon-klein.png Dolche Nahkampf 40 Chance auf Doppeltreffer
Derwisch-icon-klein.png Sense Nahkampf 35 Kann wie jede normale Sense mehrere umstehende Gegner treffen
Waldläufer-icon-klein.png Bogen Fernkampf 40 Reichweite des ausgerüsteten Bogens wird übernommen
Paragon-icon-klein.png Speer Fernkampf 55
Alle-icon-klein.png Stab Fernkampf 40
Alle-icon-klein.png Zauberstab Fernkampf 40

[Bearbeiten] Fertigkeiten

Blendender Hauch.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blendender Hauch

 

 

Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 400 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang geblendet.

Brennender Hauch.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Brennender Hauch

 

 

Fertigkeit. Speit ein brennendes Geschoss, das 250 Punkte Feuerschaden verursacht, auf ein feindliches Ziel und setzt diesen Gegner bei einem Treffer 5 Sekunden lang in Brand. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde eingesetzt werden, die sich in kurzer Distanz befinden.

Erwürgender Hauch.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erwürgender Hauch

 

 

Fertigkeit. Ein gegnerisches Ziel und alle umstehenden Feinde werden unterbrochen. Jeder unterbrochene Feind, der einen Zauber wirkt, wird 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Junundu verlassen.jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Junundu verlassen

 

 

Fertigkeit. Der Junundu gibt Euch aus seinem Maul frei.

Junundus Belagerung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Junundus Belagerung

 

 

Elite-Fertigkeit. Ein Geschoss fliegt auf den Gegner zu, verursacht bei einem Treffer 400 Punkte Erdschaden und wirft den Gegner zu Boden. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.

Junundus Biss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Junundus Biss

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 375 Punkte Stichschaden. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Gegner trefft, erhaltet Ihr 500 Lebenspunkte.

Junundus Klage.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Junundus Klage

 

 

Fertigkeit. Belebt alle toten Junundu in Hörweite wieder. Wenn sich keine Feinde in Hörweite befinden, erhaltet Ihr für jeden Junundu in Reichweite 500 Lebenspunkte.

Junundus Schlag.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Junundus Schlag

 

 

Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 250 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Junundus Schmaus.jpg
 
1½ Diese Fertigkeit benötigt 1½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Junundus Schmaus

 

 

Fertigkeit. Benutzt einen umstehenden Kadaver. Junundus Schmaus wird 120 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt.

Junundus Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Junundus Stoß

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 150 Punkte Stichschaden. Ihr erhaltet 75 Lebenspunkte.

Junundus Tunnel.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Junundus Tunnel

 

 

Haltung. Während der nächsten 10 Sekunden bewegt Ihr euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Unbekannte Junundu-Fertigkeit.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unbekannte Junundu-Fertigkeit

 

 

Elite-Fertigkeit. Ihr habt Eurem Junundu diese Fertigkeit nicht beigebracht.

Junundus Belagerung ist erst nach der Primärquest Dunkle Horde verfügbar. Die folgenden Fertigkeiten ersetzen Junundus Schmaus nach der Verwendung für 120 Sekunden: Erwürgender Hauch, Blendender Hauch, Brennender Hauch

[Bearbeiten] Anmerkungen

  • Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen.
  • Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als Ritualist einen Gegenstandszauber verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein Junundu ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der ausgerüsteten Waffe steigern sich die Lebens- bzw. Energiepunkte.
  • Es kann ab und zu vorkommen, dass einer der Avatare des Derwischs dem Junundu zu schwer im Magen liegt, so kommt er zwar wie gewöhnlich aus dem Boden geschossen, zieht sich dann aber wieder zurück. Folge: Man steht unter der „Verkleidung Wüstenwurm“, besitzt auch seine Fertigkeiten, aber man sieht immer noch aus wie einer der Avatare und kann auch die gerade ausgerüstete Waffe noch verwenden und wechseln.
  • Hat man das Siegel der Erbeutung dabei, wird dies nach dem Umstieg auf den Junundu weiterhin angezeigt und nicht durch Junundu-Fertigkeiten ersetzt.
  • Wenn man Helden-Fertigkeiten deaktiviert, bleibt die Position der Fertigkeit auch in dem Junundu gesperrt.
  • Folgende Emotes können als Junundu ausgeführt werden:
    • /dance
    • /roar
    • /sit
  • In einem Junundu ist es wesentlich leichter Elite-Fertigkeiten zu erbeuten.
  • Ein Junundu kann nicht zu Boden geworfen werden.
  • Verbrauchsgüter funktionieren auch im Wurm
  • Überlege, ob du nicht eine Sense anlegst, um Fertigkeit 2 und 3 zu spammen. Besonders die Untoten neigen sehr zum Ballen.
  • Die Fertigkeiten von Junundus Schmaus sind zum Teil sehr stark, aber auch sehr energieintensiv.
  • Wenn der Junundu tanzt, schwenkt er seinen Kopf von links nach rechts, ebenso kommt er ein kleines Stück aus dem Sand heraus.

[Bearbeiten] Trivia

Kurz nach dem Release behobener Bug
  • Die Junundu könnten den Wüstenwürmern aus Dune - Der Wüstenplanet (verfilmte Buchreihe) nachempfunden worden sein, da auch diese Wüstenwürmer als Reittiere benutzt werden.
  • Eine andere Möglichkeit ist, dass sie den Sandwürmern aus der Filmreihe Tremors nachempfunden wurden.
Englische Bezeichnung: Junundu
Persönliche Werkzeuge