Bearbeiten von „Leitfaden zum Spielen eines effektiven Kriegers“
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* Schwertangriffe erfolgen alle 1,33 Sekunden und teilen maximal 15-22 Grundschaden aus, was zu einem relativ stabilen und vorhersagbaren Schadenwert pro Sekunde führt. | * Schwertangriffe erfolgen alle 1,33 Sekunden und teilen maximal 15-22 Grundschaden aus, was zu einem relativ stabilen und vorhersagbaren Schadenwert pro Sekunde führt. | ||
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* [[Arterienabtrennung]] verursacht [[Blutung]] für etwas Zusatzschaden, und [[Schnittwunde]] kann eine [[Tiefe Wunde]] verursachen. | * [[Arterienabtrennung]] verursacht [[Blutung]] für etwas Zusatzschaden, und [[Schnittwunde]] kann eine [[Tiefe Wunde]] verursachen. | ||
* Die Fertigkeit [[Endstoß]] teilt mit einem Schlag mehr Schaden aus als jede andere Nicht-Elite-Angriffsfertigkeit im ganzen Spiel. | * Die Fertigkeit [[Endstoß]] teilt mit einem Schlag mehr Schaden aus als jede andere Nicht-Elite-Angriffsfertigkeit im ganzen Spiel. | ||
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* Äxte können mit [[Zerstückeln]], [[Ausweiden]] und [[Köpfen]] eine [[Tiefe Wunde]] verursachen. | * Äxte können mit [[Zerstückeln]], [[Ausweiden]] und [[Köpfen]] eine [[Tiefe Wunde]] verursachen. | ||
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− | * | + | * Nachteil der Axt ist der geringste Minimalschaden aller Waffen. |
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* Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist. | * Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist. | ||
* Im PvP werden Hammerkrieger oft genutzt, um Druck auf den Mönchen der Gegner aufzubauen. Ein geeignetes Build sähe so aus: | * Im PvP werden Hammerkrieger oft genutzt, um Druck auf den Mönchen der Gegner aufzubauen. Ein geeignetes Build sähe so aus: | ||
− | {{Fertigkeitenleistebox|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Ablenkender Stoß|Dreschen|Wütender Angriff|Bullenstoß|Siegel der Wiederbelebung|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}} Zuerst baut man Adrenalin auf, bis alle Fertigkeiten aufgeladen sind. Dann zieht man die Kombo 1-3 durch, unter dem Einfluss von [[Dreschen]], der Bewegungsgeschwindigkeitsverlust ist unbedeutend wegen der vielen Knockdowns. Durch [[Schwäche]], die [[Tiefe Wunde]] und die Knockdowns kommt der gegnerische [[Mönch]] ganz schön ins Schwitzen. Gute Krieger verstärken den Druck durch sog. Quarterknocking (eine Beschreibung auf Englisch [http://guildwars.incgamers.com/showthread.php?t=478123 hier] | + | {{Fertigkeitenleistebox|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Hammerstreich|Ablenkender Stoß|Dreschen|Wütender Angriff|Bullenstoß|Siegel der Wiederbelebung|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}} Zuerst baut man Adrenalin auf, bis alle Fertigkeiten aufgeladen sind. Dann zieht man die Kombo 1-3 durch, unter dem Einfluss von [[Dreschen]], der Bewegungsgeschwindigkeitsverlust ist unbedeutend wegen der vielen Knockdowns. Durch [[Schwäche]], die [[Tiefe Wunde]] und die Knockdowns kommt der gegnerische [[Mönch]] ganz schön ins Schwitzen. Gute Krieger verstärken den Druck durch sog. Quarterknocking (eine Beschreibung auf Englisch [http://guildwars.incgamers.com/showthread.php?t=478123 hier]. |
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− | * Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie | + | * Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie [[Berserkerhaltung]] oder [[Tigerhaltung]] entgegenwirken. |
− | * Hämmer sind beidhändig; Ihr könnt nicht gleichzeitig ein [[Schild]] oder einen [[Fokus | + | * Hämmer sind beidhändig; Ihr könnt nicht gleichzeitig ein [[Schild]] oder einen [[Fokus]] tragen. |
* Viele High-End-PvE-Gebiete sind von Gegnern bevölkert, die nicht umgestoßen werden können, was einen Hauptvorteil des Hammers zunichte macht. | * Viele High-End-PvE-Gebiete sind von Gegnern bevölkert, die nicht umgestoßen werden können, was einen Hauptvorteil des Hammers zunichte macht. | ||
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Stärke gibt Euch 1% [[Rüstungsdurchdringung]] pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch [[Trenn]]-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt. | Stärke gibt Euch 1% [[Rüstungsdurchdringung]] pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch [[Trenn]]-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt. | ||
* Erwähnenswerte Stärke-Fertigkeiten: | * Erwähnenswerte Stärke-Fertigkeiten: | ||
− | ** [[Kraftangriff]], [[Greifenschlag]],[[Gegenangriff]] | + | ** [[Kraftangriff]], [[Greifenschlag]],[[Gegenangriff]] and [[Leviathanschlag]] teilen direkt Schaden aus und gelten für jede Waffe. |
** [[Schlag des Beschützers]] und [[Bullenstoß]] gelten für jede Waffe und teilen sich bewegenden Gegnern Extraschaden aus. | ** [[Schlag des Beschützers]] und [[Bullenstoß]] gelten für jede Waffe und teilen sich bewegenden Gegnern Extraschaden aus. | ||
** [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]] geben Euch zusätzliche Lebenspunkte. | ** [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]] geben Euch zusätzliche Lebenspunkte. | ||
** [[Sprinten]] und [[Ansturm]] lassen Euch schneller in die Schlacht eilen oder aus ihr heraus. | ** [[Sprinten]] und [[Ansturm]] lassen Euch schneller in die Schlacht eilen oder aus ihr heraus. | ||
** [[Siegel der Stärke]], [[Verschlagenheit des Kriegers]] und [[Berserkerhaltung]] können Eure Angriffe schneller oder effizienter gestalten. | ** [[Siegel der Stärke]], [[Verschlagenheit des Kriegers]] und [[Berserkerhaltung]] können Eure Angriffe schneller oder effizienter gestalten. | ||
− | ** [[Ausdauer des Kriegers]] ist eine | + | ** [[Ausdauer des Kriegers]] ist eine ausgezeichneter Möglichkeit, um während des Kampfes Energie zu erhalten. |
** [[Dolyak-Siegel]] kostet keine Energie, stärkt Eure Rüstung und verhindert, dass Ihr umgestoßen werdet. | ** [[Dolyak-Siegel]] kostet keine Energie, stärkt Eure Rüstung und verhindert, dass Ihr umgestoßen werdet. | ||
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** [["Angriff!"]] und [["Rückzug!"]] geben Gruppenmitgliedern und Verbündeten einen Geschwindigkeitsbonus. | ** [["Angriff!"]] und [["Rückzug!"]] geben Gruppenmitgliedern und Verbündeten einen Geschwindigkeitsbonus. | ||
** [[Verzweiflungsschlag]] und [[Betrunkener Schlag]] werfen Euch zu Boden, wenn Ihr sie benutzt. Mit [[Ausgeglichene Haltung]], [[Ruhige Haltung]] und [[Dolyak-Siegel]] könnt ihr sie jedoch ohne Umgestoßenwerden benutzen. | ** [[Verzweiflungsschlag]] und [[Betrunkener Schlag]] werfen Euch zu Boden, wenn Ihr sie benutzt. Mit [[Ausgeglichene Haltung]], [[Ruhige Haltung]] und [[Dolyak-Siegel]] könnt ihr sie jedoch ohne Umgestoßenwerden benutzen. | ||
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===Haltungen=== | ===Haltungen=== | ||
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===Schwertkrieger=== | ===Schwertkrieger=== | ||
− | Der Schwertkrieger | + | Der Schwertkrieger bekämpft jeden Gegner einzeln und verteilt Zustände wie z.B. Blutung. Seine Angriffsfertigkeiten verursachen hohen rüstungsignorierenden Schaden. Benutzt [[Drachenhieb]] oder [[Hundert Klingen]], um all Eure Adrenalinskills schnell aufzuladen. Ihr könnt Eure Energie auch für Fertigkeiten verwenden, die Euren Adrenalingewinn noch weiter steigern, z.B. [["Für höhere Gerechtigkeit!"]] und [["Bis ans Limit!"]], oder für energiebasierte Angriffe wie [[Reiner Schlag]]. |
===Axtkrieger=== | ===Axtkrieger=== | ||
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===Hammerkrieger=== | ===Hammerkrieger=== | ||
− | Der Hammerkrieger | + | Der Hammerkrieger tötet seine Feinde, indem er sie zu Boden wirft, wieder und immer wieder. Eine übliche Angriffskette wäre [[Umwerfender Schlag]], [[Heftiger Schlag]], [[Vernichtender Schlag]], [[Brutaler Schlag]]. Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt. |
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− | Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt | ||
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===[[Tank]]=== | ===[[Tank]]=== | ||
− | Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen | + | Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der feindlichen Nahkämpfer ganz auf sich und schützt seine Gruppenmitglieder vor Fernkämpfern. Einige beliebte Tankfertigkeiten sind [[Dolyak-Siegel]], [[Dreschen]], [[Heftiger Schildschlag]], [["Schilde hoch!"]], [["Passt auf Euch auf!"]], [[Bonettis Verteidigung]], [[Gladiatoren-Verteidigung]] und [[Schmerz ertragen]]. |
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==Empfohlene Fertigkeiten== | ==Empfohlene Fertigkeiten== | ||
− | *[[Ausdauer des Kriegers]], [[Berserkerhaltung]] und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt (Achtung! [[Ausdauer des Kriegers]] ist nur noch | + | *[[Ausdauer des Kriegers]], [[Berserkerhaltung]] und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt (Achtung! [[Ausdauer des Kriegers]] ist nur noch eine Fertigkeit und keine Haltung mehr!): Bei Stärke 12 hält Ausdauer des Kriegers 29 Sekunden an, Berserkerhaltung dauert 10 Sekunden, beide laden sich in 30 Sekunden wieder auf, wodurch Ihr die ganze Zeit über eine Haltung habt und von Euren Waffenmodifikationen profitiert. Zudem erlaubt der Energiegewinn durch Ausdauer des Kriegers teure Angriffsfertigkeiten und/oder dauerhafte Verzauberungen. |
− | *[["Passt auf Euch auf!"]] gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten | + | *[["Passt auf Euch auf!"]] gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten. |
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*[[Schädel spalten]] und [[Berserkerhaltung]]: Bei Stärke 12 dauern sowohl [[Benommenheit]] als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt. | *[[Schädel spalten]] und [[Berserkerhaltung]]: Bei Stärke 12 dauern sowohl [[Benommenheit]] als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt. | ||
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[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]] | [[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]] | ||
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